"Z pewnością zrobi Ci się przykro, ale to już ostatnia historia, którą Ci opowiem. Wiem, że lubisz zabawne historie z wesołymi postaciami i szczęśliwymi zakończeniami. Ale ja już nie mam do tego siły. Co za różnica, nawet gdybym miał Cię okłamać? Cóż, akcja mojej ostatniej historii rozgrywa się w dalekim kraju. Kraju, który wkrótce zginie. Zaczyna się w Jesiennej Puszczy. To historia Sadwicka, smutnego klauna. Sadwick źle sypia każdej nocy. I jeszcze nawet nie wie, że za kilka dni zniszczy świat..."
Za siedmioma górami, za siedmioma lasami...
Tak zaczyna się jedna z najpiękniejszych baśniowych opowieści, z jakimi przyszło mi się zetknąć w ciągu tych kilkunastu lat mojej przygody z grami komputerowymi. Opowieści magicznej, ale też bliskiej rzeczywistości. Prostej, ale z ważnym przesłaniem, zabawnej, ale też momentami bardzo wzruszającej. Opowieści, w której główny bohater musi przemierzyć daleką drogę od rodzinnego cyrkowego obozowiska rozłożonego w Jesiennej Puszczy, przez tajemniczą wyspę, groźną siedzibę Asgili aż do królewskiej stolicy - Korony. Opowieści, która garściami czerpie z motywów znanych z literatury (Władca Pierścieni i bohater, który rusza w daleką drogę z cennym artefaktem) oraz innych gier (Syberia i podróż pociągiem), a jednak nie traci przy tym nic ze swojej oryginalności i świeżości. Opowieści, która na długo zapada w pamięć, pozostawiając w niej niezatarte wrażenie i chęć, żeby ciągle do niej wracać. Ta cecha odznacza tylko najlepsze książki, znakomite filmy i gry komputerowe z najwyższej półki. The Whispered World należy do tej właśnie kategorii.
W historii tej towarzyszymy Sadwickowi - małemu, nieszczęśliwemu i zagubionemu klaunowi. Dodajmy klaunowi, który zupełnie nie nadaje się do tego, żeby być klaunem. No bo czy widział ktoś kiedyś smutnego błazna cyrkowego? Sadwick nie lubi obiadów swojego dziadka, nie lubi swojej pracy, nie lubi swojego brata, a najbardziej ze wszystkiego nie lubi swojego życia. To tak naprawdę mały, wiecznie zalękniony chłopiec, któremu brakuje wiary w siebie i który nie może znaleźć sobie miejsca w życiu. Jedynym przyjacielem Sadwicka jest gąsienica o imieniu Spot. Sympatyczny zwierzak z legendarną wręcz zdolnością do zmieniania formy i kształtu. Jeśli jest więc na tym świecie coś, co Sadwick lubi choć trochę, to jest to właśnie Spot
Któregoś dnia Sadwick wraz ze Spotem postanawiają wybrać się na spacer po lesie. Przypadek sprawia, że na polanie nad jeziorem spotykają posłańca z dalekiej Korony, dowiadują się o zbliżającym się końcu świata i tajemniczym Szepczącym Kamieniu, który koniecznie trzeba dostarczyć do króla. Naturalny, przygodówkowy splot wydarzeń sprawi, że misję posłańca będzie musiał przejąć Sadwick i tak rozpocznie się jego pełna przygód podróż. Nasz mały przyjaciel dowie się, że sny, które nawiedzają go od dawna są w istocie wizją oraz, że jego przeznaczeniem jest... zniszczyć świat. Mimo braku pewności siebie i dręczących go obaw, Sadwick postanowi odwrócić bieg wydarzeń i zapobiec zagładzie świata, którego tak nie lubi, ale który jednak jest jego domem.
Zagadki Wyszeptanego Świata
W tej misji Sadwickowi będzie musiał pomóc gracz zmagając się z koniecznością poszukiwania i zdobywania przedmiotów, odkrywania ich zastosowania, bawiąc się w gierki słowne, układanki, łamigłówki i zagadki muzyczne. Zadania jakie czekają nas w czasie rozgrywki to klasyka gatunku. The Whispered World czerpie tutaj z legend pokroju serii Monkey Island. Zapomnijcie o logicznych, oczywistych, matematycznych rozwiązaniach rodem z gier typu Myst czy tworzonych dziś gier przygodowych, w których wszystkie zadania muszą mieć sensowne uzasadnienie. Zagadki w The Whispered World są tak abstrakcyjne, jak to tylko możliwe. Jeśli więc wychowałeś się na przygodówkach takich jak wspomniana już seria czy Teenagent albo pierwsza część Gabriel Knight - poczujesz się tak, jak ja, czyli jak w domu. Przy czym to, że łamigłówki są abstrakcyjne, nie znaczy, że są bezsensowne. Wykonanie każdej czynności musi mieć swoje fabularne uzasadnienie. Sadwick nie raz poinformuje Cię, że jakaś czynność jest wprawdzie możliwa do wykonania, ale on nie zamierza jej wykonać, dopóki nie dasz mu dobrego powodu, żeby to zrobił. Zagadki w grze wymagają więc po prostu od gracza pewnego specyficznego i bardzo kreatywnego sposobu myślenia. Im dziwniejsze wydaje Ci się zastosowanie danego przedmiotu, im mniej prawdopodobna kombinacja dwóch rzeczy, tym możesz mieć większą pewność, że właśnie ta kombinacja zadziała.
Jak takie rozwiązanie wpływa na rozgrywkę? Cóż, to zależy, do której kategorii graczy się zaliczasz. Jeśli wychowałeś się na wspomnianych już produkcjach, to z grą nie powinieneś mieć żadnego problemu. Dla mnie każde rozwiązanie i zastosowanie każdej rzeczy było jasne jak słońce. Problem miałam tylko raz w czasie całej rozgrywki, kiedy przyszło mi rozwiązać... łamigłówkę szachową. Trudno chyba wyobrazić sobie zadanie bardziej logiczne, więc to mówi samo za siebie. Dla mnie zagadki były nawet zbyt proste. Jeśli jednak masz umysł ścisły i myślenie abstrakcyjne jest Ci obce, wówczas grając w The Whispered World będziesz się prawdopodobnie gubił często i równie często będziesz się denerwował kolejny raz zaglądając do solucji.
Z mojego punktu widzenia jednak łamigłówki to jedna z licznych zalet tej gry. Zadania stawiane przed graczem oraz ich rozwiązania są oryginalne, zabawne i sprawiają masę frajdy. Niewątpliwie na taki stan rzeczy wpłynęło wprowadzenie do gry towarzysza Sadwicka - gąsienicy o imieniu Spot. W zwierzaka będziemy się mogli wcielić tylko raz w czasie całej rozgrywki, ale przez pozostałą jej część nie raz będziemy musieli korzystać z jego pomocy. Spot ma bowiem zdolność do zmiany kształtu. Na samym początku gry dostępna będzie tylko jego forma podstawowa, a więc gąsienica w wersji standard. Wraz z rozwojem fabuły i podejmowanymi przez gracza działaniami, Spot zyska kolejne formy, których nie będę tu zdradzać, a z których będziemy musieli korzystać, żeby popchnąć fabułę do przodu. Kooperacja bohaterów wyposażonych w odmienne cechy to kolejny, dobrze znany graczom trick. The Whispered World jest jednak grą, która bazuje na sprawdzonych już rozwiązaniach, podnosząc je na kolejny poziom i w ten sposób sprawiając, że nabierają one świeżości.
Proste rozwiązania są najlepsze
Nie inaczej jest z systemem sterowania. Kliknięciem PPM otwieramy ekwipunek, klikając i przytrzymując LPM otrzymujemy dostęp do prościutkiego menu składającego się z trzech ikon, w którym możemy wybrać rodzaj interakcji z otoczeniem, jaki ma podjąć Sadwick. Do wyboru mamy rozmowę, obejrzenie przedmiotu albo jego użycie. Klasyka, ale i tu twórcom udało się znaleźć odrobinę miejsca na innowację. Ikona rozmowy, symbolizowana przez usta, oznacza również podejmowanie innych działań takich jak plucie czy jedzenie. Warto o tym pamiętać, bo właśnie takie zastosowanie tej ikony będzie w kilku miejscach niezbędne, żeby historia ruszyła do przodu.
Osobne menu przewidziano dla Spota. W prawym górnym rogu ekranu znajduje się specjalna karta. Wystarczy wskazać to miejsce myszką, a karta rozwinie się, pokazując dostępne już formy, które może przybrać nasza gąsienica. Kliknięcie w którąś z nich sprawia, że Spot zmienia kształt, co z kolei pozwala go użyć wedle potrzeby.
Obrazu całości dopełnia mapa. Pojawia się ona automatycznie, kiedy skorzystamy z konkretnego wyjścia z lokacji. Na mapie automatycznie będą się pojawiały miejsca już przez nas odkryte albo te, o których się dowiemy w czasie gry. Wystarczy takie miejsce wskazać na mapie, aby się tam przenieść. Nie ma więc mowy o żmudnym i sztucznie wydłużającym rozgrywkę przechodzeniu z lokacji do lokacji. Tym bardziej, że twórcy gry przewidzieli również możliwość szybkiego przemieszczania się, jeśli klikniemy dwukrotnie LPM na wyjściu. Te dwa rozwiązania wystarczają w zupełności i sprawiają, że nie przeszkadza fakt iż... Sadwick nie potrafi biegać.
Interface gry jest więc intuicyjny i prosty w obsłudze, a zatem ma wszystko to, co dobry system sterowania mieć powinien. Brakuje natomiast jakiegokolwiek systemu podpowiedzi. Podkreślałam już wielokrotnie, że mamy tu do czynienia z produkcją na wskroś klasyczną, a zatem o takim nowomodnym ułatwieniu nie mogło być mowy.
Baśniowa oprawa wideo...
Kiedy mówię o klasyce, mam na myśli wszystko poza oprawą audio-wideo. Na szczęście nie musicie się obawiać pikseli atakujących Was chmarami z ekranu, przy wtórze popiskiwań w formacie midi dobiegających z głośników. The Whispered World jest grą po prostu prześliczną. Możecie mi wierzyć, że to, co widzicie na obrazkach, w najmniejszym stopniu nie oddaje tego, jak ta gra wygląda naprawdę. Pierwszy raz w życiu zdarzyło mi się zakochać w grze od pierwszego spojrzenia. A konkretnie od pierwszego spojrzenia na menu. Sam jego wygląd i towarzysząca mu muzyka (o czym za chwilę) były jednak zaledwie zapowiedzią czekającej mnie uczty. Ręcznie rysowane, szczegółowe, barwne, zróżnicowane i przede wszystkim bardzo klimatyczne tła są czymś, co aż żal opisywać. To po prostu trzeba samemu zobaczyć.
W innej stylistyce niż świat gry wykonane zostały natomiast przerywniki. Stanowią one nic innego, jak prostą, kreskówkowa animację. Mogę tylko powtórzyć to, co mówiłam już wcześniej. Gracze pamiętający i kochający pierwsze części Broken Sword albo gry w rodzaju Jacka Orlando odnajdą się w tym klimacie i nie powinni mieć do tej stylistyki żadnych zastrzeżeń. Ja zaliczam się do tej grupy, bo mnie się cut-scenki zwyczajnie podobały. Pozostałym graczom natomiast może się rzucić w oczy kontrast, jaki te przerywniki stanowią w stosunku do gry jako takiej.
Wracając jednak do samego świata gry. Po raz pierwszy zdarzyło mi się również, żebym nie odczuwała potrzeby przyspieszania akcji, przez przeskakiwanie z lokacji do lokacji. Przetestowałam takie rozwiązanie na potrzeby recenzji, ale był to pierwszy i ostatni raz, kiedy z niego skorzystałam. Lokacje w grze są tak piękne, że po prostu żal mi było przyspieszać przechodzenie z jednej do drugiej. Wolałam sobie spacerować po tym świecie, podziwiając widoki. A możecie mi wierzyć, że jest co podziwiać. W zasadzie każda kolejna lokacja wprowadzała mnie w niekłamany zachwyt.
...I audio
Nie ukrywam, że duża w tym zasługa nie tylko samego ich wyglądu, ale też towarzyszącej im oprawy muzycznej. The Whispered World jest żywym dowodem na to, że nic tak nie sprawdza się w grach przygodowych, jak muzyka skomponowana na orkiestrę. Melodie, które sączą się z głośników są absolutnie doskonałe. Nie wyobrażam sobie innej oprawy dźwiękowej dla tej gry. Główny motyw muzyczny do teraz mam w głowie. Po cichu trzymam kciuki za to, żeby City Interactive wydało tę grę ze ścieżką dźwiękową jako dodatkiem, ale jeśli moje pobożne życzenie się nie spełni, to i tak na muzykę z tej gry zapoluję w Internecie. Oprawa muzyczna idealnie podkreśla nastrój gry, klimat lokacji i to, co aktualnie dzieje się na ekranie. Przy czym kompozytorom udało się osiągnąć sztukę bardzo trudną. Muzyka jest porywająca, ale nie jest pompatyczna. To nie są kompozycje znane z hollywoodzkich produkcji. To są utwory ze swoim indywidualnym klimatem i duszą.
To ostatnie zdanie mogłabym zresztą odnieść do gry jako takiej. Jest coś, co poza grafiką, muzyką, fabułą i zagadkami, stanowi zaletę tej gry tak wielką, że niweczy w zasadzie całkowicie jej drobne błędy i niedociągnięcia. Tym czymś jest właśnie klimat Wyszeptanego Świata i to nieuchwytne coś, co określa się mianem grywalności. Ta historia sprawiła, że dosłownie nie potrafiłam oderwać się od komputera. Nie miało znaczenia, że właśnie spędziłam przed nim 8 godzin w pracy. Nie miało znaczenia, że następnego dnia rano muszę do tej pracy wstać. Liczyła się tylko magia tego świata. Klimatu tej gry, czekających na gracza wzruszeń i zaskoczeń nie będę nawet próbowała opisać. To po prostu trzeba przeżyć samemu.
Łyżka dziegciu
Nie oznacza to jednak, że opisywana gra jest zupełnie pozbawiona wad. Pierwsza, która rzuca się w oczy, a raczej w uszy już na samym początku rozgrywki to... głos głównego bohatera. City Interactive poddało spolszczeniu angielską wersję gry. Nie miałam okazji przekonać się, jak brzmi niemiecki głos Sadwicka, ale angielski naprawdę nie należy do najlepszych. Udało mi się do niego przyzwyczaić dopiero po kilku godzinach rozgrywki, ale początkowo irytował mnie do tego stopnia, że grę rozpoczynałam od opcji i wyciszenia głośności dialogów. Nie dość, że w oryginale Sadwick brzmi mocno irytująco, to jeszcze nie wiadomo dlaczego Anglicy postanowili, że biedak będzie seplenił. Zabieg o tyle niezrozumiały, że nie występuje zupełnie w niemieckiej wersji gry.
Co więcej, takie rozwiązanie wygenerowało kolejny problem związany ze spolszczeniem. Na szczęście City Interactive nie pokusiło się o pełny dubbing. Piszę "na szczęście", ponieważ do brzmienia głosów pozostałych postaci nie mam absolutnie żadnych zastrzeżeń. Mając zaś w pamięci dokonania niektórych polskich aktorów na polu dubbingowania gier, obawiam się, że można by tu więcej zepsuć niż poprawić. Na szczęście zastosowano więc spolszczenie kinowe, ale jego autorom nie udało się niestety uniknąć pewnych błędów. Nie są to pomyłki poważne albo mocno irytujące. Są to raczej nieścisłości w tłumaczeniu. W niektórych miejscach tłumaczom nie udało się uchwycić humoru sytuacyjnego, przepadła gdzieś gierka słowna albo został zagubiony kontekst. Trudno więc oceniać te niedociągnięcia w kategoriach jakiegoś poważnego błędu. Tym bardziej, że te drobne pomyłki wychwycą tylko Ci, którzy dosyć dobrze znają angielski i będą się uważnie wsłuchiwać i wczytywać w dialogi.
Przykładów na tego typu błędy mogłabym podać kilka, ale wybrałam te najbardziej jaskrawe. Na pewnym etapie rozgrywki Sadwick prowadzi rozmowę z niejakim Bando. Jegomość to tyleż sympatyczny, co bardzo głośny, lubiący nie tylko robić dużo hałasu wokół siebie, ale też krzyczeć, zamiast mówić. Sadwick próbując poinformować jegomościa, że w jego domu zagnieździła się mysz mówi po prostu: "Hey! You’ve got a mouse!". Tyle, że nasz mały przyjaciel sepleni więc brzmi to jak: "Hey! You’ve got a mouth!", czyli "Hej! Masz usta!", na co Bando reaguje odpowiadając: "Of course I have a mouth! AND I MUST SCREAM!", czyli "Oczywiście, że mam usta! WIĘC MUSZĘ KRZYCZEĆ!" Sympatyczna, zabawna gierka słowna, której niestety tłumaczom zupełnie nie udało się uchwycić. W tłumaczeniu przeczytamy po prostu: "Hej! Masz tutaj mysz!", na co Bando odpowie bez zmian, a więc: "Oczywiście, że mam usta! WIĘC MUSZĘ KRZYCZEĆ!" Zabawne? Nie. Za to zupełnie bez sensu i takich przykładów jest niestety więcej. O ile jednak ten wyżej mogę jeszcze zrozumieć, w końcu nie wszystkie zabawy słowne da się przetłumaczyć, o tyle pomniejszych błędów nie jestem w stanie wybaczyć. W innym miejscu Sadwick komentuje fakt, że z wody wydobywają się bąbelki. Wyraźnie mówi o wodzie z bąbelkami, a więc innymi słowy o wodzie gazowanej. Kiedy jednak gracz spróbuje zmusić Sadwicka, żeby się tej wody napił, usłyszy odmowę w rodzaju: "I prefer still water", czyli "Wolę wodę niegazowaną". Komentarz prościutki do przetłumaczenia, bez straty dla humoru słownego i sytuacyjnego, a jednak i tutaj tłumacze popełnili błąd. Słowo "still" zostało bowiem przetłumaczone dosłownie i tak z wody niegazowanej zrobiła nam się woda spokojna.
Dla gry, która w tak dużym stopniu opiera się humorze sytuacyjnym i zabawie słowem tego typu błędy mają niestety znaczenie. Nie ma ich wiele, nie powtarzają się często, ale jednak są i to nawet w sytuacjach, w których spokojnie można było ich uniknąć. A przecież humor słowny jest w dużej mierze siłą tej gry. Wystarczy wsłuchać się w brzmienie imienia głównego bohatera, żeby wychwycić, że i ono ma symboliczne znaczenie. Pisze się w prawdzie inaczej, ale gdyby tłumaczyć fonetycznie, to Sadwick oznacza nic innego, jak kogoś, kto jest jednocześnie smutny i słaby. Już samo to wskazuje, jakie znaczenie ma słowo w tej grze. Jeśli zatem do już wyszczególnionych błędów dodamy pomniejsze w rodzaju takich, kiedy imię Spot jest raz pozostawione w oryginalnej formie, a raz tłumaczone, jako Pypeć, to dopełnimy obrazu całości. Tłumaczenie nie jest złe, ale jest też dalekie od ideału.
Jakość tłumaczenia jest również istotna o tyle, że w tej grze naprawdę było co tłumaczyć. To nie jest przygodówka, w której bohater, odmawiając wykonania jakiejś czynności, powie po prostu: "Nie mogę tego zrobić". Reakcją Sadwicka będzie wygłoszenie komentarza na trzy linijki tekstu. Komentarza zabawnego i bardzo trafnego, ale jednak długiego. W związku z tym momentami można odnieść wrażenie, że gra jest nieco przegadana. Wrażenie to znika, kiedy akcja zaczyna nabierać tempa, ale jednak przeklikiwanie się przez kolejne linijki tekstu może być uciążliwe. Zwłaszcza na początkowym etapie rozgrywki, albo jeśli ktoś, tak jak ja, ma tendencję do tego, żeby wykorzystać wszystkie możliwe opcje dialogowe, a dopiero na końcu wybrać tę, o której wie od początku, że jest jedyną właściwą.
Po sznurku do kłębka
Inna rzecz, że w The Whispered World z zabiegu tego można od razu zrezygnować. Gra jest liniowa do tego stopnia, że po prostu nie pozwoli graczowi na popełnienie błędu albo wybranie niewłaściwej opcji, bo tutaj coś takiego jak opcja niewłaściwa zwyczajnie nie istnieje. Gracz może wybrać najbardziej absurdalną z dostępnych opcji dialogowych, może wybrać taką, która logicznie rzecz ujmując, powinna sprowadzić rozmowę na zupełnie inne tory, a tymczasem dyskurs i tak potoczy się jedynie słusznym, z góry ustalonym torem. Liniowość dotyczy przy tym nie tylko rozmów z postaciami w grze, ale także kolejności wykonywanych czynności. Tutaj nie ma czegoś takiego, jak wybory gracza wpływające na przebieg rozgrywki, bo po prostu nie ma żadnych wyborów. Taki zabieg ma swoje plusy, ale ma również swoje oczywiste minusy. Niestety najbardziej boleśnie można to odczuć pod sam koniec gry. Nie będę zdradzać szczegółów i nie powiem, o który moment chodzi, ale faktem jest, że ten właśnie moment był moim największym rozczarowaniem związanym z rozgrywką. Takich rzeczy graczom po prostu robić nie wolno!
I żyli długo i szczęśliwie...
Skoro jednak już przy zakończeniu jesteśmy, to mimo rozczarowania, które mnie spotkało, muszę też uczciwie przyznać, że był to jeden z najbardziej zaskakujących, wzruszających i poruszających finałów, jakie było mi dane oglądać. W ciągu tych kilkunastu lat i niezliczonej ilości tytułów, z którymi miałam styczność, nie zdarzyła się jeszcze gra, której udałoby się poruszyć mnie do tego stopnia. Która potrafiłaby zaangażować mnie w rozgrywkę tak, żebym na jej zakończenie odczuwała autentyczne wzruszenie. Zakończenie tej gry to piękne zwieńczenie cudownej historii.
The Whispered World to gra pod każdym względem niezwykła. Jeśli ktoś wyczekiwał tego tytułu z niecierpliwością, jeśli śledził prace nad grą i spędzał godziny na poszukiwaniu nowinek na jej temat, to zapewne miał w stosunku do tego tytułu spore oczekiwania. Może się zatem poczuć rozczarowany, że gra nie spełniła ich wszystkich. Może narzekać na niedzisiejsze przerywniki filmowe, na zbyt daleko idącą liniowość, abstrakcyjne zagadki albo błędy w tłumaczeniu. Jeśli jednak ktoś od gry oczekuje po prostu znakomitej grywalności, fantastycznej fabuły i cudownego klimatu, a do tego liczy na stojącą na wysokim poziomie oprawę audio-wideo, to The Whispered World jest odpowiedzią na jego wszystkie pragnienia. Polecam z czystym sercem, bo naprawdę warto!
9 | PLUSY: fabuła + klimat + grywalność + zagadki + grafika + muzyka |
MINUSY: początkowo irytujący głos głównego bohatera - nieścisłości w tłumaczeniu - zbyt daleko idąca liniowość |
autorka: Evillady
dnia 18.08.2010 12:23
dnia 18.08.2010 16:34
dnia 24.08.2010 14:06
dnia 24.08.2010 14:15
dnia 24.08.2010 14:24
dnia 24.08.2010 14:32
dnia 24.08.2010 14:53
dnia 24.08.2010 15:40
dnia 26.08.2010 10:55
dnia 26.08.2010 12:31
dnia 27.08.2010 20:06
dnia 22.11.2010 17:59
dnia 22.11.2010 22:17