Zegarmistrz - poradnik

Dodane przez Madzius888 dnia 08.08.2010 22:00

Jak dostać się do studni?

Po dłuższym intro znajdujemy się w zamku, w Austrii. Udajemy się do windy po drugiej stronie pomieszczenia i zjeżdżamy na dół. Przez drzwi pod schodami wchodzimy na basen i próbujemy otworzyć stare drzwi naprzeciw - poznamy Gretę.
Następnie rozmawiamy z Jude - żona zarządcy - siedzi ona na leżaku. Wychodzimy przez szklane drzwi na zewnątrz i jesteśmy świadkami mrożącej krew w żyłach sceny! Patrzymy na szkło - kieruje ono w kierunku mauzoleum.

Próbujemy otworzyć pokrywę studni, ale nie spodoba się to Raulowi. Podchodzimy do sprzątającego ogrodnika i rozmawiamy z nim o wszystkim. Z kosza na śmieci (koło studni) wyciągamy butelkę: podchodzimy blisko i naciskamy "spację", by zmienić widok; trzeba popróbować, bo ciężko jest niestety wycelować.

Wchodzimy na basen i do łazienki. Windą zjeżdżamy do piwnic (-1). Z piwniczki na przeciwko zabieramy butelczynę winę. Skręcamy też w lewo i idziemy do pralni. Z dozownikiem mydła, który jest pomiędzy pralkami, łączymy butelkę, by otrzymać sporą ilość detergentu..

Trafiamy do kuchni. Wciskamy klawisz ekwipunku "TAB" i myszką klikamy na komunikatorze z buzią współpracowniczki, a następnie klawisz "F8". Sterujemy teraz koleżanką.
I jeszcze jeden zabieg: klikamy na "TAB" i na telefon. Teraz klikamy LPM na imię Victorii i LPM na flaszeczkę wina. Używamy jej na kucharzu, a kiedy ten zacznie się rozwodzić nad swoim dawnym życiem, to Boone zwinie klucze.

Jako Darell wychodzimy na zewnątrz, otwieramy pokrywę studni i schodzimy po drabince do środka. Idziemy prosto i wspinamy się po gruzie. Teraz widzimy spory panel, wdrapujemy się na górę i odczytujemy ustawienia wskażników: 2, 7, 4, 11, 9. Na maszynie używamy dużego przycisku i przechodzimy do piwnicy. Na kredensie leży sekator - przyda się. Otwieramy też drzwi szafki pierwszej z lewej i mamy aktówkę.

Jak otworzyć aktówkę, przesłuchać kasetę?

Przechodzimy pod drzwi łazienki. Stoi tam szafka. Otwieramy jej drzwiczki i zabieramy sztućce - a konkretnie nóż.

Używamy pierwszego z kluczy w piwnicy, na drzwiach po lewej - to pompa. Wyłączamy machinerię w górnym rogu. Filtr okręcamy nożem kuchennym i dolewamy detergentu. Zamykamy i włączamy całość tą samą dźwignią, którą wyłączyliśmy.

Nasz Raul zajmie się basenem i spuści z niego całkowicie wodę. Idziemy więc nad basen i po drabince schodzimy na dno - mamy bransoletkę niejakiej Carli. Spotykamy dwoje bohaterów i przekazujemy bransoletkę Veronice.

Wychodzimy na powietrze, tą samą drogą, ale może teraz zagrać Veronicą, więc "F8". Wjeżdżamy windą na 4 piętro i dajemy dziewczynie bransoletkę. Ta ucieszy się i będzie już bardziej rozmowna. Oglądamy banknot, odwracamy na drugą stronę i zapisujemy numery, na które postawiono żetony.

Wjeżdżamy na samą górę górę i drugą windą zjeżdżamy na trzecie piętro. Poznajemy Gretę Snyder. Po rozmowie idziemy wgłąb klubu, do baru i po schodach do biura Andersona. Rozmawiamy z nim o wszystkim. Następnie odwiedzamy salę konferencyjną - po lewej. Otwieramy szafkę po prawej i zabieramy walkmena.

Jako Darrel wracamy do piwnicy i wpisujemy 41730 - z banknotu. Wyciągamy kasetę i próbujemy przesłuchać na walkmanie - aha! Nie ma baterii.

Wjeżdżamy na drugie piętro - apartament Andersonów. Wchodzimy do siłowni - któreś urządzenie musi mieć łatwy dostęp do baterii! Wyciągamy parę ze stepera, łączymy z walkmanem i kasetą. Przesłuchanie! Ahaa, to faktycznie poszukiwany przez FBI i CIA.

Jak dostać się do laboratorium

Schodzimy na sam dół, nad basen i do klatki ukochanego gołębia zarządcy. Kłódkę przecinamy sekatorem i robimy małe zamieszanie!

Biegniemy więc na trzecie piętro i niżej - do biura Andersona. Czas na przeszukanie.

Zaglądamy do szafki na akta: znajdziemy rachunek za sejf z... kombinacją. Pięknie! :) Wyciągamy zdjęcie Jude z ramki i dokładnie oglądamy - z tyłu jest data Wrzesień 7 1995. Wychodzimy z biura i kierujemy się do drzwi zabezpieczonych zamkiem szyfrowym - wpisujemy datę ślubu, czyli:

Naciskamy czerwony guzik lodówki. Zabieramy krew, a to obok, to... ludzie serce! Z szuflady biurka zabieramy strzykawkę i napełniamy ją kwasem azotowym.

To wszystko w tym okropnym pomieszczeniu.

Co zrobić w garażu?

Schodzimy do łazienki na parterze. Otwieramy drzwi szafki ze środkami do czyszczenia. Strzykawki z kwasem azotowym używamy na kwasie siarkowym.

Drugi klucz kucharza pozwoli nam dostać się do garażu - po lewej od głównego wejścia. Wchodzimy do środka i zauważamy półciężarówkę organizacji. Na zamku używamy kwasu azotowego. Telefon podłączamy do przewodu wychodzącego z komputera zasłoniętego torbą.

Jeszcze tylko kombinacja. Zaraz! Czy ktoś czegoś o niej nie mówił? Tak! Kaseta. W dodatku odgłosy modemu nagrały się na niej. Trzeba tylko znaleźć elektroniczny system, który pozna te konkretne dźwięki.

Łączymy telefon z walkmanem i już mamy odpowiedni kod. Łączymy telefon z przewodem komputera i wstukujemy: 231074. Przeglądamy pocztę i zapamiętujemy nazwy spraw + rok - umieszczone są w tabelce, jako pliki odzyskane. Teraz wchodzimy do zakładki szukaj - sprawy. Uzupełniamy:
Mercury 1969, a potem:
Confidence 1942
ARL 1998
Teraz szukamy wg osoby: Gregor Moore.
Niedobrze!

Jak dostać się do starego skrzydła, co tam zrobić? Co zrobić w mauzoleum?

Udajemy się do gabinetu Andersona i wołamy Victorię. Rozmawiamy z nadzorcą o ludzkich organach z laboratorium - zapiera się, że nie ma tam wstępu. Victorii przekazujemy więc zdjęcie Jude z hasłem i rzucamy nim Andersonowi. Ha! Mamy już klucz.

Udajemy się więc do starej części zamku przez drzwi nad basenem. Skręcamy w prawo i znajdujemy się w dużym salonie. Podchodzimy do toaletki pod ścianą i zauważamy wiszący nad nią gwóźdź, a potem: obraz pod spodem. Klikamy PPM na obrazie i zyskamy interesujący rysunek.

Opuszczamy pomieszczenie i idziemy dalej, przez hol. Wdrapujemy się na górę i wchodzimy w pierwsze drzwi po lewej. Otwieramy gablotkę i przyglądamy się uważnie Annie. Podnosimy też walec i umieszczamy go w fonogramie na biurku.
Kolejny pokój ma mnóstwo zegarów, a ten na środku posiada dodatkowy schowek - otwieramy go i widzimy miejsce na parę elementów. Ostatnie pomieszczenie, to obserwatorium - odczytujemy tylko manuskrypt w gablotce naprzeciw - 4h, 15m, 41 stopni.

Wychodzimy do ogrodów i udajemy się do mauzoleum. Podziwiamy szachownicę odkrytą podczas wybuchu - po lewej od drzwi. Co trzymała dziewczynka w rękach?

Znajdujemy więc, gdzie znajduje się czarny goniec, biały koń i czarna wieża. Wchodzimy do środka i PPM zaznaczamy te pola na marmurowej szachownicy.

Ze schowka wyciągamy wszystko i przyglądamy się papirusowi. Gdzie stały podobne zegary? Udajemy się do starego skrzydła i na tarczach stojących na końcu holu, zaznaczamy:

Wchodzimy do sekretnego pokoju. Odsuwamy dwa lichtarze, by odsłonić miejsca na płytki o dziwnym kształcie. Podnosimy pergamin. Opróżniamy torbę po lewej - po przeczytaniu pamiętnika klikamy PPM jeszcze raz, żeby wziąć parę innych przedmiotów. Wołamy Victorię - jako prawniczka zna ona łacinę, więc prowadzimy ją do pokoju, by przeczytała pamiętnik na ołtarzu.

Pociągamy za dźwignię przy drzwiach i biegniemy do sali balowej, do baru. Andersonowi dajemy do wywołania negatywy i rozmawiamy z nim o naszyjniku Jude, ze zdjęcia.

Windą wjeżdżamy na drugie piętro - do apartamentów. Wchodzimy na siłownię i rozmawiamy o naszyjniku. Zjeżdżamy teraz do kuchni i idziemy do spiżarni - Greta wyzna, że naszyjnik ten znajduje się w pokoju Andersonów.

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?