Jak dostać się do studni?
Po dłuższym intro znajdujemy się w zamku, w Austrii. Udajemy się do windy po drugiej stronie pomieszczenia i zjeżdżamy na dół. Przez drzwi pod schodami wchodzimy na basen i próbujemy otworzyć stare drzwi naprzeciw - poznamy Gretę.
Następnie rozmawiamy z Jude - żona zarządcy - siedzi ona na leżaku. Wychodzimy przez szklane drzwi na zewnątrz i jesteśmy świadkami mrożącej krew w żyłach sceny! Patrzymy na szkło - kieruje ono w kierunku mauzoleum.
Próbujemy otworzyć pokrywę studni, ale nie spodoba się to Raulowi. Podchodzimy do sprzątającego ogrodnika i rozmawiamy z nim o wszystkim. Z kosza na śmieci (koło studni) wyciągamy butelkę: podchodzimy blisko i naciskamy "spację", by zmienić widok; trzeba popróbować, bo ciężko jest niestety wycelować.

Wchodzimy na basen i do łazienki. Windą zjeżdżamy do piwnic (-1). Z piwniczki na przeciwko zabieramy butelczynę winę. Skręcamy też w lewo i idziemy do pralni. Z dozownikiem mydła, który jest pomiędzy pralkami, łączymy butelkę, by otrzymać sporą ilość detergentu..
Trafiamy do kuchni. Wciskamy klawisz ekwipunku "TAB" i myszką klikamy na komunikatorze z buzią współpracowniczki, a następnie klawisz "F8". Sterujemy teraz koleżanką.
I jeszcze jeden zabieg: klikamy na "TAB" i na telefon. Teraz klikamy LPM na imię Victorii i LPM na flaszeczkę wina. Używamy jej na kucharzu, a kiedy ten zacznie się rozwodzić nad swoim dawnym życiem, to Boone zwinie klucze.
Jako Darell wychodzimy na zewnątrz, otwieramy pokrywę studni i schodzimy po drabince do środka. Idziemy prosto i wspinamy się po gruzie. Teraz widzimy spory panel, wdrapujemy się na górę i odczytujemy ustawienia wskażników: 2, 7, 4, 11, 9. Na maszynie używamy dużego przycisku i przechodzimy do piwnicy. Na kredensie leży sekator - przyda się. Otwieramy też drzwi szafki pierwszej z lewej i mamy aktówkę.
Jak otworzyć aktówkę, przesłuchać kasetę?
Przechodzimy pod drzwi łazienki. Stoi tam szafka. Otwieramy jej drzwiczki i zabieramy sztućce - a konkretnie nóż.

Używamy pierwszego z kluczy w piwnicy, na drzwiach po lewej - to pompa. Wyłączamy machinerię w górnym rogu. Filtr okręcamy nożem kuchennym i dolewamy detergentu. Zamykamy i włączamy całość tą samą dźwignią, którą wyłączyliśmy.
Nasz Raul zajmie się basenem i spuści z niego całkowicie wodę. Idziemy więc nad basen i po drabince schodzimy na dno - mamy bransoletkę niejakiej Carli. Spotykamy dwoje bohaterów i przekazujemy bransoletkę Veronice.
Wychodzimy na powietrze, tą samą drogą, ale może teraz zagrać Veronicą, więc "F8". Wjeżdżamy windą na 4 piętro i dajemy dziewczynie bransoletkę. Ta ucieszy się i będzie już bardziej rozmowna. Oglądamy banknot, odwracamy na drugą stronę i zapisujemy numery, na które postawiono żetony.

Wjeżdżamy na samą górę górę i drugą windą zjeżdżamy na trzecie piętro. Poznajemy Gretę Snyder. Po rozmowie idziemy wgłąb klubu, do baru i po schodach do biura Andersona. Rozmawiamy z nim o wszystkim. Następnie odwiedzamy salę konferencyjną - po lewej. Otwieramy szafkę po prawej i zabieramy walkmena.

Jako Darrel wracamy do piwnicy i wpisujemy 41730 - z banknotu. Wyciągamy kasetę i próbujemy przesłuchać na walkmanie - aha! Nie ma baterii.
Wjeżdżamy na drugie piętro - apartament Andersonów. Wchodzimy do siłowni - któreś urządzenie musi mieć łatwy dostęp do baterii! Wyciągamy parę ze stepera, łączymy z walkmanem i kasetą. Przesłuchanie! Ahaa, to faktycznie poszukiwany przez FBI i CIA.

Jak dostać się do laboratorium
Schodzimy na sam dół, nad basen i do klatki ukochanego gołębia zarządcy. Kłódkę przecinamy sekatorem i robimy małe zamieszanie!
Biegniemy więc na trzecie piętro i niżej - do biura Andersona. Czas na przeszukanie.
Zaglądamy do szafki na akta: znajdziemy rachunek za sejf z... kombinacją. Pięknie! :) Wyciągamy zdjęcie Jude z ramki i dokładnie oglądamy - z tyłu jest data Wrzesień 7 1995. Wychodzimy z biura i kierujemy się do drzwi zabezpieczonych zamkiem szyfrowym - wpisujemy datę ślubu, czyli:

Naciskamy czerwony guzik lodówki. Zabieramy krew, a to obok, to... ludzie serce! Z szuflady biurka zabieramy strzykawkę i napełniamy ją kwasem azotowym.

To wszystko w tym okropnym pomieszczeniu.
Co zrobić w garażu?
Schodzimy do łazienki na parterze. Otwieramy drzwi szafki ze środkami do czyszczenia. Strzykawki z kwasem azotowym używamy na kwasie siarkowym.

Drugi klucz kucharza pozwoli nam dostać się do garażu - po lewej od głównego wejścia. Wchodzimy do środka i zauważamy półciężarówkę organizacji. Na zamku używamy kwasu azotowego. Telefon podłączamy do przewodu wychodzącego z komputera zasłoniętego torbą.

Jeszcze tylko kombinacja. Zaraz! Czy ktoś czegoś o niej nie mówił? Tak! Kaseta. W dodatku odgłosy modemu nagrały się na niej. Trzeba tylko znaleźć elektroniczny system, który pozna te konkretne dźwięki.
Łączymy telefon z walkmanem i już mamy odpowiedni kod. Łączymy telefon z przewodem komputera i wstukujemy: 231074. Przeglądamy pocztę i zapamiętujemy nazwy spraw + rok - umieszczone są w tabelce, jako pliki odzyskane. Teraz wchodzimy do zakładki szukaj - sprawy. Uzupełniamy:
Mercury 1969, a potem:
Confidence 1942
ARL 1998
Teraz szukamy wg osoby: Gregor Moore.
Niedobrze!
Jak dostać się do starego skrzydła, co tam zrobić? Co zrobić w mauzoleum?
Udajemy się do gabinetu Andersona i wołamy Victorię. Rozmawiamy z nadzorcą o ludzkich organach z laboratorium - zapiera się, że nie ma tam wstępu. Victorii przekazujemy więc zdjęcie Jude z hasłem i rzucamy nim Andersonowi. Ha! Mamy już klucz.
Udajemy się więc do starej części zamku przez drzwi nad basenem. Skręcamy w prawo i znajdujemy się w dużym salonie. Podchodzimy do toaletki pod ścianą i zauważamy wiszący nad nią gwóźdź, a potem: obraz pod spodem. Klikamy PPM na obrazie i zyskamy interesujący rysunek.

Opuszczamy pomieszczenie i idziemy dalej, przez hol. Wdrapujemy się na górę i wchodzimy w pierwsze drzwi po lewej. Otwieramy gablotkę i przyglądamy się uważnie Annie. Podnosimy też walec i umieszczamy go w fonogramie na biurku.
Kolejny pokój ma mnóstwo zegarów, a ten na środku posiada dodatkowy schowek - otwieramy go i widzimy miejsce na parę elementów. Ostatnie pomieszczenie, to obserwatorium - odczytujemy tylko manuskrypt w gablotce naprzeciw - 4h, 15m, 41 stopni.
Wychodzimy do ogrodów i udajemy się do mauzoleum. Podziwiamy szachownicę odkrytą podczas wybuchu - po lewej od drzwi. Co trzymała dziewczynka w rękach?
Znajdujemy więc, gdzie znajduje się czarny goniec, biały koń i czarna wieża. Wchodzimy do środka i PPM zaznaczamy te pola na marmurowej szachownicy.

Ze schowka wyciągamy wszystko i przyglądamy się papirusowi. Gdzie stały podobne zegary? Udajemy się do starego skrzydła i na tarczach stojących na końcu holu, zaznaczamy:

Wchodzimy do sekretnego pokoju. Odsuwamy dwa lichtarze, by odsłonić miejsca na płytki o dziwnym kształcie. Podnosimy pergamin. Opróżniamy torbę po lewej - po przeczytaniu pamiętnika klikamy PPM jeszcze raz, żeby wziąć parę innych przedmiotów. Wołamy Victorię - jako prawniczka zna ona łacinę, więc prowadzimy ją do pokoju, by przeczytała pamiętnik na ołtarzu.
Pociągamy za dźwignię przy drzwiach i biegniemy do sali balowej, do baru. Andersonowi dajemy do wywołania negatywy i rozmawiamy z nim o naszyjniku Jude, ze zdjęcia.
Windą wjeżdżamy na drugie piętro - do apartamentów. Wchodzimy na siłownię i rozmawiamy o naszyjniku. Zjeżdżamy teraz do kuchni i idziemy do spiżarni - Greta wyzna, że naszyjnik ten znajduje się w pokoju Andersonów.