Niezwykłe przygody Bolka i Lolka: Tajemnicze Zamczysko - solucja

Dodane przez Kami dnia 31.07.2010 01:20

Bolka i Lolka uwięził magister alchemii, nauk tajemnych i wszelkich innych Zygfryd Ponury. Musimy pomóc im w wypełnianiu poleceń asystenta magistra - Szymona, aby ich uwolnić i przekonać się nad czym pracuje Zygfryd.

Solucja idzie tak jak scenariusz gry. Dwa kliknięcia kursorem w kształcie butów powodują bieg.

Zadanie pierwsze - odnalezienie klucza do ogrodu z fontanną
    otworzenie sejfu

Zdanie drugie -przygotowanie obiadu dla magistra Zygfryda: baranina w fioletowym sosie na okrągłym talerzu
    zdobywanie kolorów
    armata #1
    zdobywanie obrazów zwierząt
    zdobywanie obrazów kształtów
    przygotowanie maszyny
    sporządzenie obiadu

Zadanie trzecie - przystrzyżenie kwiatów w skrzynce
    podcinanie kwiatów

Zadanie czwarte - przepędzanie szczurów
    otworzenie tajnego przejścia za biblioteczką
    tworzenie szybszej drogi na dół (nieobowiązkowe)
    zbroje strzegące wejścia
    piekielne organy
    świetlna zagadka

Zadanie piąte - kolejny posiłek dla Zygfryda
    przygotowanie drugiego posiłku

Zadanie szóste - spotkanie przy maszynie na dole
    poprawne ułożenie świec
    droga przez kładki
    naprawa windy
    podniesienie krat w sali kolumnowej
    uruchomienie windy
    labirynt rur

Zadanie siódme - znalezienie kolorowych kryształów i umieszczenie ich w maszynie
    zdobywanie kryształów

Zadanie ósme - zapewnienie dodatkowego źródła prądu
    armata #2
    naładowanie akumulatora

Idziemy do lokacji po lewej i zabieramy hak oparty o podstawę wieży. Wracamy przed zamkowe wejście i używamy haka na kluczu, który zwisa z pyska gargulca w kształcie baraniej głowy. Klucza używamy na drzwiach po lewej i schodzimy na dół.

Idziemy przejściem po lewej, a następnie dalej w lewo przez drzwi i trafiamy do korytarza z sejfem i obrazami. Sejf otworzy się kiedy postacie z obrazów będą ubrane na ten sam kolor.

 Otworzenie sejfu: Kliknij trzy razy na obraz prawej i dwa razy na obraz z lewej.

Pojawi się Szymon i da nam nowe zadanie - przygotowanie obiadu dla magistra Zygfryda: baranina w fioletowym sosie na okrągłym talerzu. Na dwóch pustych kolumnach zostawiamy posążek i czarę z sejfu. Nie będą one do niczego potrzebne.

# Możemy teraz iść w lewo, do biblioteki, potem na górę po drabinie na patio i zabrać oparty o mur domu kawałek drabiny oraz nuty z parasola (może je zabrać jedynie Bolek) wtedy nie zabieramy tych rzeczy już później.

Idziemy w prawo pod drabinę (lokacja z kominkiem) i otwieramy różowym kluczem drzwi do ogrodu po prawej.
Zabierz grabie oparte o mur po lewej stronie drabiny, klucz, który leży po lewej stronie na podeście i wąż ogrodowy z prawej stronie na podeście.

 Zdobywanie kolorów: Węża ogrodowego użyj na fontannie, a klucza na drzwiach po prawej. Znajdziesz się w pomieszczeniu do zmieniania pogody. Lolkiem wejdź na platformę (Bolek jest za lekki) i Bolkiem użyj jednej z dwóch dźwigni (Lolek jest za niski) aż na środku znajdzie się obrazek z ciemną chmurą i deszczem lub ciemną chmurą i błyskawicą. Wyjdź do ogrodu, fontanna powinna się teraz napełnić. Wejdź jeszcze raz do pomieszczenia i tym razem ustaw na środku obrazek ze słońcem, jasną chmurą i tęczą. Wyjdź na zewnątrz, w wodzie z fontanny powinna odbijać się tęcza. Użyj kryształowego wazonu z sejfu na wodzie z fontanny.




Wracamy pod wieżę gdzie wcześniej znaleźliśmy hak i kierujemy się do lokacji po lewej. Stoi tam armata. Naszym zadaniem jest odpowiednie wycelowanie i strącenie drabiny z dachu wieży.

 Strącenie drabiny z dachu wieży (armata #1): Wyceluj armatę trzy razy wyżej i dwa razy dołóż prochu. Strzelaj klikając w dymek na górze.

Użyj strzałki po lewej stronie ekranu aby wyjść z obsługi armaty. Zabierz drabinę i użyj jej na resztkach drabiny zwisających z wierzy. Wejdź na górę.

 Zdobywanie obrazów zwierząt: Podejdź do lunetoparatu po lewej i postępuj zgodnie z instrukcjami komputera. Masz sfotografować odpowiednie zwierzęta. Namierz je aparatem – żółta ramka i kliknij gdy się pojawią. Sfotografować trzeba barana, rybę, bażanta, krowę i świnkę.

 Zdobywanie obrazów kształtów: Wejdź po drabinie na podest i podejdź do telefotoskopu po prawej. Zadaniem jest odnalezienie danych kształtów w gwiazdach. Gdy już je odnajdziesz, połącz odpowiednie gwiazdy.





Zabierz wydrukowane wyniki i idź do korytarza z sejfem. Przejdź do lokacji po lewej. Znajduje się tam wspomniana przez Szymona ekologiczna maszyna. Ma ona trzy otwory – pierwszy przy podstawie z prawej, drugi to rurka trochę wyżej i trzeci po lewej stronie na górze.

 Przygotowanie maszyny: do pierwszego otworu wrzuć kształty z gwiazd, do drugiego zdjęcia zwierząt, a do trzeciego wlej kolory z tęczy. Podłącz maszynę do prądu, przeciągając kabel leżący na podłodze z lewej do gniazdka w ścianie.

 Sporządzenie obiadu: Na przełącznikach u podstawy maszyny ustaw z kształtów koło (jedno przesunięcie dźwigni z prawej), a ze zwierząt barana (np. cztery przesunięcia dźwigni z lewej). Podejdź do pojemników z kolorami i połącz niebieski i czerwony przez przesunięcie małych zacisków pod pojemnikami. Powstanie kolor fioletowy. Teraz wciśnij wielki guzik po prawej od małych dźwigni.

Przybędzie Szymon i zabierze obiad Zygfryda oraz da nam kolejne zadanie – przystrzyżenie kwiatów w skrzynce. Idź przed zamkowe wejście i użyj nożyc, które Bolek i Lolek dostali od Szymona na łodygi po prawej. Uruchomi się mini-gra.

 Podcinanie kwiatów: kursor zamieni się w nożyce. Zadaniem jest przycinanie liści o nieodpowiednim kolorze, np. na kwiecie o niebieskich płatkach (widać to po pąku) muszą być same niebieskie liście. Wycinamy więc wszystkie czerwone i żółte. Analogicznie postępujemy z pozostałymi kwiatami. Liście będą stopniowo rosnąć. Gra zakończy się, gdy wszystkie trzy pąki się rozwiną, a stanie się to wtedy, gdy odpowiednie liście urosną i same wypuszczą małe kwiatki.

Pojawi się Szymon z kolejnym zadaniem – w podziemnym laboratorium mistrza Zygfryda zalęgły się szczury. Musimy je przepędzić. Wejście do laboratorium jest ponoć za biblioteczką, więc tam też się udajemy (lokacja przed korytarzem z sejfem). Przeczytaj księgę leżącą przy oknie.

W pierwszej wielkiej i grubej niebieskiej księdze przygód małego psa i kreta pojawił się skarb piratów.

W drugiej niskie, ale za to równie grubej czerwonej księdze nadleciało UFO.

W trzeciej niskiej, ale pękatej zielonej księdze było sporo magii.

W czwartej niebieskiej księdze przygód małego psa i kreta, cieńszej ale za to drobnymi literami spisanej przyszedł czas na podróż w czasie.

A w piątej zaś, grubej, wysokiej i zielonej bohaterowie udali się w podróż pod powierzchnią oceanu.

Teraz pociągnij za żółty sznur zwisający po lewej stronie, a zapali się lampka na jednej z półek. Podejdź do niej i wciśnij odpowiednie księgi, kolejno według tekstu

 Otworzenie tajnego przejścia za biblioteczką: Naciśnij kolejno książki - wysoką grubą niebieską, niską grubą czerwoną, niską grubą zieloną, cienką niebieską i wysoką grubą zieloną.

Otworzy się przejście, ale nie schodź jeszcze na dół jeśli nie byłeś na górze jak opisane w #. Idź na górę po drabinie na zewnętrzny taras. Zabierz opartą i budynek drabinę oraz kartkę z nutami leżącą na parasolu. Nuty może zabrać jedynie wysoki Bolek.

 Tworzenie szybszej drogi na dół (nieobowiązkowe): Masz teraz brakujący kawałek drabiny. Idź do lokacji z armatą i użyj znalezionej drabiny na tej po lewej stronie.

Idź teraz do lokacji przed wejściem do ogrodu (jest tam kominek). Na sznurku wisi halabarda. Użyj na sznurku nożyc, którymi przycinało się wcześniej kwiaty. Zabierz halabardę i zejdź przejściem za biblioteczką. Aby otworzyć kratę, trzeba odtworzyć malunek wiszący nad zbrojami. Jak widać, jednej z nich brakuje oręża.

 Zbroje strzegące wejścia: Idź w prawo, nad przepaścią leży kilka desek, zabierz je. Wróć do wyrwy. Jest tam już wiosło, więc brakuje jeszcze jednej podpórki – użyj na przepaści grabi, które leżały w ogrodzie, hak się jeszcze przyda. Teraz użyj na przepaści desek, a na najbliższej zbroi halabardy. Krata otwarta.

Idź do lokacji w lewo, czeka tam zagadka muzyczna.

 Piekielne organy: Pierwszą kartę z nutami Bolek i Lolek dostali od Szymona, druga leżała na parasolu na zewnętrznym tarasie. Użyj na instrumencie kartki z nutami, a potem powtórz wygraną melodię. Wysunie się połowa kładki. Użyj teraz drugiej kartki z nutami i kolejny raz powtórz melodię. Droga otwarta.

Przejdź w głąb do kolejnej lokacji. Kolejna krata i kolejna zagadka, tym razem świetlna. Wejdź Bolkiem na podest (cięższy Lolek musi zostać na dole) i zabierz klucz francuski.

 Świetlna zagadka: Pociągnij za pierwszy, czwarty, a następnie drugi sznurek. Zapalą się wszystkie światła. Teraz niech Lolek skoczy na złotą płytę w podłodze i przejście otwarte.

Pobaw się ze sznurami i zapamiętaj, albo zapisz światełka, które zapalają się w dziurkach na ścianie gdy pali się tylko jeden kolor. Będzie to potrzebne później.

Zielone pali się w pierwszym rzędzie i czwartym po prawej.
Czerwone w trzecim rzędzie i szóstym po prawej.
Niebieskie w drugim po prawej i czwartym po lewej.



Idź przejściem w lewo. Wreszcie jesteś w podziemnym laboratorium Zygfryda. Kliknij na miotłę, a uruchomi się mini-gierka, w której masz za zadanie zapędzić szczury do klatki w lewym dolnym rogu. Nie ma tu konkretnego rozwiązania, trzeba po prostu gonić szczury kursorem, który zamienia się w miotłę. Lepiej zrobić to szybko, ponieważ szczury, które już siedzą w klatce mogą stamtąd uciec.

Przybędzie Szymon i powiadomi o ponownie głodnym Zygfrydzie. Mamy udać się do sali kolumnowej i przygotować potrawę z obrazu najbardziej po prawej. Idź do biblioteki i zabierz zapalniczkę z regału (sięgnie jedynie Bolek). Przejdź teraz do lokacji w lewo po maszynie od posiłków. Jest tu ciemno. Użyj zapalniczki na świeczniku w prawym dolnym rogu. Na obrazie najbardziej po prawej widnieje ryba na kwardatowym talerzu w zielonym sosie.

 Przygotowanie drugiego posiłku: Ustaw na kształtach kwadrat, na zwierzętach rybę, a na kolorach zielony (odłącz najpierw dopływ czerwonego i niebieskiego).

Pojawia się Szymon i mówi, iż Zygfryd chce pomocy Bolka i Lolka przy eksperymencie, więc mamy zejść na dół do maszyny. Bolek i Lolek mają zjechać tam windą, którą najpierw muszą naprawić. W ekwipunku pojawią się dwie niebieskie świece. Zejdź na dół do podziemnego laboratorium Zygfryda. Na półkach w głębi pomieszczenia leżą świece w zielonym i czerwonym opakowaniu – zabierz je. W ścianie po lewej widać otwory, ułożone tak samo jak te przy zagadce świetlnej. Aby otworzyć przejście, musimy powtykać odpowiednie kolory świec w odpowiednie otwory.

 Poprawne ułożenie świec: Zielone świece do otworu w pierwszym rzędzie i czwartym po prawej. Czerwone w trzecim rzędzie i szóstym po prawej. Niebieskie w drugim po prawej i czwartym po lewej.

Wchodzimy do nowo odkrytego przejścia. Trafimy na poziomowe kładki. Celem jest przejście do szybu windy, gdzie będziemy w stanie ją naprawić.

 Droga przez kładki: Na niektórych poziomach spacerują sobie pająki. Jeśli zetkną się z którymś z chłopców, całą wędrówkę trzeba będzie powtórzyć. Pierwsze miejsce, w które trzeba się dostać to druga część górnej kładki. Trzeba więc zejść o poziom niżej i wdrapać się na górę po drugiej drabinie. Przechodzą w prawo zobaczymy kolejne kładki. Tutaj trzeba zabrać klucz, z pudełka na kładce niżej. Gdy go zdobędziemy, wracamy do poprzedniej lokacji. Teraz schodzimy na sam dół i kierujemy się w prawo. Leży tam kilof, który będzie przydatny później. Wracamy i schodzimy na dół drabiną najbardziej po lewej. UWAGA BUG! Nie schodźcie na dół drabiną po prawej, gdyż tamta droga prowadzi do miejsca, w które mamy trafić jedynie pod koniec gry. Bug uniemożliwia wydostanie się stamtąd i całą grę trzeba powtarzać od nowa. Tutaj pająk chodzi po kładce, na której stoją Bolek i Lolek, ale będzie on wcześniej zawracać, więc nie należy się tym martwić. Należy zejść na sam dół i otworzyć kratę wcześniej znalezionym kluczem. Po tym schodzimy na dół jedną z dwóch drabin. Tutaj spotkamy żabę, którą musimy ominąć używając obu bohaterów, gdyż żaba porusza się w stronę najbliżej osoby. Wybieramy jednego z nich i schodzimy niej drabiną po lewej, po czy podchodzimy jak najbliżej drewnianego płotka. Teraz drugim schodzimy na sam dół drabiną po prawej i kawałkiem z żabą, a następnie wchodzimy poziom wyżej drabiną najbardziej po prawej i podchodzimy do drewnianego mostka po drugiej stronie. Pierwszym bohaterem wchodzimy z powrotem na górę, żaba przeskoczy bliżej tego drugiego i po tym schodzimy pierwszym z chłopaków na sam dół. Problemu żaby się już pozbyliśmy, ale trzeba jeszcze otworzyć kratę – Lolek musi skoczyć na podest, a Bolek pociągnąć za łańcuch. Przechodzimy dalej.

 Naprawa windy: Przeciągamy zwisający kabel (pomiędzy dwoma skrzynkami nad kładką) i przyłączamy go do prawej skrzynki. Teraz ciągniemy za dźwignię po prawej. Oba światła powinny zaświecić się na zielono.

Wracamy przejściem po prawej. Na szczęście twórcy oszczędzili nam kolejnych utrudnień i od razu trafimy do laboratorium Zygfryda. Idź do sali kolumnowej. Czas podnieść wszystkie kraty i dostać się do dalszego pomieszczenia. Zagadka polega na tym aby Lolek skakał na odpowiednie podesty, a Bolek ciągnął odpowiednie łańcuchy. Odpowiednie podesty i łańcuchy ruszą daną kratę.

 Podniesienie krat w sali kolumnowej: Lolek musi wejść na samą górę i skoczyć na drugi podest od lewej. Teraz niech Bolek pociągnie za jedyny dostępny łańcuch (na dole, pierwszy z prawej) i pierwsza krata usunięta. Lolek schodzi na dół i skacze na pierwszy dostępny tam podest (ten najbardziej po prawej), a Bolek ciągnie za drugi łańcuch po prawej. Pozostała jeszcze jedna krat. Lolek musi wrócić na samą górę i skoczyć na podest najbardziej po prawej, a Lolek pociągnąć za drugi łańcuch po lewej.

Idź w lewo. Jest to lokacja z windą.

 Uruchomienie windy: Pociągnij za dźwignię po lewej, a obie żarówki zapalą się na zielono i winda zostanie uruchomiona. Teraz tylko trzeba się dostać do środka. Kliknij na drzwi. Będzie trzeba ułożyć prostą układankę. Po tym, należy wejść do windy, chłopcy zjadą na dół automatycznie.

Przejdź w prawo, aż natrafisz na elektroniczną barierę. Znajduje się tu cały labirynt rur. Bariera zniknie, kiedy umieścimy kule w odpowiednich zagłębieniach po drugiej stronie.

 Labirynt rur: Bierzemy pierwszą kulę, wchodzimy na podest wyżej i wrzucamy ją do otworu na dole. Na dole pojawi się kolejna kula, bierzemy ją i wrzucamy do górnego otworu. Trzecią kulę umieszczamy w środkowych otworze.

Pojawi się Szymon. Musimy teraz znaleźć kolorowe kryształy i umieścić je w maszynie. UWAGA! JEŚLI INSTALOWALIŚCIE PATCH ZE STRONY PRODUCENTA/WYDAWCY NIE IDŹCIE DO LOKACJI W PRAWO. Znajduje się tam maszyna Zygfryda. Patch naprawia felerne wyjście z lokacji do której Bolek i Lolek mają trafić pod koniec gry, ale psuje wyjścia z dolnego poziomu w lokacji z maszyną, więc grę trzeba by powtarzać od początku. Idź w lewo i wróć na górę windą. Otwórz studzienkę w podłodze kluczem francuskim i zejdź na dół. Podważ kilof hakiem. Spadnie on na dół, więc udaj się za nim. Zabierz go i przejdź do miejsca ze zbrojami, które strzegły pierwszej kraty do laboratorium Zygfryda. Na prawo jest lokacja, gdzie leżały deski do mostku. Są tam dwie obręcze, użyj na nich liny, którą Bolek i Lolek dostali od Szymona.
Tu na dole są kolorowe kryształy.

 Zdobywanie kryształów: użyj na cennych kamieniach kilofa – na każdy kryształ przypada jeden kilof. Trzeci kilof znajdziesz na prawo od kryształów. Kiedy będziesz mieć już trzy kryształy, zabierz wiosło oparte po lewej i użyj go na łodzi. Bolek i Lolek przepłyną przez jezioro. Idź do lokacji w lewo i umieść kryształy w maszynie – zielony na zieloną płytkę, czerwony na czerwoną i niebieski na niebieską.

Pojawi się Zygfryd i rozpocznie swój eksperyment. Niestety prąd wysiadł. Trzeba teraz naładować super akumulator pomocniczy. Wracamy do armaty.

 Armata #2: Mam nadzieję, że niczego nie ruszaliście od ostatniego jej użycia. Jeśli nie, teraz wystarczy obniż armatę o jeden i dwa razy dołóż prochu. Strzelamy. Strąciliśmy antenę z dachu.

Zabierz antenę i idź do ogrodu.

 Naładowanie akumulatora: Połóż akumulator na podeście po prawej stronie fontanny i połącz niebieski kabelek leżący na ziemi do tego zwisającego z fontanny (działa to tak samo, jak wcześniejsze przyłączanie kabla do gniazdka z prądem). Użyj strąconej anteny na rzeźbie w fontannie. Teraz wejdź do pomieszczenia, gdzie można zmienić pogodę i według wcześniejszego schematu ustaw burzę (obrazek z ciemną chmurą i piorunem). Wyjdź na zewnątrz, a zobaczysz piorun ściągnięty przez antenę, który naładował akumulator (wyraźnie będzie widać pełny wskaźnik mocy, który pozostanie pusty, jeśli niebieski kabelek nie zostanie połączony).

Zabierz akumulator i wróć do laboratorium Zygfryda, a stamtąd na kładki. Zejdź na sam dół do drabiny po prawej. Stamtąd przejdź w prawo i zobaczysz nowe kładki. Są tu dwa niższe poziomy, po obu chodzą owady. Dużym utrudnieniem jest skorpion, który porusza się szybciej niż pająki. Zejdź do lokacji niżej. Tutaj niestety kolejny skorpion, zejdź do lokacji niżej. Trafiłeś do miejsca, z którego nie ma już ucieczki jeśli nie masz zainstalowanego patcha. Użyj naładowanego akumulatora na podeście po prawej.

To już koniec. Magister Zygfryd stworzył pierwsze w świecie, wieczne, niezlizywalne lizaki. Wymyślilibyście coś takiego?

Autorka: Kami

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?