Mata Hari - poradnik

Dodane przez Madzius888 dnia 28.06.2010 19:28

Mata Hari. Widzę, że też się skusiłeś, żeby poznać jej przygody? :)

Na początek parę wskazówek:

Jeżeli nie przepadasz za minigierkami, to w menu opcji zaznacz opcję: "Show minigame pannicbutton". Dzięki niemu możesz pominąć wybrany moment.

Gra polega przede wszystkim na zbieraniu "kostek" w ekwipunku, którymi są zarówno linie dialogowe, jak i przedmioty. Taką kostkę przenosimy na człowieka lub przedmiot, by wykorzystać opcję.

W kilku miejscach minigierka z tańcem jest potrzebna, a czasem możesz zatańczyć tylko dla zabawy. Tak czy inaczej, przedstawiam punkty, które zainspirują Matę do nowego kroku tanecznego (ułożone wg kolejności pojawienia się lokacji):

1.Kataryniarz przed teatrem - Paryż.
2.Kobieta z parasolką, na dworcu – Paryż.
3.Berlin – cyklista.
4.Monako - balon nad plażą.
5.Madryt - fontanna.
6.Madryt - grupka ludzi koło żonglera.

Zanim jednak pojawi się opcja obejrzenie takiej scenki, musisz porozmawiać z dyrektorem teatru, by pojawiła się "nowa kostka".

Żeby uprościć przemieszczanie się pociągiem, zapytaj szpiegów o hasło/rodzaj pociągu, z którym przemieścisz się do miasta pomijając mapę. Szpiedzy znajdują się (wg kolejności ich pojawienia się):

1. Na dworcu, po prawej od kas – Berlin.
2. Koło drzwi teatru – Paryż.
3. Dworzec – za kolumną po lewej – Monako.
4. Koło fontanny – Madryt.

Zaczynamy:

Rozdział I:

Ten rozdział ma na celu podbicie serc fanów tancerki oraz znalezenie jej menadżera.

Przed drzwiami prowadzącymi na wielki event jak zwykle stoi strażnik i jak zwykle główna bohaterka... nie ma zaproszenia. Rozmawiamy więc z grzecznym bramkarzem. Po drodze pojawi się miły pan, który pomoże nam dostać się na przyjęcie.
Wchodzimy do środka i rozmawiamy z grubszym mężczyzną na środku. Poprosi o coś do picia. Biegniemy więc do barmana i prosimy o drink. Następnie ze stołu zabieramy kieliszek szampana i dajemy go dyrektorowi.
Ten jednak nie zgodzi się nawet na krótką rozmowę, jeżeli nie przedstawi mu nas ktoś znany. Musimy więc przekonać do siebie gości.
Zaczynamy od middle-aged woman (Elsbeth Shragmuller) w rogu. Ta podsunie, by rozmawiać z ludźmi na temat pierdułek: pogody, mody. Niestety, ona nie załatwi nam odpowiedniego przedstawienia.
Za to młody dziennikarz rozmawiający z naszym bohaterem-Włochem przy wejściu, już tak. Wykorzystujemy wszystkie pogaduszki: pogoda itp., aż w końcu pisarczyk zaproponuje pomoc. Podchodzimy ponownie do Gabriela Astruca i podrzucamy temat "Przedstawienie". To jednak nie wystarczy, teraz musimy pozbierać komplementy.
Rozmawiamy z:
• Dżentelmenenem, którym pomógł nam wejść: Oscarem Samsonetem. Zachęci on do rozmowy z Zollingerem.
• Zollingerem: przystojnym mężczyzną przy drzwiach na taras.
• Ponownie z Oscarem Samsonetem.
• Wychodzimy na taras i poznajemy małżonkę polityka: plotkujemy, a następnie prosimy o wsparcie.

Teraz podchodzimy do Gabriela i informujemy go o komplementach. Gotowe!

Wychodzimy z sali i rozmawiamy z Oscarem.

Po przyjęciu jego propozycji wracamy na bal i zajmujemy się pierwszą poważną misją. Wychodzimy na balkon i dajemy Kochance Zollingera list. Ta natychmiast decyduje się na zdradę, ale potrzebuje długopisu. Pożyczamy go od Zollingera i dajemy Modnisi. Dowód zdrady pokazujemy Zollingerowi. Kochance przekazujemy pogróżkę, teraz Zollingerowi dajemy jej odpowiedź.. i już. Uff. Teraz dalej flirtujemy z Rupertem. Po kolei Mata będzie opisywać sztukę uwodzenia. Warto zanotować, co na kogo działa :) Nie, nie do zastosowania w życiu: raczej do późniejszej gry.

1. Pochlebstwa – na mężczyzn niepewnych siebie.
2. Poddanie – na nieśmiałych mężczyzn starej daty, którzy pomagają kobietom w potrzebie.
3. Lekceważenie – na pewnych siebie arogantów.
4. Ośmielenie – na cichych, ale twardych facetów.

Później, w pokoju Ruperta

Po wygibasach Rupert zaśnie. Wtedy, w negliżu, zajmujemy się przeszukaniem pokoju. Z kufra przy łóżku zabieramy poduchę. Na komodzie przy niej stoi butelka, a zaraz przy niej – drąg.

Poduchę i butelkę dajemy kochankowi, by zasnął na dobre. Za pomocą drąga zamykamy otwarte okno. Z szafki w dolnym lewym kącie zabieramy zapalniczkę i mydło. Zapalniczką podgrzewamy leżącą na stoliku pieczęć i odbijamy ją w mydle. Na koniec reszta igraszek i przygoda się kończy :)

Rozdział II:

Trzy lata później, po pobudce w hotelu: ktoś puka do drzwi. Otwieramy drzwi Marii Skłodowskiej-Curie i radzimy jej w sprawie uwodzenia :)
Wychodzimy z hotelu i w kawiarni zaczepiamy Elsbeth. Przekazuje ona wiadomość od Oscara: by spotkać się z nim w Monte Carlo. Łapiemy więc taksówkę i każemy zawieźć się na Dworzec Kolejowy. W kasie kupujemy bilet do Monaco. Nasza pierwsza minigierka. Najłatwiej udać się tak, w przypadku takiego ustawienia:

...Jednak każda minigierka będzie trudniejsza: więcej szpiegów, więcej stacji, no i miejsca początkowe złoczyńców będą różne. Musicie więc zdać się na siebie: na ogół najlepiej zawsze jechać po zewnętrznej.

Wychodzimy z dworca i w kafejce rozmawiamy z Samsonetem. Po rozmowie wracamy taksówką na dworzec i do Paryża.

Niestety, złapie nas nieprzyjemny Komisarz.

Jesteśmy w więzieniu. Z pryczy podnosimy kubeczek i uderzamy nim w kraty celi. Oddajemy mu bransoletę i zgadzamy się na udział w kolejnej misji: Kalle.
Wracamy do centrum Paryża i wchodzimy do teatru, żeby zorganizować występ. Dowiadujemy się co o nieco o zdobywaniu inspiracji i wychodzimy na ulicę w jej poszukiwaniu. Pierwszą z nich będzie: grający na placu kataryniarz.
Wchodzimy do teatru. Mówimy o nowym ruchu Gabrielowi i jesteśmy gotowi na taniec!

To minigierka – należy łapać nutki wtedy, kiedy znajdą się one w polu. Są cztery kółka, więc trzeba się skupić. Można też ją przeskoczyć, stracimy tylko do niczego nie potrzebne punkty końcowe. Po tańcu spotkamy naszego wojskowego i otrzymamy niezbędne zaproszenie.

Następnego dnia rano wychodzimy na plac i skręcamy w lewo.

Rozmawiamy z Elsbeth i otrzymujemy aparat fotograficzny.
Kiedy mamy już sprzęt, to udajemy się taksówką do ambasady. Oczywiście i tu potrzebna jest niezbędna przepustka. Dlategóż zaczepiamy lokaja, który kręci się po ogrodzie i używamy czwartego podrywu: Ośmielenie (Daring).
Wchodzimy do środka pokazując wojskowemu kartę. Nie pozwoli on jednak na wniesienie aparatu, dlatego chowamy go w szczęśliwych krzaczkach – happy little bush :)

Wchodzimy do środka i zamujemy się działalnością szpiegowską. Najpierw z takiego pojemnika na biurku, wyciągamy czystą kartkę. Podnosimy kawałek węgla koło kominka i mażemy po kartce otrzymując kod. Z blatu biurka zabieramy dokument na temat Francji.
Kartki z kodem używamy na zamku kufra. Wyciągamy dokument i kładziemy je na parapecie. Ze stolika pod szafką z aktami zabieramy szkocką.
Wychodzimy do ogrodu. Szkocką wylewamy do odpływu pod kranem, a butelkę napełniamy wodą. Wracamy do środka. Dokument polewamy teraz wodą i przylepiamy do okna. Teraz wyciągamy aparat z krzaczków i fotografujemy wiszące na oknie dokumenty. Chowamy aparat i robimy porządek w gabinecie: chowając dokumenty do kufra. Wyciągamy aparat z krzaków i to wszystko.
No może nie do końca wszystko.. ale twórcy nie przewidzieli, żeby zwrócić butelkę whisky lub też w ogóle jej nie używać, a wodę nalać do kubka. A ambasador zauważy je brak! Amatorszczyzna! :P

Mamy już odpowiednie zdjęcia. Jedziemy więc do Monaco, żeby zdać je Oscarowi.

Z Monaco udajemy się Berlina.

Berlin

Na stacji spotkamy szpiega, którego pytamy o szybkie połączenie do Berlina – podpowie nam, co powiedzieć, by uniknąć minigierki z przemieszczaniem po stacjach. Wychodzimy ze stacji i udajemy się do klubu weteranów. Bramkarzowi pokazujemy zaproszenie i wchodzimy do środka. Nie uda nam się jednak przejść przez strasznego gadułę. Na szczęście zaraz podejdzie do nas jeden z klubowiczów udzielając cennej porady: czasem dzwoni do niego żona.
Wychodzimy z klubu i udajemy się do hotelu po drugiej stronie ulicy. Dzwonimy do klubu udając żonę i wyganiając go do domu.
Wchodzimy ponownie do weteranów, podsłuchujemy, a następnie rozmawiamy z Kallem o Vernie. Czas udać się do sławnej chemiczki w Paryżu.

Paryż

Koło teatru spotykamy kolejnego szpiega, który podaje hasło na szybkie przemieszczenie do Paryża. Taksówką jedziemy do laboratorium chemiczki i pomagamy jej w absorbującym eksperymencie (użyję nazw angielskich), podając:

1. Magnesium – epsom salts
2. Vitriol – sulfuric acid
3. Salt peter – radium salt
4. Nitrate – sodium nitrae

Pozbierajmy też inne substancje: madame Curie wyjaśni do czego każda służy, jak zapytamy.

Teraz czas na interesy: rozmawiamy z Marią, potem z jej kochankiem o DuMolierze. Ci jednak nie zgodzą się pomóc, dlatego czas na a little bit of sabotage.
Wracamy do laboratorium i za vitriol podkładamy czarną herbatę – fusy. Boom! Wchodzimy do pokoju chemika. Podnosimy papier fotograiczny na stoliku, koło jakiego wału.
Papier kładziemy pod notesem na biurku naprzeciw drzwi. Teraz używamy radu, potem hydrobenzene oraz kwasu octowego (acetic acid). Notatki przydadzą się i to nawet bardzo!

Udajemy się na dworzec i do Paryża. Od teraz możesz udać się Berlin, The Rocket i uniknąć zasadzek.

Berlin

Udajemy się prosto do klubu i rozmawiamy z von Kallem. Nareszcie trafiamy do jego domu. Przeszukujemy pokój. Z regału po prawej zabieramy: dwie książki Verne'a z górnej półki i mapę: z dolnej. Z szafki po lewej zabieramy ołówek, a z biurka: kartkę. Otwieramy drzwiczki szafki w biurku i odsłaniamy sejf.

Teraz rozmawiamy z półprzytomnym Arnim: o projekcie i książkach, aż w końcu dostaniemy stronę 112. Strony tej używamy na From Earth to the Moon.
Kombinacji używamy na sejfie w biurku i oglądamy plany. Za pomocą ołówka i kartki przepisujemy dane. Ponownie zaczepiamy Kallego i następuje koniec randki.

Rano budzimy się w hotelu i idziemy do klubu. Podsłuchujemy rozmowę Kallego z jakimś gościem. Teraz uzyskujemy potwierdzenie u gaduły, którego wygoniliśmy podszywając się pod żonę.

Wracamy do Paryża. Udajemy się na posterunek – nie ma tam akurat komisarza, a możemy zdobyć leżącą na jego biurku notatkę o tajnym projekcie.

Teraz udajemy się do laboratorium Marie Curie. Spotykamy Zollingera i wchodzimy do środka. W laboratorium Jacquesa znajdziemy ciało... Zabieramy notes i wchodzi komisarz. Pokazujemy mu rysunek działa i zabieramy się za przeszukanie. Pod szafką, w kącie, znajdziemy ważną notatkę. Jedziemy do Belina przekazać dane von Kalle. Kiedy wyjdzie, to rozmawiamy z jego przyjacielem stojącym na środku.
Wracamy do Paryża i rozmawiamy z żandarmem na posterunku policji – 29m, to nierealna miara, więc wszystko jest w porządku!

Rozdział III:

Rozmawiamy z Oscarem o nowej sprawie. Następnie podchodzimy do Jelinka i używamy trzeciej metody podrywu: Lekceważenie.
Dostajemy numer do Mercedes.

Na stacji spotykamy szpiega – hasło do szybkiej podróży do Monako. Udajemy się do Berlina. Wchodzimy do Hotelu i dzwonimy do dziewczyny. Ta jednak ma wymagania: nowy taniec. Wychodzimy na plac i obserwujemy cyklistę koło rzeczki. Wracamy do pokoju, dzwonimy i pokazujemy nowy krok.

Fabryka

Podchodzimy do stołu pomiędzy autami i zabieramy znaczek: "Mercedes". Dziewczyna zaprowadzi nas do biura. Patrzymy na półki – dziewczyna zajmie się sejfem i wyprosi nas na chwilę. W tym czasie szukamy wejścia, którego moglibyśmy użyć później. W oczy rzuca się wręcz wielkie brudne okno w górnym kącie po prawej: oczywiście jest zardzewiałe.
Wchodzimy do hangaru.

Ze skrzynki pod samolotem wyciągamy klucz, a kubkiem z poprzedniej misji (oczywiście, parę lat, ale nadal mamy ten kubek :D) nabieramy oleju z beczki pod szafą. Oliwimy zawias okna i odkręcamy kluczem. Wraca dziewczyna pochwalić się prezentem tatusia.

Noc:

It's time for a little bit of crime. Jest tu zdecydowanie za jasno. Zabieramy się więc za skrzynkę z przewodami, która wisi po lewej od okna. Musimy zgasić światła na parterze "Floor", ale w hangarze dalej musi się ono palić, by nie wzbudzić podejrzeć pracownika. Rozwiązanie może być takie:

Teraz musimy przedostać się do biura i nie zdenerwować za bardzo szczurów. Nie sugerujcie się ich widokiem – tak naprawdę jest liniowo: tylko jedna słuszna droga (zielona). Strasznie dziwne.

Okaże się, że drzwi są zamknięte, dlatego musimy skoczyć do stołu z narzędziami po spinkę i wrócić (różowa)
Wchodzimy do biura i od razu kierujemy się w stronę sejfu na półce. Podnosimy książkę z podłogi i umieszczamy ją w brakującym miejscu półki. Teraz musimy ustawić w odpowiedniej kolejności. Zauważmy, że u góry z prawej zaczyna się jakaś rysa, a niektóre książki mają podobną. Hmm. Ustawiamy po kolei odpowiednie książki, które ułożą nazwisko: Daimler.

Z sejfu wyciągamy połówkę diagramu. Z biurka zabieramy kartkę i z piórem łączymy te przedmioty w zestaw. Używamy go na papierach z sejfu.

Następnego ranka zmywamy się więc do Paryża. Spotykamy komisarza i zostajemy zmuszeni, by przekazać plany. Spotykamy też Oscara, który wydaje kolejne polecenie: musimy wrócić do fabryki i zniszczyć silnik.

Jak na razie to udajemy się do teatru i uzgadniamy, że kolejny występ nastąpi, gdy znajdziemy inspirację. Udajemy się na paryski dworzec i obserwujemy kobietę z parasolką. Wracamy i tańczymy.

Po występie spotykamy Kallego, który przyszedł się pożegnać, bo wyjeżdża do Madrytu, gdzie oczywiście rano jedziemy.

Madryt

Podchodzimy do strażnika ambasady. Niestety, nie wpuszcza nas do środka. Obserwujemy, że na pierwszym piętrze stoi wojskowy i nawija przez telefon. Zapuszczamy się w zaułek po lewej. Z beczki śmieci wyciągamy jedną niezużytą kiełbasę i karmimy nim psa. Próbujemy zająć się linią telefoniczną, ale okaże się to niemożliwe.
Pytamy szpiega koło fontanny o szybsze połączenie do Madrytu.

Jedziemy do Monako. W kawiarni zaczepiamy Oscara.. no proszę, wystarczy słuchawka!

Jedziemy do Berlina i wychodzimy ze stacji – momentalnie znajdziemy się w fabryce. Przechodzimy tę samą drogę między szczurami, spinką otwieramy drzwi i wchodzimy do biura. Zabieramy filiżankę, śrubokręt i kanapkę. Wracamy do okna.

Kanapkę wsadzamy do pudełka koło kontenera pod ścianą, koło hangaru i inżynier się podda. Droga wolna.
Podchodzimy do samochodu zaraz obok stołu roboczego. Za pomocą śrubokręta odkręcamy pokrywę jednego z aut. Filiżankę napełniamy kwasem.

Wchodzimy do hangaru. Z pudełka koło samolotu zabieramy kolejny kawałek kołowego diagramu i łączymy oba (drugi pochodzi z sejfu). Kwas siarkowy z akumulatora wylewamy na silnik.

Po przerywniku w Monako, wracamy do Berlina. Automat telefoniczny, który nie działał, teraz już działa i nadaje przy nim niemiły gość – podsłuchujemy, że pociąg ma odjechać o 17. Podchodzimy do skrzynki na kolumnie po prawej i odkrywamy, że możemy nim przestawić zegar. Natychmiast to czynimy i poganiamy kierownik pociągu – miejsce przy telefonie się zwolni. Odkręcamy słuchawkę i jedziemy do Madrytu...

a Kalle nadal nadaje do telefonu, mimo paru dni, które minęły :D Wchodzimy do zaułku (psa wygoniliśmy kiełbasą z beczki) i podłączamy słuchawkę do linii. Bawimy się prądem:

Obrazek hm. Podchodzimy do galerii i patrzymy na obraz przedstawiający Kallego. Trzeba zdobyć coś podobnego. Udajemy się do Monako i o rysunek prosimy artystę.
Wracamy do Madrytu. Rozmawiamy z żonglerem: czwarty podryw – ośmielenie. Kiedy już zniknie, to podmieniamy szkic. Odbieramy przesyłkę.

Wracamy do Paryża i udajemy się na posterunek policji. Teraz musimy odczytać wiadomość dla komisarza, czyli montujemy koło w szyfrogramie.

Za pomocą trzech kół musimy dopasować tekst, by miał jakiś sens. Ustawienie jest takie:

Teraz pozostało nam zajęcie się drugą wiadomością. Policjantowi jednak się to nie spodoba i wymusi na nas kolejną przysługę. Wracamy do taksówki i jedziemy pod adres z wizytówki. Na miejscu okaże się, że skrzynka znajduje się pod ziemią.
Kroki kierujemy ponownie na posterunek i dostajemy klucz do kanałów. Schodzimy do więzienia i z szafy wyszukujemy stosowny strój.

Pod ziemią kierujemy się w lewo, do góry, w prawo, do góry, w prawo. Zajmujemy się skrzynką telefoniczną, czyli ponownie podłączamy dodatkowy element do okablowania:

Wracamy do policjanta, przekazujemy mu wiadomość i zajmujemy się wiadomością. Ta jest prostsza – jest mniej dziwnych skrótów – warto zwrócić uwagę na ten ostatni w pierwszej linijce – aż trzy litery zmienia środkowe pokrętło, a pierwsze – drugą. Druga będzie więc samogłoską. Opanujemy ten wyraz, to rozwiążemy resztę. Wygląda to tak:

Wiadomość zawozimy Oscarowi do Monako.

Rozdział IV:

Rozmawiamy z Elsbeth, która siedzi w kawiarni, a następnie udajemy się do Monako, by znaleźć Oscara. On z kolei radzi poradzić się Marie Curie, do której też się udajemy – Paryż, laboratorium.

Kiedy dowiadujemy się, kim jest Haber, jedziemy do Berlina. Taksówkarza prosimy o zawiezienie do profesora. Dajemy mu list polecający, a następnie rozmawiamy o truciźnie. Po skończonej rozmowie jedziemy skonsultować się z Oscarem. Na dworcu w Monako stoi jednak Elsbeth i informuje nas o aresztowaniu szefa.

Jedziemy więc do Paryża i robimy awanturę na posterunku. Następnie schodzimy do celi i wypytujemy Oscara. No pięknie! Tyle rzeczy do załatwienia.

1. Ubranie.

Wchodzimy do teatru i o pomoc prosimy naszego agenta. By otrzymać odpowiedni strój musimy przynieść zdjęcie Habra.
Udajemy się więc do Berlina i taksówką – do jego domu.

W gabinecie zastaniemy troszkę pomyloną żonkę, która zamknie nas w pokoju. Z biurka zbieramy: przycisk do papieru, książkę, a na końcu Kalendarz. Niczego nie zabierzemy, ale dostaniemy parę przydatnych informacji.
Z blatu po lewej od biurka, zabieramy czystą kartkę papieru, z parapetu – chemikalia, a z szafki zupełnie po lewej – zapałki.

Ze ściany zabieramy zdjęcie profesora i otwieramy drzwi komina. Wrzucamy tam kartkę, podpalamy, a następnie dorzucamy proszek. Przybiegnie profesor i otworzy drzwi.

Teraz udajemy się do Klubu Weterana. Przepustka nie działa, ale pytamy o porucznika Holza. Wchodzimy do środka i pytamy go o fabrykę. Podryw: najpierw Lekceważenie, a potem Poddanie.

Wracamy do Paryża i pokazujemy zdjęcie Gabrielowi.

2. Głos.

Będąc u impresario prosimy go o naukę – kilkakrotnie używamy opcji "krzycz" i już umiemy :)

3. Samochód.

Udajemy się do Monako i o pomoc prosimy Elsbeth. Jelonek może mieć coś do powiedzenia, idziemy więc do kawiarenki, gdzie obecnie przesiaduje. Jego życzenie jest proste: musimy sprowadzić Mercedes do domu.
Jedziemy do Berlina i z hotelu dzwonimy do dziewczyny – chętnie wybierze się ona na występ. Wracamy więc do Paryża i pytamy impresario o pozwolenie. Szukamy inspiracji: wykorzystaj jedną z podanych na początku solucji.
Po wykonaniu tańca porozmawiamy z Mercedes, ale nie uda się jej przekonać.
Wracamy do Paryża i namawiamy do współpracy porucznika. Pytamy o limuzynę – zgodzi się wydać nakaz na chłopaka dziewczyny, pod warunkiem, że poznamy jego nazwisko.
Jedziemy do Berlina i dzwonimy do przyjaciółki, by zaprosić ją do Paryża i zapytać o nazwisko. W Paryżu jedziemy odebrać nakaz na posterunku i w centrum spotykamy się z wesołą parką, czyli – po prostu ich straszymy.
Jedziemy do Monako i odbieramy od szczęśliwego tatusia kluczyki do samochodu.

4. Miejsce

W pkt pierwszym, przy ubraniach – trzeba zapytać porucznika w klubie weterana.

5. Przepustka

Kiedy mamy już wszystkie cztery elementy, to idziemy pochwalić się osiągnięciami Elsbeth – na dworcu w Monako iii... show time!

Tajna fabryka

Rozmawiamy z Zollingerem – ostatnia opcja: Ośmielenie.

Teraz zajmujemy się ostatnią zagadką. Najpierw przeczytajmy, co jest napisane na maszynie pośrodku:

1. Uruchom pompę – za pomocą przełącznika po lewej.
2. Dostosuj ciśnienie – zawór po prawej, ale też na tylnej ścianie.
3. Dopasuj proporcje – używamy sabotage formula na maszynie po prawej.

No i trochę zabawy:

Część pierwsza – musimy uzupełnić zapas substancji w każdej z trzech "trumienek" :D Kolor musi być zielony – zgodnie z notką przyklejoną obok.

Pierwsza naciskamy A, B, C
Druga B, A, C, B, A
Trzecia A, B, B, B

Część druga – musimy połączyć trzy poziome wskaźniki z dystrybutorami u góry.

Część trzecia – sprowadzamy płyny do poziomu wskaźników.

Najpierw wszystkie płyny sprowadzamy do maksimum – największą dźwignią po lewej, a potem małymi dźwigienkami doprowadzamy, aż do momentu zapalenia się lampki.

Teraz oglądamy wybuch i resztę zakończenia. Spodziewaliście się? :)

Autorka: Madzius888

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?