Dark Fall: Zagubione dusze - poradnik

Dodane przez Evillady dnia 21.05.2010 14:40

* Niniejszy poradnik powstał na podstawie dostarczonej nam przez IQ Publishing angielskiej wersji gry, a więc wszystkie dialogi są przedstawione w wersji oryginalnej.

Myślę, że ten tekst może się przydać wszystkim tym, którzy w najbliższym czasie planują zainstalować Dark Fall: Lost Souls na swoim komputerze. Gra do najłatwiejszych nie należy i zapewne nie raz i nie dwa zdarzy się, że będziecie szukać pomocy przy jej ukończeniu. Zwłaszcza, że w tej przygodówce brak systemu podpowiedzi. Albo więc drogi graczu sam rozwikłasz wszystkie zagadki, albo... Skorzystasz z naszego poradnika.

Na początek kilka wskazówek. Rozglądaj się dokładnie po wszystkich pomieszczeniach, sprawdzaj wszystkie zakamarki, nie zapominaj o spoglądaniu w górę i w dół oraz rozglądaniu się wokół siebie. Jeśli gdzieś utkniesz, odwiedź i jeszcze raz przeszukaj wszystkie lokacje. Często pojawia się w nich coś nowego i trzeba kilka razy wracać w to samo miejsce. Poza tym pamiętaj o tym, że w tej grze w zasadzie nie ma informacji bez znaczenia. Jeśli gdzieś pojawia się jakieś imię, nazwa, kolor, lepiej od razu je zanotuj, bo na pewno przydadzą Ci się na późniejszym etapie rozgrywki. Słuchaj uważnie odgłosów otoczenia. Jeśli znajdziesz się w całkowitych ciemnościach, gdzie usłyszysz głośny szept: Here, będzie to oznaczało, że w tym miejscu powinieneś użyć latarki. Czytaj uważnie SMSy. Zwróć uwagę na to, że pisane są małymi i wielkimi literami. To również ma swoje ukryte znaczenie. Jeśli chcesz mieć poczucie, że ukończyłeś grę od A do Z pamiętaj o bonusach, które możesz zdobyć w czasie rozgrywki. Wszystko jasne? W takim razie drogi inspektorze pora stawić czoła dręczącym Cię demonom!

Tunel

Po krótkim intro, w którym wiele słychać, ale nic nie widać, gra przeniesie Cię do miejsca, w którym panują całkowite ciemności. Będziesz wiedział, że możesz już podjąć działanie, ponieważ na ekranie pojawi się wskaźnik myszy, a w lewym, dolnym rogu widoczny będzie fragment telefonu komórkowego. Żeby zacząć rozgrywkę kliknij na telefonie, a następnie kliknij ikonę latarki, aby rozświetlić pomieszczenie. Do tego czasu powinieneś już otrzymać pierwszego SMSa. Odczytasz go klikając na znaczku \/ na telefonie. Wiadomość będzie miała treść:

You arE not alone. i Am neaR.

Zwróć uwagę, że tekst jest napisany małymi i wielkimi literami. Pomiń małe litery i skup się tylko na wielkich, a odkryjesz, że układają się one w słowo:

YEAR

Ta zasada obowiązuje dla wszystkich wiadomości tekstowych, które będziesz otrzymywał w czasie dalszej rozgrywki. Istotny jest tak naprawdę przekaz, tworzony przez wielkie litery. Teraz rzuć okiem na ekwipunek (pasek u dołu ekranu). Powinieneś w nim znaleźć wódkę, tabletki i list. Przeczytaj ten ostatni klikając na nim prawym klawiszem myszy. Wszystkie przedmioty w ekwipunku, którym będzie się można przyjrzeć bliżej, będą oznaczone symbolem myszy z migającym prawym klawiszem. Okaże się, że list pochodzi od rodziców zaginionej Amy. Wyjdź z ekwipunku i rozejrzyj się po pomieszczeniu.

Zwróć uwagę na manekina przed Tobą, który stoi obok wózka wypełnionego częściami innych manekinów. Kukła trzyma coś, co wygląda jak nóżka lalki. Zabierz ją, a następnie dwukrotnie obróć się w prawo, aż zobaczysz materac. Przyjrzyj mu się. Znajdziesz tam gazetę o zaginięciu Amy, którą przeczytaj. Dostrzeżesz również drugą nogę lalki, którą także zabierz.

Ponownie obróć się w prawo i przyjrzyj się czemuś, co wygląda, jak mały ołtarzyk. Przeczytaj kartkę z aniołem, a następnie weź skrawki papieru. Twoje zadanie to ułożenie z nich ogłoszenia o zaginięciu Amy. Do czynienia masz więc ze zwykłymi puzzlami. Pierwszy fragment jest zawsze nieruchomy i do niego powinieneś zacząć dopasowywać następny. Jeśli wybierzesz właściwy i umieścisz go we właściwym miejscu połączy się on z pierwszym i nie będzie można już go ruszyć. Kontynuuj zabawę, aż ułożysz cały plakat. Po zakończeniu działania powinieneś usłyszeć dźwięk, a złożony przez Ciebie plakat zacznie się delikatnie poruszać przed Twoimi oczami. Zapoznaj się z jego treścią.

Spróbuj teraz otworzyć małą trumienkę. Musisz w tym celu zastosować technikę drag’n’drop, a więc kliknij na trumience LPM, przytrzymaj klawisz, a jednocześnie przesuń myszką maksymalnie w lewo. Kiedy trumienka się otworzy puść klawisz. W środku znajdziesz lalkę, której brakuje nóg. Użyj więc na niej obu nóżek, które znalazłeś wcześniej, a następnie zabierz lalkę. Zapamiętaj, że pierwsza lalka, którą znalazłeś była zepsuta.

Odejdź od ołtarzyka, a usłyszysz hałas. Odwróć się, a dostrzeżesz, że jeden z wózków się przewrócił robiąc Ci tym samym przejście. Skorzystaj z niego. Rozejrzyj się dookoła, a następnie idź przed siebie, aż dojdziesz do końca tunelu, który będzie zablokowany przez rozmaite rupiecie. Przyjrzyj się czemuś, co wygląda, jak pofalowana blacha. Dostrzeżesz, że blokuje ona przejście. Przesuń kursor w dół, żeby przecisnąć się przez dziurę na drugą stronę. Rozejrzyj się, a następnie spójrz w lewo przez otwór, który się tam znajduje. Dostrzeżesz kolejne manekiny zwrócone twarzami do ściany. Cofnij się, a naszego inspektora ogranie panika, w wyniku, której straci przytomność i obudzi się, gdzieś zupełnie indziej.

Stacja Dowerton

W nowym miejscu obróć się aż zobaczysz wyjście na zewnątrz. Otrzymasz kolejnego SMSa:

Do you remEmber this plAce? Think hard.

Tym razem wielkie litery układają się w słowo:

DEATH

Obróć się w prawo i wejdź na peron 1. Powinieneś dostrzec wiszące przy ścianie dwa wiadra. Spójrz w dół, a zobaczysz trzecie, przewrócone wiadro. Zajrzyj do środka. Znajdziesz tam bezpiecznik, który oczywiście zabierz ze sobą.

Idź przed siebie, a staniesz przed głównym wejściem na dworzec. Drzwi są zamknięte, ale okno jest tylko zasunięte blachą. Znanym już sposobem przytrzymaj blachę i przeciągnij w lewo, aby dostać się do środka budynku. Po prawej znajdziesz automat z biletami. Zabierz z niego dźwignię w kształcie litery T. Następnie spróbuj przejść do centrum pomieszczenia, ale zostaniesz zatrzymany przez ducha dozorcy stacji. Zwróć uwagę, że spogląda on w górę i w lewo, czyli tam, gdzie wisi zegar. Póki co nic tu nie zdziałasz więc opuść pomieszczenie.

Zejdź na dół, przejdź przez tory i wejdź na peron 2. Obróć się w lewo i wejdź po schodach na górę. Po krótkiej animacji przyjrzyj się skrzynce na narzędzia, a znajdziesz w niej drugi bezpiecznik.

Teraz obróć się w prawo i spójrz w dół na napis przy sygnalizatorze. To jest numer identyfikacyjny stacji, który w grze generowany jest losowo więc dobrze go zapamiętaj. W moim przypadku był to numer:

Zejdź schodami na peron i skieruj się do schodów prowadzących do hotelu. Zatrzymaj się u podstawy schodów i spójrz w dół. Po prawej znajdziesz okrągły kamień. Chwyć go i przesuń w prawo, a znajdziesz pod nim książkę opowiadającą historię czterech sióstr. Przeczytaj ją i zapamiętaj następujące fakty:

1. Imię pierwszej z sióstr: Ashley
2. Sposób w jaki zginęła: została rozerwana na strzępy
3. Kolor jej oczu: niebieski

Pamiętaj, że pierwsza lalka, którą znalazłeś też miała powyrywane członki... Teraz znowu przejdź przez tory i wejdź na peron 1. Znajdziesz się naprzeciwko drzwi do bufetu, które jednak są zamknięte na kłódkę. Rzuć jeszcze okiem na automat z papierosami i zejdź na tory. Obróć się w lewo tak, żebyś miał przed sobą wejście do tunelu. Idź prosto, obróć się w lewo i wejdź na peron 1. Obróć się w prawo, idź prosto, miń wiadra, a po lewej dostrzeżesz przejście. Skorzystaj z niego. W przejściu znowu obróć się w prawo, a na ścianie dostrzeżesz skrzynkę kontrolną. Przyjrzyj się zwłaszcza przewodom, które idą od niej w górę i w lewo. Idź dalej w kierunku podwórka.

Przed wejściem do toalet znajduje się beczka, w której ktoś rozpalił ogień. Rzuć na nią okiem, tak samo, jak na kontener, do którego prowadzą przewody od skrzynki. Następnie przyjrzyj się kolejnej skrzynce na narzędzia, a znajdziesz tam wajchę i ostatni, trzeci bezpiecznik.

Teraz wejdź do damskiej toalety (męska i tak jest zamknięta). Skieruj się do środkowej kabiny, a kiedy usłyszysz słowo: Here, użyj latarki. Wyjmij kolejną wajchę i wyjdź z toalety. Wróć do skrzynki na ścianie i użyj na niej wajch, by w ten sposób uruchomić mechanizm. Następnie chwyć wajchę i kilkukrotnie szybko pociągnij ją w górę i w dół. Rób to tak długo, aż kontener zostanie podciągnięty maksymalnie w górę i tam zablokowany. Wróć do lokacji z beczką i wejdź do pomieszczenia, do którego wejście do tej pory blokował kontener.

W pomieszczeniu panuje półmrok. Obróć się w lewo i z półki zabierz żarówkę oraz mapę Dowerton, którą możesz obejrzeć w ekwipunku klikając na niej PPM. Na mapie zwróć uwagę na to, do których pomieszczeń możesz wejść, a do których nie (są przekreślone). Zapamiętaj również rozmieszczenie pokoi w hotelu i kierunki świata oraz wieżę na górze, która znajduje się w lesie.

Obróć się w lewo, a na ścianie powinieneś zauważyć miejsce na wkręcenie żarówki. Umieść ją więc tam, gdzie trzeba, a następnie przytrzymaj i pociągnij w dół włącznik. W pomieszczeniu wreszcie zapali się światło. Rozejrzyj się po pomieszczeniu, przestudiuj uważnie książki w nim zgromadzone, a następnie podejdź do szafki z bezpiecznikami po prawej. Usuń przepalone bezpieczniki i zastąp je tymi, które znalazłeś. Następnie użyj na skrzynce wajchy w kształcie litery T, a kiedy umieścisz ja we właściwym miejscu, pociągnij ją w górę. W nagrodę obejrzysz krótką animację. Zwróć uwagę, że kamera skupia się na szyldzie oznajmującym, że w tym miejscu jest telefon. Wyjdź z pomieszczenia.

Teraz powinieneś odwiedzić lokacje, w których już byłeś, żeby zobaczyć, czy światło ujawniło w nich coś nowego. Zacznij od damskiej toalety. Spójrz do zlewu, żeby się przekonać, co wydaje takie przerażające dźwięki. Sądząc po tym, co się wydarzy po chwili, powinieneś się od tego czegoś trzymać z daleka! W pomieszczeniu rozlegnie się płacz kobiety. Kliknij na drzwiach kabiny po prawej i porozmawiaj z duchem, a następnie otwórz drzwi do kabiny. Po animacji zajrzyj do muszli klozetowej i wyciągnij z niej skrawki papieru. Pora na kolejne puzzle, które ułóż wg znanego już schematu i sposobu postępowania. Przeczytaj artykuł zwracając uwagę zwłaszcza na podany w nim numer telefonu:

6813

Ponownie zajrzyj do muszli klozetowej i tym razem wyciągnij z niej klucz. Teraz możesz opuścić toaletę i skierować się do głównego wejścia na dworzec. Usłyszysz uporczywe dzwonienie telefonu. Wejdź do pomieszczenia znaną już drogą przez okno, idź do jego końca (duch już nie będzie Ci przeszkadzał) i obróć się w lewo, a zobaczysz budki telefoniczne. To z jednej z nich dochodzi to uporczywe dzwonienie. Wejdź do budki po lewej, odbierz telefon i porozmawiaj z Amy. Dostaniesz zaproszenie na jej przyjęcie urodzinowe, ale zanim z niego skorzystasz spójrz jeszcze na drzwi prowadzące do pomieszczenia dla obsługi. Są zabezpieczone zamkiem i na razie nie możesz wejść do środka.

Wyjdź na zewnątrz, zejdź na tory, obróć się w prawo, idź prosto, ponownie obróć się w prawo i wejdź na peron. Powinieneś stanąć przed drzwiami bufetu. Użyj klucza, który znalazłeś w toalecie na kłódce. Zwróć uwagę, że klucz z ekwipunku zniknął, ale została kość, która była do niego przyczepiona. Wejdź do bufetu. W środku powinieneś otrzymać kolejną wiadomość tekstową o treści:

HE WAS your main suspect. YOUR only SUSPECT.

Prawdziwa treść komunikatu brzmi więc:

HE WAS YOUR SUSPECT

Rzuć okiem na menu, które znajdziesz na stoliku. Odnotuj, że potrawy w nim podane, oznaczone są przez łacińskie nazwy zwierząt. Obróć się w lewo i przyjrzyj się manekinom. Jeden z nich trzyma talerz, z którego zabierz kość. Idź w głąb pomieszczenia, a w międzyczasie otrzymasz kolejną wiadomość:

you Should hAVE searcHed harder. donE youR job.

SAVE HER

Zwróć uwagę na okrągły stolik. Znajdziesz na nim puszkę oznaczoną cyfrą 15, w której znajdują się kości. Potrząśnij puszką i wysyp kości na stół. Jest ich 10, a zgodnie ze wskazaniem z puszki potrzebujemy 15. Póki co masz 2: jedną od klucza i jedną z talerza. Potrzebujesz więc jeszcze 3. Zwróć się w stronę baru, gdzie znajdziesz dwie kolejne kości (na patelni i na desce do krojenia). Odwróć się i zwróć uwagę na manekina, który wskazuje w górę. Podejdź do kukły i spójrz we wskazywanym kierunku. Znajdziesz tam ukryte pudełko. Przytrzymaj je i przeciągnij w prawo, żeby się do niego dostać.

W środku powinieneś znaleźć kolejne strzępki papieru, które poskładaj w jedną całość i przeczytaj treść gazety. Następnie rzuć okiem na książeczkę do ćwiczeń. Weź tabliczki, które w niej znajdziesz i przeczytaj opis wywoływania duchów. Kliknij na prawej krawędzi książki, w miejscu, z którego wystaje zdjęcie. Pokazuje ono rzeczy potrzebne do eksperymentu: puszka z kośćmi, magnetofon z nagraniem i skrót GWR. Dokładnie taki sam, jaki widziałeś na drzwiach pomieszczenia dla personelu na stacji. Teraz otwórz torbę, w której znajdziesz list od dyrektorki szkoły do rodziców Amy. Raz jeszcze zajrzyj do torby, a znajdziesz w niej ostatnią, brakującą kość. Po krótkiej animacji skieruj się do ciemnego przejścia, a znajdziesz się przed wejściem do hotelu.

Zwróć uwagę na radio na stoliku. Znajdziesz przy nim wizytówkę hotelu, ale numer telefonu jest zamazany. Za odbiornikiem jest czerwona książka, którą także zabierz i zapoznaj się z jej treścią. Spróbuj jeszcze otworzyć drzwi hotelu, ale okaże się, że są zamknięte.

Wróć do głównego pomieszczenia na stacji. Tego z budkami telefonicznymi. Wewnątrz przyjrzyj się raz jeszcze skrótowi na drzwiach dla obsługi, a następnie przyjrzyj się rozkładowi jazdy, który wisi na ścianie niedaleko telefonów. Zorientujesz się, że GWR oznacza Great Western Railway. Zapamiętaj tę informację. Skieruj się w głąb pomieszczenia, obróć się w prawo i idź przed siebie, a dojdziesz do kas. Podejdź bliżej, a kiedy usłyszysz szept: Here, skorzystaj z latarki. Dzięki temu dostrzeżesz list od zawiadowcy stacji. Przeczytaj go, choć najważniejsza jest informacja umieszczona na końcu, dotycząca 8-cyfrowego kodu otwierającego drzwi do pomieszczenia dla obsługi. Przeczytaj jeszcze podręcznik obsługi i zwróć uwagę, że kolor przyporządkowany zawiadowcy stacji to zielony. Żeby zidentyfikować kod pracowniczy zawiadowcy musisz się zastanowić, co należy do jego obowiązków? Najłatwiej zrobić to przez wykluczenie. Zawiadowca stacji nie odpowiada za paczki, napełnianie olejem lampy, uzupełnianie monet w aparatach telefonicznych oraz sprawdzanie biletów. Odpowiada za to za przyjmowanie przesyłek.

Musisz więc teraz ustalić kod identyfikacyjny stacji i kod pracowniczy zawiadowcy. Złożone razem dadzą Ci kod do drzwi pomieszczenia dla personelu. Rzuć więc okiem na krzesło, na którym znajdziesz spis czynności oznaczonych przez osoby, które je wykonywały. Zapamiętaj 1 z 3 cyfr u góry po lewej. Pamiętaj, że w grze są one generowane losowo. Dwie cyfry są zamazane, ale trzecia będzie Ci potrzebna. Przyjrzyj się jeszcze kodom pracowniczym wypisanym kolorem zielonym. Pamiętaj, że zawiadowca stacji nie zajmuje się napełnianiem lampy olejem więc właściwy jest drugi zielony kod.

Teraz podejdź do ławki, na której stoją lampy i tam przyjrzyj się drugiej liście z czynnościami. Ponownie zanotuj jedną z cyfr umieszczonych u góry po lewej oraz zidentyfikuj kod zawiadowcy. To samo zrób korzystając z tabliczki umieszczonej przy telefonie, w centrum pomieszczenia. Spisz ostatnią cyfrę i raz jeszcze zidentyfikuj kod pracowniczy zawiadowcy. Teraz powinieneś już mieć 3 cyfry identyfikujące stację i 5 cyfr będących kodem pracowniczym zawiadowcy.

Podejdź więc do drzwi pomieszczenia dla personelu i przyjrzyj się zamkowi na drzwiach. Umieszczaj kolejno cyfry pod strzałką u góry, a następnie zatwierdzaj każdą klawiszem enter. Jeśli się pomyślisz możesz skorzystać z klawisza reset i zacząć od początku. Jeśli wszystko pójdzie gładko drzwi staną przed Tobą otworem.

W pomieszczeniu przyjrzyj się kasie po lewej. Znajdziesz tam kolejną część książki o czterech siostrach. Tym razem opowiada ona historię Rowan. Informacje, które powinieneś zapamiętać z opowieści to:

1. Imię dziewczynki: Rowan
2. Sposób w jaki zginęła: Utonięcie
3. Kolor jej oczu: Zielony

Następnie przeczytaj gazetę, którą znajdziesz na fotelu i przeszukaj go dokładnie. W jednym z zakamarków powinieneś znaleźć monetę. Na koniec otwórz pudło stojące na podłodze i zabierz z niego magnetofon. Na krześle znajdziesz instrukcję dotyczącą sygnałów alarmowych przyporządkowanych poszczególnym stacjom. Każdy sygnał alarmowy przyporządkowany jest do kodu, który oznacza stację. Na ostatniej stronie widać, że oznaczenia dla stacji, na której się znajdujesz to:

Dowerton, DE, E

Teraz wróć do kodów na poprzednich stronach. Te, które są przeznaczone dla stacji, na której się znajdujesz są w sekcji GWR, a więc Great Western Railway. Pamiętaj, że dla tej linii jest więcej niż jeden kod! Żeby ustalić właściwy musisz sobie przypomnieć kod, który widziałeś przy sygnalizatorze. Przypominam, że w moim przypadku było to oznaczenie:

DT242

Skoro linię mamy już ustaloną, to ważny staje się ciąg cyfr. Wróć do książki, wybierz stronę z kodami dla linii GWR i odszukaj numer, który widziałeś przy sygnalizatorze. Ciemne pola oznaczają światło zgaszone, jasne pola oznaczają światło zapalone. Zapamiętaj schemat i podejdź do szafki po prawej, w głębi. Otwórz ją, a usłyszysz prośbę o wprowadzenie kodu. Na początku kliknij na lampkę pod literą E (oznacza ona stację Dowerton). Następnie pod spodem zapalaj kolejne lampki zgodnie ze schematem, który widziałeś w książce. Jeśli się pomylisz usłyszysz odpowiedni komunikat i będziesz musiał zacząć od początku. Jeśli wszystko wprowadzisz poprawnie, sygnalizator na zewnątrz rozbłyśnie czerwonym światłem ujawniając jednocześnie dziurę w płocie pozwalającą się dostać do lasu.

Las

Wyjdź z pomieszczenia, idź w lewo, przejdź przez tory, a następnie wejdź na peron pierwszy i przejdź przez dziurę w płocie do lasu. Obróć się w prawo i zabierz leżącą na ziemi kierownicę z inicjałami G.G.

Zapamiętaj je. Spójrz na wieżę. To ją widziałeś na mapie. Zapamiętaj też, że w tym miejscu słychać pohukiwanie sowy. Wejdź po drabinie na górę, a kiedy usłyszysz Here, użyj latarki. Zza łańcuchów zabierz taśmę z nagraniem i wracaj do bufetu.

Stacja Dowerton

W ekwipunku odsłuchaj taśmy (kliknij PPM na magnetofonie, albo na nagraniu). Zwróć zwłaszcza uwagę na dwa różne dźwięki, jakie wydają kości w puszce podczas, kiedy ktoś nimi potrząsa. Odsłuchaj nagranie jeszcze raz i zapamiętaj sekwencję tych dźwięków. One również odtwarzane są losowo. Teraz przyjrzyj się okrągłemu stolikowi. Kości z ekwipunku zostały już dodane do puszki. Możesz się chwilę nią pobawić, żeby sprawdzić, jaki dźwięk jest przez nią wydawany po prawej, a jaki po lewej stronie stołu. Kiedy będziesz gotowy możesz rozpocząć wywoływanie duchów. Pamiętaj, że musisz odtworzyć sekwencję dźwięków z nagrania w całości i w jednym ciągu, cały czas nie wypuszczając puszki z rąk. W moim przypadku sprawdziła się następująca sekwencja:

Lewo, Prawo, Prawo, Lewo, Prawo, Prawo, Lewo

Jeśli wszystko poszło dobrze, po wyrzuceniu kości na stół zobaczysz, że układają się one w numer do hotelu:

4535

Przejdź do głównego pomieszczenia na dworcu i skorzystaj z otwartej budki telefonicznej po lewej. Zanim wykonasz dalsze czynności zapisz grę. Podnieś słuchawkę, wrzuć monetę i pociągnij za dźwignię A. Porozmawiaj z operatorem, a następnie wybierz numer, pod który chcesz zadzwonić.

Pierwszy bonus

Tutaj masz szansę zdobyć pierwszy przedmiot bonusowy. W tym celu wybierz na aparacie cyfry, które widziałeś w jednym z artykułów dotyczących Amy, a więc:

6813

Obejrzyj bonus w ekwipunku. Teraz wybierz na aparacie numer do hotelu, a więc 4535. Usłyszysz muzykę i dźwięk otwieranych drzwi. Wróć do bufetu i dalej ciemnym przejściem do drzwi hotelowych, które teraz stoją przed Tobą otworem.

Drugi bonus

Wejdź do środka i spróbuj przywołać obsługę naciskając dzwonek na recepcji 6 razy. Dzięki temu zdobędziesz drugi przedmiot bonusowy, którzy obejrzyj w ekwipunku.

Hotel

Następnie rzuć okiem na księgę gości, a dowiesz się, że się w tym hotelu zameldowałeś w pokoju 3F. Zamknij książkę, a automatycznie dostaniesz klucz do swojego pokoju. Następnie rzuć okiem na półkę na wiadomości. Możesz się też przyjrzeć sejfowi w głębi, jeśli chcesz, ale i tak nie będziesz go mógł w tej chwili otworzyć.

Spróbuj wejść na pierwsze piętro, ale drzwi będą zamknięte wróć więc na dół i zbadaj stojący zegar. Przyjrzyj się bliżej ciemnemu obszarowi na lewo od zegara. Kiedy usłyszysz Here, użyj latarki by rozświetlić ten obszar. Na ziemi powinieneś dostrzec strzec kilka kartek, które okażą się stronami czerwonej ksiązki i zostaną do niej dodane automatycznie. Znajdziesz tam też klucz do schowka.

Wycofaj się i skieruj w lewo. Użyj klucza na drzwiczkach pod schodami. Ponownie użyj latarki i rozejrzyj się po pomieszczeniu. Zwróć uwagę na panel zasilający po prawej. Otwórz go, przed Tobą zagadka hydrauliczna. Musisz tak kręcić zaworami, by wskazówka znalazła się na zielonym polu. Łamigłówka nie jest zbyt skomplikowana. Wystarczy, że przekręcisz dwa zawory. Ten na dole i ten po lewej. Powinno to spowodować, że usłyszysz dźwięk otwieranych drzwi, a więc właśnie udało Ci się uzyskać dostęp do pierwszego piętra hotelu.

Opuść pomieszczenie i odbierz kolejnego SMSa o treści:

you CORRUPTED the evidence

Tym razem chodzi o to jedno słowo wypisane wielkimi literami. Wróć do recepcji i raz jeszcze przyjrzyj się półce na wiadomości, które teraz będziesz mógł odczytać. Na górze znajdziesz wskazówkę do otwarcia sejfu, ale to ciągle za mało, żeby się do niego włamać. W skrytce 2B znajdziesz ustnik do papierosa, a w skrytce 2E telegram do jednego z mieszkańców hotelu.

Odwróć się teraz i wejdź w korytarz na lewo od recepcji. Znajdziesz tam drzwi, na których przywieszony jest koszyk z prasą. Sięgnij do niego by przeczytać gazetę. Na ziemi znajdziesz też skrawki papieru, które poskładaj w całość i zapoznaj się z ich treścią.

Przeczytaj też zeszyt do ćwiczeń i zwróć uwagę na dwie informacje:

1. Imię dziewczynki: Hazel
2. Sposób w jaki zginęła: spłonęła w pożarze

Teraz powinno się pojawić kolejne zaproszenie od Amy. Dziewczynka chce się z Tobą bawić w rzeźby. Ona będzie udawała rzeźbę i nie będzie się ruszać, kiedy będziesz na nią patrzył, ale kiedy się odwrócisz będzie się starała podejść do Ciebie bezszelestnie. Twoim zadaniem jest odwracać się zawsze wtedy, kiedy usłyszysz skrzypienie podłogi, żeby przyłapać Amy na ruchu. Jeśli będziesz to robił w odpowiednim czasie, dziewczynka nie będzie się odzywać. Jeśli Ci się nie uda, Amy poinformuje Cię o tym i cała zabawa zacznie się od początku. Na koniec gry powinieneś otrzymać pierwszy z magicznych kręgów.

Teraz wejdź na schody i dalej na pierwsze piętro. Po drodze otrzymasz kolejną wiadomość o treści:

SHE liKes to play gAMEs, as YOU KNOW

A więc właściwa treść SMSa, to:

SHE K AME YOU KNOW

Kiedy wejdziesz na pierwsze piętro spójrz przed dziurki od klucza do obu pokoi. W 1A zobaczysz telewizor, a w 1B nożyczki. Cofnij się i kieruj się do drzwi wyjściowych z bufetu. Po drodze otrzymasz dwie kolejne wiadomości tekstowe:

I caN play gaMEs too

Czyli:

IN ME


Oraz:

JoIN uS IN room 1a


A więc:

IN SIN

Kierując się wskazówką z zaproszenia wróć do pokoju 1A, który teraz będzie otwarty. Wejdź do środka. Rozejrzyj się po pomieszczeniu i pozwól, żeby zaatakował Cię złodziej dusz. Kiedy znajdziesz się na zewnątrz wejdź ponownie do pokoju. Teraz musisz się spieszyć, bo przed Tobą zadanie na czas. Podejdź do telewizora i przyjrzyj mu się bliżej. W przeznaczonym do tego miejscu umieść cztery tabliczki, które znalazłeś w książeczce do ćwiczeń Amy. Twoim zadaniem jest takie obracanie płytkami, aby połączyć ze sobą wszystkie przewody. Kieruj się kolorami, a więc zielone przewody muszą się łączyć z zielonymi, białe z białymi itd. Pamiętaj, że liczą się nie tylko wewnętrzne połączenia, ale także dopasowanie przewodów do miejsc na zewnątrz płytek! Jeśli zadanie zajmie Ci zbyt dużo czasu złodziej dusz znowu Cię zaatakuje i będziesz musiał uciekać. Każdorazowo będziesz jednak mógł wrócić do pokoju i kontynuować pracę, ponieważ dotychczasowe ułożenie tabliczek nie zostanie zresetowane. Kiedy uda Ci się ułożyć właściwą kombinację telewizor przestanie śnieżyć, a złodziej dusz nie będzie Cię więcej nękał.

Telewizor zacznie wyświetlać nagranie przesłuchania, które przeprowadziłeś na komisariacie. Przesłuchiwanym był wówczas Mr. Bones. Wysłuchaj dokładnie konwersacji, a kiedy ta się skończy oddal się na chwilę od telewizora. Do rozwiązania tej łamigłówki będziesz potrzebował wskazówek, które znajdują się w tym pokoju. Obróć się do drzwi. Po lewej jest włącznik światła, ale oczywiście nie działa. Jeszcze bardziej na lewo jest oko, wokół którego są narysowane kości. To jest pierwsza wskazówka.

Teraz spójrz na ścianę na prawo od drzwi. Tu znajdziesz oko, obok którego znajduje się szkło powiększające. To jest wskazówka druga. Następnie obróć się w prawo i przyjrzyj się oku otoczonemu przez nietoperze. To jest trzecia i ostatnia wskazówka. Przyjrzyj się ponownie ekranowi telewizora. Twoje zadanie to klikanie aktywnych obszarów na ekranie zgodnie z przebiegiem rozmowy. Na początek kliknij więc na oskarżonym Mr. Bones, następnie na inspektorze, dalej na cieniu dziewczynki, który widać na lewo od inspektora i wreszcie na cieniu przypominającym nietoperza, za plecami przesłuchiwanego. Jeśli będziesz klikać poprawnie animacja potoczy się dalej, a na jej koniec usłyszysz hałas i zobaczysz, że w ścianie na drugim końcu pokoju powstała dziura, która umożliwia Ci przejście do następnego pomieszczenia.

Skorzystaj z nowo powstałego przejścia, a znajdziesz się w pokoju 1C. Obróć się w prawo. Obok drzwi znajdziesz włącznik światła. Na szczęście działa i będziesz się mógł rozejrzeć po pomieszczeniu. Jest wypełnione kokonami i obrazami, dziwne połączenie, ale przecież to całe miejsce jest dziwne. Przyjrzyj się obrazom.

Trzeci bonus

Zwróć szczególną uwagę na jedno malowidło przedstawiające motyla (na szafce). Odwróć je 5 razy, a zdobędziesz trzeci bonus. Obejrzyj go w ekwipunku.

Hotel

Teraz wróć do eksploracji pokoju. W jednym miejscu znajdują się zamknięte drzwi. Są zablokowane przez zepsutą zasuwkę. Musisz znaleźć brakujący do niej element. W tym celu zgaś światło i zwróć uwagę na to, że kokony zaabsorbowały jego część, a teraz świecą w ciemności fluorescencyjnym światłem. To jest znowu zadanie na czas. Musisz znaleźć ten kokon, w którym ukryta jest brakująca część zasuwki. Jeśli nie zdążysz i kokony znowu pogrążą się w ciemności, to ponownie zapal światło, odczekaj chwilę, zgaś się i wznów poszukiwania. Właściwy kokon znajdziesz odwracając się do drzwi w prawo, tak żebyś stał twarzą do dziury w ścianie. Kiedy spojrzysz w górę dostrzeżesz kokon, w którym znajduje się jakiś przedmiot. Otwórz kokon, a znajdziesz to, czego szukasz. Użyj brakującej części na zasuwce, następnie otwórz drzwi i wyjdź na korytarz.

Tutaj odbierzesz kolejną wiadomość tekstową:

SeeK sIght unDer royal gaZe

Czyli:

SKIDZ

Rzuć okiem na obraz przedstawiający Catherine Paar. Skup się zwłaszcza na kierunku, w którym patrzy postać z obrazu. Podążaj za jej wzrokiem, a natrafisz na niewielką dziurę w przeciwległej ścianie, na prawo od wejścia do pokoju D1.

Kliknij na dziurze, żeby zobaczyć, co jest w środku. Następnie kliknij ponownie i wydobądź brązowe oko. Czas na kolejną wiadomość:

i See from bEnEath the cathoDe rayS

A więc:

SEE D S

Ponieważ określenie z SMSa może oznaczać telewizor, wróć do pokoju 1A. Podejdź do odbiornika i spójrz w dół. Powinieneś dostrzec oko pod podłogą, ale będziesz potrzebował czegoś, żeby je wydobyć. Wobec tego wróć na korytarz i wejdź do pokoju 1D. Wyjrzyj przez okno, rzuć okiem na drabinę, zwróć uwagę na kobiecy płacz, który słychać na zewnątrz. Idź w prawo i otwórz szafę odciągając prawe skrzydło drzwi. Zajrzyj przez szczelinę w szafie, a dostrzeżesz, że za nią jest kolejne pomieszczenie. Jednocześnie usłyszysz, że coś upadło. Cofnij się otwórz lewą szufladę, a znajdziesz tam kolejny podręcznik Amy tym razem z rysunkami liści. Zwróć uwagę na nazwy roślin. Powinny Ci się skojarzyć z imionami czterech sióstr. Zapamiętaj, jaki kształt liścia odpowiada, jakiemu imieniu. Cofnij się, a usłyszysz śmiech i odgłos kroków.

Podejdź do materaca i odsuń go w prawo, a odkryjesz za nim przejście, z którego skorzystaj. Znajdziesz się w pokoju 1B. Użyj latarki, ale znowu zaatakują Cię złodzieje dusz. Po krótkiej animacji podejdź do materaca i zabierz z niego nożyczki. Zapamiętaj, jak się dostać do tego pokoju. Będziesz tu mógł wrócić, jeśli będziesz potrzebował nożyczek, a poprzednia para się złamie. Przy łóżku przeszukaj jeszcze śmieci na podłodze.

Wróć do pokoju 1A, podejdź do telewizora, spójrz w dół i użyj nożyczek na oku pod podłogą. Poruszaj nożyczkami delikatnie w górę i w dół, żeby wydobyć oko. Jeśli nożyczki się złamią, wróć po następną parę, jeśli Ci się uda zdobędziesz niebieskie oko. Wróć do pokoju 1D, gdzie otrzymasz kolejną wiadomość tekstową:

sHiny littlE paRcels oF DelIGHT

Czyli:

HER FIGHT


Wróć do pokoju 1B, zapal latarkę, podejdź do łóżka, spójrz w dół i raz jeszcze przeszukaj folie leżące na podłodze. Szczególnie skup się na obszarze na górze po prawej, obok butelek. Jeśli będziesz wytrwały w jednej z folii powinieneś znaleźć zielone oko. Wróć do pokoju 1D i raz jeszcze podejdź do szafy. W międzyczasie powinieneś otrzymać SMS o treści:

iN rEVERence He WAITs for you


A więc:

NEVER WAIT

Otwórz szafę i na szczelinie wewnątrz użyj nożyczek. Poruszaj nimi w górę i w dół, aż przejście stanie przed Tobą otworem. Znajdziesz się w pokoju 1F. Spójrz w górę, a okaże się, że drugie piętro nie istnieje, a tym samym nie masz się, jak dostać do swojego pokoju (3F). Kliknij na niebie, a następnie obróć się w lewo i przyjrzyj się drzwiom. Okaże się, że brakuje im klamki więc oczywiście musisz ją odnaleźć. Podejdź do stolika przy oknie. Przyjrzyj się bluszczowi, pod którym coś leży. Odciągnij pnącze w prawo, a odkryjesz kolejną część opowieści o czterech siostrach. Przeczytaj książkę. Informacje, które powinieneś zapamiętać z tej opowieści to:

1. Imię dziewczynki: Hazel
2. Sposób w jaki zginęła: została spalona
3. Kolor jej oczu: brązowe

Spójrz teraz w kierunku ciemnego obszaru, na podłodze, po lewej. Użyj na nim latarki, a zdobędziesz kolejne strony książki oraz klamkę. Użyj tej ostatniej na drzwiach i opuść pomieszczenie. Na korytarzu zobaczysz, że na zamkniętych drzwiach do pokoju 1E znajduje się jakiś świecący symbol. Zdaje się jednak, że nasz inspektor ma dość tej ciężkiej atmosfery i trzeba mu pozwolić zaczerpnąć świeżego powietrza. Idź więc w prawo, a następnie w lewo i wyjdź z hotelu. Zejdź schodami na dół, pospaceruj chwilę, a następnie wróć do hotelu. Na końcu korytarza zobaczysz manekina, który wskazuje na drzwi. Otwórz je i wejdź do środka. Okaże się, że jest to coś w rodzaju magazynku. Znajdziesz tam też drugi telewizor. Rozejrzyj się, a w między czasie otrzymasz kolejną wiadomość:

AMY can see thIS place for what it is look CLOSER


Czyli:

AMY IS CLOSER

Usłyszysz śmiech, a kiedy się odwrócisz okaże się, że Amy zamknęła Cię w magazynku. Przyjrzyj się telewizorowi. Zwróć uwagę, że brakuje jednego pokrętła. Jak się domyślasz musisz je odnaleźć. Spróbuj przeszukać półki. Następnie obróć się w lewo i wejdź w ciemne przejście pomiędzy półkami. Dwukrotnie obróć się w lewo, aż na skrajnej półce dostrzeżesz puszkę. W środku znajdziesz pokrętło od telewizora. Podejdź teraz do zasłonki i spójrz w górę. Używając nożyczek przetnij sznurek, na którym zasłonka jest powieszona. Światło z telewizora rozświetli tę część pomieszczenia, dzięki czemu zobaczysz obrazek, który Amy namalowała na ścianie. Widziałeś, jak dziewczynka maluje ten obrazek na jednej z poprzednich animacji. Przyjrzyj się ciemnemu oknu na rysunku, a znajdziesz tam zielone oko. Teraz przyjrzyj się kredkom i książce, które leża na pudle. Otwórz książkę, pozbieraj skrawki papieru i poskładaj je w całość. Kiedy Ci się uda ponownie usłyszysz śmiech Amy i odgłos otwieranych drzwi. Zanim jednak wyjdziesz użyj pokrętła, które znalazłeś w puszce na telewizorze. Kliknij na nim, aby wyświetlić audycję o rozwoju roślin i zwierząt, która będzie przeplatana symbolami znanymi Ci już z czerwonej książki. Kiedy obrazy zaczną się powtarzać wyjdź z pokoju, a otrzymasz kolejną wiadomość tekstową:

Tickets plEASE

Czyli:

EASE

Skoro bilety, to kasy, a skoro kasy to główne pomieszczenie dworca. Idź więc w to miejsce, a w środku kieruj się do pokoju dla obsługi. Tam na ławce obok budek telefonicznych znajdziesz niebieskie oko i otrzymasz kolejną wiadomość:

SeNse the chAnge to the aiRwavEs


A więc:

SNARE


Mowa o falach radiowych, a więc musisz poszukać radia. Idź do recepcji, dalej na lewo i do korytarza, gdzie na stoliku stoi radio. Znajdziesz tam brązowe oko, które naturalnie zabierz. Cofnij się, a w międzyczasie otrzymasz SMS:

THere’s a nEw GUESt at recepTion


Czyli:

THE GUEST


Podejdź do recepcji i zajrzyj do księgi gości. Znajdziesz tam wpis dotyczący Glorii Grable. Pamiętasz inicjały GG na kierownicy? Odłóż książkę, a automatycznie zyskasz klucz do pokoju Glorii – 1E. To ten ze świecącym symbolem na drzwiach. Udaj się tam i użyj klucza, aby wejść do pokoju. Zostaniesz przeniesiony w czasie do roku 1947 i jako Gloria Grable będziesz musiał zdobyć informacje, które pozwolą odmienić jej przeszłość. Rozejrzyj się po pokoju, spójrz przez okno, zwróć uwagę na informacje, jakie Gloria przekazuje komentując otaczającą ją rzeczywistość. Podejdź do stolika przy łóżku. Na półeczce pod spodem znajdziesz książkę. Przyjrzyj się jej i wysłuchaj komentarza Glorii. Zapamiętaj go. Weź do ręki paczkę papierosów i przyjrzyj się zdjęciu Matildy Fly, które było w środku. Rzuć jeszcze okiem na popielniczkę i zabierz z niej kolorowy krążek. Przyjrzyj się też zamkniętemu pudełku, którego zamek stanowi 5 okrągłych otworów. Zapewne kolorowy krążek jest częścią mechanizmu otwierającego, a więc potrzebujesz takich jeszcze 4.

Obejrzyj obrazy na ścianach. Zwróć uwagę na komentarze, które Gloria wypowiada oglądając Tower of London i Fox Hunt. Zapamiętaj je. Przyjrzyj się też obrazom nad stolikiem. Przy jednym z nich znajdziesz drugi kolorowy krążek. Podejdź teraz do krzesła, na którym Gloria zostawiła swoje pudło na kapelusze. Znajdziesz tam trzeci krążek. Przeczytaj jeszcze gazetę i zapamiętaj komentarz, który Gloria wypowiada przy tej okazji. Spójrz na stolik do kawy, a znajdziesz tam czwarty krążek. Przeczytaj też kartkę z zamówieniem. Teraz jesteś gotowy, żeby wrócić do swojego czasu. Do roku 2010 zawsze przeniesie Cię otwarcie walizki przy drzwiach. Do roku 1947 kliknięcie w świecący symbol na ścianie. Podejdź więc do walizki i otwórz ją wykonując myszką ruch w górę.

Przeniesiesz się z powrotem do tego samego pokoju, ale w roku 2010. Podejdź do szafki, na której znajdziesz ostatni kolorowy krążek. Następnie podejdź do płyt, na których leży coś obrzydliwego wydającego straszne dźwięki. Zaźgaj to coś nożyczkami i poczekaj aż zniknie. Teraz stań przy drzwiach i spójrz w dół. Poszukaj na podłodze miejsca, gdzie Gloria ukryła pieniądze. Przyjrzyj się temu miejscu bliżej, a dostrzeżesz banknoty wystające przez szczelinę. Musisz je wydobyć. Jeśli nie masz przy sobie nożyczek musisz się po nie udać do pokoju 1B. Kiedy wrócisz z nożyczkami użyj ich na szczelinie w podłodze tak, by wydobyć pieniądze. Zobaczysz, że w skrytce znajduje się także pamiętnik. Przesuń go w lewo, aby wydobyć go ze szczeliny, a następnie zapoznaj się z jego treścią. Na ostatniej stronie znajdziesz zakrwawione banknoty, które zabierz.

Teraz kliknij na świecący symbol na ścianie, aby przenieść się ponownie do roku 1947. Podejdź do pudełka z pięcioma otworami i umieść w nich kolorowe krążki. Przed Tobą kolejna łamigłówka, która polega na tym, żeby obracać krążki tak, by stykały się one ze sobą takimi samymi kolorami. Utrudnienie polega na tym, że musisz to zrobić w pięciu ruchach. Inaczej łamigłówka powróci do początkowego ustawienia i będziesz musiał zaczynać jeszcze raz. Tutaj nie ma więc miejsca na pomyłkę. By otworzyć pudełko obróć jeden raz:

1. Dolny prawy krążek
2. Górny prawy krążek
3. Dolny lewy krążek
4. Górny lewy krążek

A pudełko stanie przed Tobą otworem. Zapoznaj się z jego zawartością. Na początek po raz kolejny będziesz musiał poskładać skrawki papieru. Następnie przyjrzyj się zdjęciu kochanka Glorii i koniecznie zapamiętaj jego imię, gdyż jest ono w grze generowane losowo. W moim przypadku imię to brzmiało Serge. Możesz się teraz przenieść do swojego czasu. W tym celu otwórz walizkę. Kiedy już się znajdziesz w roku 2010 podejdź do miejsca, gdzie zabiłeś to charczące coś i usiądź na krześle. Na płytach przed Tobą ułóż kolejno zakrwawione pieniądze, magazyn i kierownicę. Dzięki temu przywołasz ducha Glorii i będziesz mógł z nią porozmawiać. Do kolejnej łamigłówki dojdziesz, kiedy zadasz jej pytanie:

Can I help you?

Tutaj rozpocznie się zadanie, które będzie polegało na wybraniu właściwych opcji dialogowych. Po pierwsze nie możesz się ani razu pomylić. Po drugie dialog generowany jest losowo, a więc kwestie, które są właściwe w danym momencie się zmieniają. Generalnie chodzi o to, żeby odwoływać się do informacji, które Gloria przekazała o sobie w czasie, kiedy znowu odwiedziła swój pokój. Będziesz wiedział, że wybrałeś właściwą opcję, jeśli w odpowiedzi usłyszysz od Glorii jedno z dwóch stwierdzeń:

1. Yes, I must not forget.
2. If only my life has been different.

Tak naprawdę w tej łamigłówce sprawdza się metoda prób i błędów. Sprawdzaj kolejne opcje i zwracaj uwagę na te, po których Gloria odpowiada jednym z w/w zwrotów. Jeśli nawet wybierzesz źle, Gloria znowu popełni samobójstwo, ale i tak będziesz mógł rozpocząć całą sekwencję od początku. Próbuj tak długo aż odkryjesz wszystkie 5 właściwych linii dialogowych i nie pomylisz się ani razu. W moim przypadku chodziło o następujące stwierdzenia:

1. Did you spend time in jail, is that it?
2. There must be a life after prison.
3. But you were in love, you may be again. Have hope.
4. So you’re life of crime is over Sly Fox!
5. You were in love you must remember Serge.

Jeśli poprowadzisz dialog poprawnie odmienisz przeszłość Glorii, a w nagrodę otrzymasz drugą część magicznego kręgu oraz zestaw wytrychów. Czas udać się na drugie piętro. Wyjdź na korytarz i wejdź na górę. Drogi są dwie, albo przez pokoje na pierwszym piętrze, albo przez bufet. Kiedy dotrzesz na miejsce użyj latarki, aby widzieć cokolwiek, ale okaże się, że dostępu do drugiego piętra broni krata ze sporą ilością kłódek. Musisz je otworzyć używając wytrychów. To działanie powtórzy się jeszcze kilkukrotnie w czasie gry, ale zasada działania mechanizmu jest zawsze taka sama. Najpierw używasz wytrychu na zamku. Na zbliżeniu będzie 6 pozycji, w których wytrych może być umieszczony. Jeśli odnajdziesz właściwą pozycję zostanie odegrany krótki dźwięk. Jeśli nie usłyszysz tylko szczęknięcie. Zadanie polega na tym, że ustawić wytrych w czterech kolejno po sobie następujących prawidłowych pozycjach. Sekwencja otwierająca zamek blokujący przejście do pokoi na drugim piętrze to:

1. Lewo góra
2. Prawo środek
3. Góra środek
4. Lewo dół

Przejście na drugie piętro się otworzy, a Ty usłyszysz śmiech Amy. Obok pudełka na krześle znajdziesz zaproszenie do kolejnej zabawy urodzinowej. Przeczytaj je i zapamiętaj hasło. Idź prosto korytarzem, a następnie wejdź w drugie drzwi po lewej. Trafisz do pokoju 2C. Podejdź do stolika, na którym znajduje się tablica do wywoływania duchów. Zanim zaczniesz seans zapoznaj się z ulotką dotyczącą podobnego spotkania, które odbyło się tu w 1953 roku.

Czwarty bonus

Tutaj masz szansę zdobyć kolejny bonus. W tym celu wskazuj kolejno na tablicy literki, które ułóż, albo w imię: Jonathan, albo w nazwisko: Boakes. Obejrzyj bonus w ekwipunku, a następnie tą samą metodą wpisz na tablicy hasło podane przez Amy, a więc słowo: Malus.

Hotel

Pora na kolejną zabawę z Amy. Tym razem jest to zabawa w Ciuciu Babkę. Kiedy Amy wytłumaczy Ci zasady automatycznie obrócisz się w kierunku ściany, gdzie leżą opaski na oczy. Weź jedną, założysz ją również automatycznie. Twoje zadanie polega na łapaniu Amy, a więc klikaniu w dziewczynkę, kiedy będzie przed Tobą przebiegać. Wygrywasz, kiedy Amy powie w końcu:

You got me!

Wówczas zdobędziesz trzeci magiczny krąg. Możesz już opuścić ten pokój. Po wyjściu otrzymasz kolejnego SMSa:

THere’s a nEw GUESt at recepTion


A więc:

THE GUEST


Teraz wejdź do pokoju 2D, gdzie usłyszysz płacz dziecka. Rzuć okiem na łóżeczko stojące na środku pokoju, a przeniesiesz się do roku 1940. Od momentu, kiedy usłyszysz syrenę musisz działać szybko. Zabierz butelkę z mlekiem. Odwróć się do łóżka i przeczytaj książkę, która na nim leży. Zabierz z łóżka zdjęcie matki z dzieckiem. Otwórz walizkę i zabierz z niej zdjęcie ojca. Na stoliku przy drzwiach znajdziesz grzechotkę, którą również weź ze sobą. Jeśli będziesz wykonywał te czynności zbyt wolno pokój zostanie zbombardowany, a Ty wrócisz do roku 2010. By kontynuować kliknij na łóżeczku i umieść w nim kolejno: butelkę z mlekiem, zdjęcie matki i ojca oraz grzechotkę. W zamian otrzymasz pozytywkę, którą zabierz i wyjdź z pokoju.

Idź teraz do 2A. To drugie źródło nożyczek w grze. Weź sobie parę, jeśli nie masz poprzedniej. Usłyszysz, jak ktoś płacze. Odwróć się w kierunku łóżek. Kliknij na przestrzeni w głębi pokoju, żeby porozmawiać z mężczyzną. Przed Tobą konieczność udzielenia pomocy kolejnemu duchowi. Zejdź więc do recepcji i znowu zajrzyj do księgi gości. Dowiesz się o przybyciu Andrew Verneya, który zajął pokój 2E. Odłóż książkę, a automatycznie otrzymasz klucz do pokoju Andrew. Rzuć jeszcze okiem na skrytkę za recepcją oznaczoną 2E. Znajdziesz tam telegram do Andrew informujący o śmierci jego matki

Idź na górę do pokoju 2E. Na drzwiach zobaczysz kolejny świecący symbol. Użyj klucza, by dostać się do pokoju, a kolejny raz zostaniesz przeniesiony w czasie do roku 1947. Spójrz na biurko. Przeczytaj książkę i list od doktora informujący o stanie zdrowia matki Andrew. Najpierw będziesz go oczywiście musiał złożyć ze skrawków papieru.

Przejrzyj skrytki w pobliżu biurka. W jednej z nich znajdziesz informację z recepcji, że coś, należącego do Ciebie zostało zabezpieczone w sejfie. Sprawdź jeszcze kolejny telegram dotyczący stanu zdrowia matki Andrew.

Podejdź teraz do stolika nocnego. Przeczytaj książkę, którą tam znajdziesz. Zwróć zwłaszcza uwagę na nazwę konstelacji na okładce – Fervian. Zapamiętaj informacje dotyczące życia Andrew. Przydadzą się później. Nie należy niszczyć książek, ale w końcu tę napisałeś sam więc… Wyrwij zdjęcie Andrew z okładki. Przekartkuj książkę i przyjrzyj się obrazkom konstelacji i odpowiadającym im nazwom. W dolnej szufladzie znajdziesz zdjęcie matki Andrew. Obejrzyj jeszcze zdjęcia konstelacji na ścianach. Zwróć uwagę na ich nazwy. Na łóżku znajdziesz walizkę, ale jest zamknięta, a Ty nie masz klucza. Użyj więc na niej wytrychów. Zasadę działania już znasz. Kombinacja otwierająca walizkę to:

1. Dół środek
2. Prawo góra
3. Lewo góra
4. Góra środek

W walizce znajdziesz teleskop, który zabierz. Wyjdź z pokoju na korytarz. Na stoliku obok drzwi znajdziesz sztuczne kwiaty. Weź jeden oraz przyjrzyj się ptakowi z papieru. Przeczytaj gazetę, a dowiesz się, że udało Ci się pomóc Glorii zmienić jej przeszłość. Rzuć jeszcze okiem na przywieszkę nie przeszkadzać na drzwiach pokoju 2F. To pewnie stamtąd dochodzą te chichoty. Idź w lewo do końca korytarza aż natrafisz na portret kobiety. Obejrzyj go, skręć w lewo i na statywie umieść teleskop. Brakuje Ci jeszcze soczewki i współrzędnych. Żeby wrócić do roku 2010 idź korytarzem tak, by minąć pokój 2E.

Kiedy już znajdziesz się w swojej rzeczywistości wejdź do pokoju Andrew. Za materacem znajdziesz zdjęcie matki Andrew. Podejdź do ciemnego miejsca po prawej, gdzie na ścianie widnieje ciemny krąg. Użyj na tym miejscu latarki, a zobaczysz nałożone na siebie kręgi, w centrum których znajduje się wirująca kula.

Piąty bonus

Wyjdź z pokoju i idź do stanowiska z teleskopem. Po drodze raz jeszcze przyjrzyj się portretowi kobiety. Kliknij na nim 6 razy, a odkryjesz kolejny przedmiot bonusowy. Obejrzyj go w ekwipunku, a następnie podejdź do teleskopu.

Hotel

Przyjrzyj mu się bliżej. Na górze statywu powinieneś dostrzec podziałkę z dwoma współrzędnymi.

Zapamiętaj je, ponieważ są generowane losowo. W moim przypadku były to cyfry:

1. Góra - 7
2. Dół - 6

Na prawo od teleskopu znajdziesz drzwi do łazienki. Wejdź do środka. Tutaj znowu będziesz się musiał rozprawić z charczącym paskudztwem. Znajdziesz je na stoliku obok wanny. Tradycyjnie już zadźgaj charczydło nożyczkami. Nie masz nożyczek? Wówczas musisz się cofnąć do pokoju 2A i stamtąd wziąć parę. Kiedy już się rozprawisz z paskudztwem, ustaw na stoliku pozytywkę, sztuczny kwiat i zdjęcie Andrew, żeby wywołać jego ducha.

Porozmawiaj z Andrew. Podobnie, jak poprzednio musisz wybierać właściwe opcje dialogowe. Będziesz wiedział, że się nie pomyliłeś, jeśli Andrew odpowie Ci:

Yes, you are right.


Właściwe stwierdzenia to:

1. You run a shop in Dorchester, Curious Curiosities.
2. You were advised to stay home and not come here.
3. You should have stayed by your mother’s bedside.

Po tej rozmowie Andrew poprosi o pomoc, a Ty oczywiście nie odmówisz. Duch sprawi, że na lustrze pojawi się kod do sejfu. Zapamiętaj go, bo jest generowany losowo. W moim przypadku były to cyfry:

51324

Zejdź teraz do recepcji i raz jeszcze rzuć okiem na wskazówkę dotyczącą otwierania sejfu. Poszczególne pola są oznaczone kropkami. Te z kolei oznaczają liczbę, która odpowiada danemu polu. Twoim zadaniem jest więc umieszczanie suwaka otwierającego sejf kolejno w polach oznaczonych cyframi, które podał Ci Andrew.

W sejfie znajdziesz soczewkę do teleskopu. Wróć z nią do pokoju 2E, kliknij na świecącym symbolu na ścianie i przenieś się do roku 1947. Wyjdź z pokoju, idź do teleskopu i użyj na nim soczewki. Następnie na suwaku ze współrzędnymi ustaw liczby, które widziałeś w roku 2010. Przypomnę, że w moim przypadku było to 7 na górze i 6 na dole.

Spójrz teraz przez teleskop. Po prawej zobaczysz listę konstelacji, które musisz zidentyfikować. Lista jest generowana losowo. W moim przypadku nazwy konstelacji były następujące:

1. Intera
2. Karack
3. Parlac
4. Fervian
5. Lepia
6. Celidar

Wróć do pokoju Andrew i na ścianach oraz w książce znajdź rysunki przedstawiające konstelacje z listy. Zapamiętaj ułożenie gwiazd w poszczególnych konstelacjach. Wróć do teleskopu i spójrz przez okular. Twoim zadaniem jest klikanie w soczewkę tak długo, aż pokaże się w niej konstelacja z listy. Wówczas powinieneś zaznaczyć kwadrat na liście, obok jej nazwy. W ten sposób musisz oznaczyć wszystkie konstelacje z listy. Jeśli wykonasz zadanie poprawnie Andrew stwierdził, że skończył pracę i może wracać do domu, a Ty przeniesiesz się do roku 2010.

Wejdź raz jeszcze do łazienki. W wannie znajdziesz czwarty magiczny krąg i mokrą lalkę. Pamiętasz, że jedna z czterech sióstr została utopiona? Na koniec przeczytaj telegram. Przeszłość Andrew również udało się odmienić i jego mama wyzdrowiała. Wyjdź z łazienki i idź cały czas prosto. Otrzymasz trzy wiadomości tekstowe pod rząd:

theRe is somEthing you neeD to see
...Something you nEED to reMEmber
your regRESsion begins on plaTform2

Czyli odpowiednio:

RED
SEED ME
REST

Udaj się więc na peron drugi. Po drodze otrzymasz kolejnego SMSa:

you’ll meet where THE owls are HUNTing


A więc:

THE HUNT


Pamiętasz, gdzie słyszałeś pohukiwanie sów? Przy wieży w lesie. Udaj się więc w to miejsce, gdzie wejdź na drabinę i na górze użyj latarki. Skorzystaj z wytrychów do otwarcia zamka. Właściwa kombinacja to:

1. Lewo dół
2. Dół środek
3. Góra środek
4. Prawo góra

Wejdź do wieży, usłyszysz dziwny dźwięk. Obróć się do środka pomieszczenia. Po prawej odciągnij blachę, a znajdziesz pod nią szkielet. Zabierz monety, które są umieszczone w oczodołach oraz kopertę z rąk szkieletu. To kolejne zaproszenie od Amy. Miejsce spotkania już znasz – pokój 2C. Zapamiętaj hasło. W ekwipunku jeszcze obejrzyj identyfikator Mr. Bones. Spójrz jeszcze na trzy małe trumny w centrum pomieszczenia i umieszczone nad nimi rysunki liści. Sięgnij do książeczki z ćwiczeniami Amy, żeby sobie przypomnieć, jak brzmią nazwy liści odpowiadające rysunkom. Okaże się, że nazwy roślin odpowiadają imionom sióstr z książeczek. Ash jest po lewej, Rowan w środku, czyli Hazel musi być po prawej. Póki co masz tylko dwie lalki, które mógłbyś umieścić w trumnach. Brakuje Ci się więc jeszcze ostatniej.

Szósty bonus

Wyjdź z wieży i udaj się do pokoju 2C. Tam na tablicy do wywoływania duchów wskaż kolejne literki, które ułożą się w wyraz Crabtree. Zdobędziesz ostatni bonus, który możesz obejrzeć w ekwipunku.

Hotel

Następnie cofnij się, podejdź do tablicy ponownie i ułóż na niej wyraz będący hasłem, które podała Ci Amy, a więc Morcana. Czas na ostatnią już grę z Amy. Twoim zadaniem będzie odwracanie się w kierunku, który dziewczynka będzie podawać w czasie opowiadania. Pamiętasz kierunki świata z mapy? Jeśli nie, rzuć na nią okiem. Zgodnie z mapą okna pokoju, w którym właśnie się znajdujesz wychodzą na zachód. W związku z tym Amy znajduje się w kierunku północnym, drzwi pokoju wychodzą na wschód, a ściana za Twoimi plecami znajduje się w kierunku południowym. Mając to w pamięci obracaj się w kierunkach wskazanych przez Amy w wyliczance. Dziewczynka zawsze podaje kierunek zaczynając od słów:

Huffity Puffity the ship sales…


Kiedy wygrasz tę grę zdobędziesz piąty magiczny krąg. Wyjdź z pokoju, a otrzymasz kolejną wiadomość tekstową o treści:

THere’s a nEw GUESt at recepTion


Czyli po raz kolejny:

THE GUEST

Idź korytarzem w kierunku schodów, a przeniesiesz się w czasie do roku 1947. Ze stolika z jedzeniem weź butelkę ginu. Znajdziesz ją pod przykryciem. Kiedy to zrobisz wrócisz do swojego czasu. Zejdź do recepcji i kolejny raz sprawdź księgę gości. Tym razem dowiesz się o przybyciu Matildy Fly, która zajęła pokój 2B. Tym razem zamiast klucza otrzymasz też niedopałek papierosa. To sugestia, że powinieneś się udać do automatu sprzedającego papierosy.

Przejdź więc na peron pierwszy, gdzie przy drzwiach do bufetu znajduje się automat. Użyj na nim monet, które znalazłeś przy szkielecie, pociągnij za rączkę i weź paczkę papierosów. Obejrzyj paczkę w ekwipunku. Otwórz ją i wyjmij ze środka zdjęcie Matildy. Idź teraz do jej pokoju. Na górze tradycyjnie już znajdziesz charczące coś, które zatłucz nożyczkami. Jeśli ich nie masz musisz je zabrać z pokoju 2A. Po ubiciu śmierdziela ustaw na toaletce zdjęcie aktorki, ustnik do papierosa i butelkę ginu. Wywołasz dzięki temu ducha, z którym porozmawiaj i zaoferuj swoją pomoc. Otrzymasz klucz do pokoju Matildy. Wyjdź na zewnątrz i użyj na drzwiach klucza, a po raz kolejny przeniesiesz się do roku 1947.

Obraz będzie się poruszał, nakładał na siebie i będzie zamazany. Prosimy jednak nie regulować odbiorników. Tak to wygląda, kiedy się patrzy na świat spożywszy uprzednio zabójczą dawkę alkoholi wszelakich. Mimo że nie będzie to łatwe rozejrzyj się po pomieszczeniu klikając na aktywne obiekty i wysłuchując komentarzy aktorki. Na koniec kliknij na pojemniku na lód, żeby się otrzeźwić. Teraz rozejrzyj się po pokoju raz jeszcze, ale już trzeźwiejszym okiem.

Podejdź do toaletki i przeczytaj fragment scenariusza. To kolejna zagadka na czas. Linijki tekstu szybko znikają, a Ty musisz zapamiętać kwestie wypowiadane przez Matildę, które na dodatek są generowane losowo. Jeśli nie uda Ci się za pierwszym razem podchodź do toaletki tak długo i czytaj wszystkie kwestie, aż je zapamiętasz.

Obejrzyj także zdjęcia aktorki w dwóch różnych kostiumach. Przeczytaj gazetę, a dowiesz się przez co aktorka zrujnowała sobie występ i całą karierę. Podejdź do łóżka, gdzie pod poduszką znajdziesz liścik od wielbiciela. Spójrz też na plakat reklamujący przedstawienie. Na koniec spójrz jeszcze na obrazki na ścianie i na bukiet kwiatów. Znajdziesz w nim liścik, który przeczytaj. Kliknij na świecącym symbolu, żeby wrócić do swojej rzeczywistości. Teraz by porozmawiać z Matildą kliknij na krześle przy toaletce. Zapytaj, jak możesz jej pomóc, a następnie wybieraj właściwe opcje dialogowe podane niżej:

1. You were drunk. The gin ruined your performance.
2. The review was correct; you did wear the wrong outfit.
3. Charles must have a soft spot for you, he could be in love.
4. You should have worn the sash, feathered hat and earrings.
5. You were performing at the Empire Theatre.

Twoje kolejne zadanie to konieczność zabawienia się w suflera. Będziesz musiał podpowiadać aktorce jej kwestie, które wyczytałeś w scenariuszu. W moim przypadku chodziło o:

1. It was many summers ago.
2. I had told Patric about the divorce.
3. I thought myself heartless and cold.
4. I was now ready to state my decision.
5. Patric should die. I would kill him myself.
6. Nobody can heal a broken heart.

Będziesz wiedział, że wybrałeś właściwe kwestie, jeśli na końcu rozlegną się brawa. Jeśli natomiast w trakcie publika będzie się śmiać, a na końcu Cię wygwiżdże oznacza to, że odniosłeś oczywistą porażkę i musisz zacząć od początku. Kiedy Ci się uda zmienisz przeszłość Matildy, o czym przeczytasz w gazecie, a w nagrodę otrzymasz szóstą część kręgu. Weź jeszcze z toaletki syfon napełniony wodą i opuść pomieszczenie.

Idź do zaułka, gdzie znajdują się toalety. Na beczce, w której ciągle się coś pali użyj syfonu z wodą. Następnie zabierz zwęgloną lalkę symbolizującą Hazel. Teraz użyj wytrychów na metalowej skrzynce. Właściwe ustawienie to:

1. Dół środek
2. Góra prawo
3. Góra lewo
4. Dół prawo

Skrzynka stanowi kolejne miejsce zaopatrzenia w nożyczki. Jeśli nie masz ich w ekwipunku weź jedną parę. Do tego czasu powinieneś już też otrzymać kolejnego SMSa:

the otHers hAve gone. They are frEe


A więc:

HATE


Ruszaj w kierunku wyjścia z zaułka, a po drodze odbierz następną wiadomość:

oNly yOu, me and AMY NOW


Czyli:

NO AMY NOW


Kieruj się na peron pierwszy. Po drodze otrzymasz jeszcze jednego SMSa:

you killeD bonEs stAbbed To deaTH


A więc:

DEATH


Przejdź przez tory, przez dziurę w płocie do lasu i do wieży, gdzie obejrzysz animację i otrzymasz kolejną wiadomość:

you Must sEt him FREE. Use ThE siSTers


Czyli:

ME FREE U TEST

Wejdź do wieży i podejdź do trzech trumien. Raz jeszcze skojarz kształt liści z nazwami roślin, a tym samym z imionami dziewczynek. Powinieneś pamiętać, że licząc od lewej znajdują się tu trumny Ashley, Rowan i Hazel. Z rysunków w książkach powinieneś pamiętać, że Ashley miała niebieskie oczy, Rowan zielone, a Hazel brązowe. Z tych samych książek powinieneś wiedzieć, że Ashley została rozerwana na strzępy, Rowan została utopiona, a Hazel spalona. Te wszystkie wskazówki pozwolą Ci umieścić właściwe lalki we właściwych trumnach oraz dopasować do nich oczy.

Licząc od lewej w pierwszej trumnie umieść lalkę, którą znalazłeś, jako pierwszą, a która miała wyrwane kończyny. W środkowej trumnie umieść lalkę, która jest mokra, a w ostatniej lalkę, która jest zwęglona. Teraz dopasuj do nich oczy, a więc znowu. Na lalce po lewej użyj oczu niebieskich, na środkowej oczu zielonych, a na lalce po prawej oczu brązowych. Zabierz kulę, która się pokaże. Właśnie uwolniłeś duszę tego, którego zamordowałeś - Mr. Bones.

Udaj się na trzecie piętro hotelu. Po drodze odbierzesz całą serię wiadomości:

nowHere to hIDe. nowHERE to run
all IS ReaDy. ROOM 3F iS waiting
yoU need to KNOW the truth. About ME
you DO knoW me. bettER Than yOu thiNK
I am YOU. Your guilt, your conscience, your ECHO

A więc odpowiednio:

HID HERE
IS RED ROOM 3FS
U KNOW ME
DOWERTON
I YOU ECHO

Spróbuj wejść po schodach na trzecie piętro, ale zostaniesz zatrzymany przez ciemne moce. Wobec tego cofnij się i przejrzyj czerwoną książkę, którą masz w ekwipunku. Zapamiętaj, jaki symbol odpowiada poszczególnym rzymskim cyfrom. Następnie przyjrzyj się kręgom, które masz w ekwipunku. Twoje zadanie polega na ułożeniu symboli na kręgu w kolejności wskazanej przez książkę pamiętając o tym, że krąg zewnętrzny to I, a krąg wewnętrzny to VI. Jeśli Ci się uda sprawisz, że krąg zacznie świecić. Spróbuj raz jeszcze wejść po schodach, ale tym razem użyj kręgu na ciemnej chmurze dzięki czemu będziesz mógł przejść dalej.

Przed Tobą jedna z ostatnich łamigłówek w grze. Na korytarzu przyjrzyj się dokładnie wnękom, w których umieszczono 5 manekinów. Klikaj na każdym z nich, a usłyszysz 5 różnych rytmów serca. Twoje zadanie polega na klikaniu na manekinach w takiej kolejności, aby rytm serca spowalniał aż do całkowitego zatrzymania. Właściwa kolejność to:

1. Drugi po prawej
2. Pierwszy z lewej
3. Drugi z lewej
4. Pierwszy po prawej
5. Ostatni po lewej

Dzięki temu Twoim oczom ukażą się ukryte do tej pory drzwi do pokoju 3F. Użyj na nich klucza, wejdź do środka i zapisz grę. Następnie przyjrzyj się postaciom, które widać w odbiciu na szybie w pokoju przesłuchań. Obejrzyj także wszystkie fotografie. Na koniec odtwórz nagranie z magnetofonu. Przed Tobą ostatnia decyzja, którą musisz podjąć w grze. Amy chce wrócić do domu, ale ktoś musi zostać tutaj. Do wyboru masz dwie opcje:

1. Zostajesz – Yes, my little friend, you can leave. I will stay.
2. Odchodzisz – I do not belong here. It is not my game. You will stay.

Tylko jedna opcja oznacza szczęśliwe zakończenie. Tylko jedna z nich postawi przed Tobą konieczność rozwiązania dodatkowego zadania, dla którego rozwiązanie to:

1. Dół lewo
2. Dół środek
3. Góra środek
4. Góra prawo

Pamiętaj, że zagadka jest na czas i, że… Nic nie jest takim, jakim się wydaje. Przemyśl więc dobrze swoją decyzję i... Powodzenia!

Autorka: Evillady

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?