Misja: Bielany Warszawskie - poradnik

Dodane przez Jeziu5 dnia 16.05.2010 19:11

Dobrze mój drogi adepcie nauk w Biurze Ochrony Burmistrza. Wysłaliśmy cię na bardzo trudną misję, ale w obawie, że mógłbyś sobie nie dać rady przygotowujemy ten oto poradnik umożliwiający ci bezpieczne uratowanie świata i co ważniejsze - osoby burmistrza. Na co jeszcze czekasz ?! Do roboty, czas ucieka!

  EPIZOD I
  EPIZOD II Klucz do ratusza
  EPIZOD III Ostatnie Starcie

EPIZOD I

Swoją przygodę rozpoczynasz w Bielańskim Ośrodku Kultury. Pierwsze wskazówki czekają na ciebie na wystawie. Niestety jest zamknięta. Spójrz na kontur recepcji. Są tam klucze, ale strażnik nie ma nic lepszego do roboty, jak tylko pilnowania ich przed tobą. Spójrz na wywieszkę obok drzwi. Postanawiasz odwrócić jego uwagę, dzwoniąc telefonem pod wskazany numer (użyj telefonu na danych). Strażnik się odwraca, a ty prędko łapiesz kluczyki. Otwierasz nimi wystawę i wchodzisz do środka. Schowek z tajnymi dokumentami znajduje się w kolumnie na lewo od drzwi.

Znajdziesz tam zdjęcie Mrocznego Charakteru i komunikator, który będzie teraz pełnił funkcję mapy. Nagle gaśnie światło. Na szczęście masz przy sobie noktowizor, którego trzeba użyć na ciemnościach. Odwróć się do tyłu i spójrz za róg. Musisz włączyć wszystkie bezpieczniki. Po prostu klikaj na każdym od lewej do prawej. Gdy zapali się znów światło, spójrz na swój cień. Ups... Gdy się ockniesz zajrzyj do kawiarni i weź z niej kubek oraz ciastko. We wnętrzu recepcji popatrz na laptopa... przyda ci się później. Wejdź na salę występów. Porozmawiaj z przedstawicielami klubu seniora i pomyszkuj na zapleczu zabierając z niego obcęgi. Wróć na wystawę i z krokodylków przy pomocy obcęgów wydobądź gwóźdź. Zabierz też zajączka. Czas udać się na ulicę Płatniczą. Dostaniesz się na nią przy pomocy komunikatora. Wpierw udaj się na prawo. Słyszałeś ? Coś upadło. Z ulicy podnieś monetę dwuzłotową. Użyj zdjęcia na domku po lewej - mieszkanie profesora jest po drugiej stronie placu Konfederacji. Jednak idąc tam zajrzyj do sklepu znajdującego się na wspomnianym placu. Za znalezione pieniądze kup sobie gumę do żucia. Za otrzymaną resztę kup napój. Udaj się na lewo. Użyj zdjęcia na bramie domu – znalazłeś dom! Niestety profesora nie ma w domu, ale za to w skrzynce jest coś interesującego. Podejdź pod kapliczkę na końcu ulicy i zabierz z niej patyk. Następnie połącz go z gumą do żucia i przy pomocy otrzymanego przyrządu wydobądź list. Trop prowadzi do kościoła. Udaj się na jego tyły i użyj na drzwiach zaproszenia. Czas skontaktować się z agentką Numer 1. Spotkaj się z nią nad stawami Brustmana. Daj jej notes. W zamian otrzymasz zdjęcie. Hmm.. Podobna żabka była gdzieś w okolicach kościoła, a dokładniej statui.

Znajdujesz tam dziwną monetę. Czas na chwilę modlitwy - idź do środka i wrzuć pieniądz do wrzuty. Zajrzyj teraz do komunikatora - jest tam kolejne zdjęcie. Jednak zanim odszukasz grób wróć nad stawy i zajrzyj za krzaki. Porozmawiaj z wędkarzem. Musisz odszukać jego znajomego. Idź na pomost. Na jego krawędzi znajduje się Stefan - poczęstuj go ciasteczkiem. Przy stawie wędkuje kolejny rybak. Po rozmowie z nim wróć do pierwszego, gdzie otrzymasz nową lokację. Czas pozwiedzać las bielański. Z kosza na śmieci wyciągnij część łopaty. Idź w kierunku skrzyżowania ścieżek i skręć do symbolicznego grobu. Za tabliczką jest kolejna wskazówka.

Prowadzi na cmentarz wawrzyszewski. Przy pomniku zapal znicz. Uruchomi się jakiś mechanizm. Litery, litery. Zaraz... jak nazywały się zapałki? MARS ! Ze skrytki wyciągnij soczewki. Wróć do lasu. Kolejny przystanek to potok bieliński, a dokładniej ławeczki. Zabierz otwieracz do butelek. Skieruj teraz swe kroki na ulicę Dewajtis, a potem na kartograją. Pokerzystom zaproponuj swojego pięknego zajączka. Graj w karty, aż przyjdzie ci as pik którego schowaj do rękawa. Wymień go później za dwójkę karo i wygraj spławik. Udaj się znowu na skrzyżowanie ścieżek, a potem do Rudawki. Jaka piękna kaczuszka! Ale cóż - jesteś niezdarą, więc ci uciekła. Na szczęście można ją znaleźć przy odpływie Rudawki. Wracając na taras podsłuchaj rozmowę starszych państwa. Wróć do kartograji i zaoferuj naszą nową zdobycz psu. W zamian uzyskasz drugą część łopaty. Połącz trzonek z konchą. Idź nad stawy i zwróć rybakowi spławik. Sztuczna przynęta też musi wrócić do właściciela. W nagrodę wędkarz udostępni tobie swoją wędkę, dzięki czemu możesz użyć przynęty profesora Kwarka. Przy moście zachodnim stacjonuje lokalny mistrz szachów. Nie pokonasz go tak łatwo. Trzeba by go jakoś osłabić. Użyj otwieracz na butelce i poczęstujesz szachistę. Otrzymaną kasetę zanieś do klubu seniora. Płytę, którą dostaniemy odpal na laptopie strażnika. Udaj się do nowej lokacji. Przy barierce mostu wyraźnie czegoś brakuje... na szczęście masz potrzebną część przy sobie (to coś żółtego). Popatrz na powstałą mapę i ruszaj do lasu młociśnkiego. Wchodzisz coraz głębiej i głębiej w gęstwiny. Ale cóż. Zgubiłeś się. Wróć nad stawy Brustmana, gdzie używać magnesu na gwoździu. Następnie połącz go z korkiem, a potem z kubkiem. Otrzymałeś kompas domowej roboty. Dzięki niemu z łatwością trafiasz do mogiły (kompas należy użyć na strzałce). Skrytka znajduje się tuż pod grubym drzewem z lewej strony mogiły.

Przy pomocy łopaty odkopujesz przedmiot. Łączysz gogle z soczewkami i kartą pamięci. Wróć pod dom profesora i użyj jego wynalazku. Wędrujesz teraz po umyśle Czarnego Charakteru. Ostatecznie odnajdujesz miejsce pobytu wynalazcy i udajesz się tam przy pomocy komunikatora. Na tyłach domu leży piła do metalu. Zabierz ją i użyj na oknie. Na koniec jeszcze porozmawiaj z agentką numer 1.

EPIZOD II Klucz do ratusza

Udaj się w kierunku wejścia do kawiarni. Niestety jest zamknięta. Zabierz hak leżący przy ścianie. Zerknij też do odpływu. Pójdź teraz do głównego wejścia, a następnie na jego tyły. Porozmawiaj z kobietą. Za pomnikiem jest kabel. Weź go i połącz z hakiem. Wróć na podjazd i zajrzyj do osiołka.

Przy pomocy "wędki" po trzykrotnym rzucie zdobywamy klucz. Otwórz nim tylne wejście do kościoła. Spróbuj wejść teraz do kawiarni jazzowej. Jest za ciemno. W bocznym pomieszczeniu z ołtarza zabierz świece, ze schowka ziółka, a ze stojaka pudełko z zapałkami. Zapal świecę i zejdź na dół. Rusz w kierunku wystawy. Znowu trafiasz do umysłu Czarnego Charakteru. Zajrzyj do okna. Za wysoko. Z tyłów kawiarni zabierz drabinę i użyj na oknie. Zadzwoni do ciebie agentka numer 1. Spotkaj się z nią w parku Olszyńskim. Idź wzdłuż ścieżki do wnętrza parku. Po rozmowie pozostało nam tylko ruszyć do biblioteki. Skieruj swe kroki w kierunku wypożyczalni dla dorosłych. Po drodze z szafki zabierz klucz. Porozmawiaj z bibliotekarką i weź nożyczki z biurka. Udaj się do szatni i podprowadź z niej mop. Nalej sobie wody w holu głównym. W bibliotece dziecięcej, ze skrzyni wyjmij farby, a z biurka podnieś okulary.

Zajrzyj do biura i podkradnij słoik kleju.

Przy okazji posłuchaj dobrego kawału. Opowiedz go potem bibliotekarce z biblioteki dziecięcej. Powie ci ona jeszcze lepszy dowcip. Przekaż go kierownikowi siedzącemu przy komputerach w głównym holu. Rewelacyjnym kawałem otrzymanym od niego rozśmiesz studentki z parku Olszyńskiego. Spróbuj wypożyczyć książkę przy pomocy zdobytej legitymacji. Trzeba się teraz tylko upodobnić do osoby ze zdjęcia. Nożyczkami skróć mopa i pomaluj go na żółto. Dołącz do tego jeszcze okulary i przebranie gotowe. Możesz teraz bezpiecznie pożyczyć poszukiwany wolumin. Następnie rozcieńcz sproszkowany klej wodą z kubka. Użyj go na krokodylku w bibliotece dziecięcej. Dzięki temu możesz wziąć bateryjki . Otwórz kluczem wejście do podziemi. Zainstaluj w kamerze baterie i obejrzyj kasetę z kawiarni. Budzisz się w szpitalu. Agentka numer 1 udzieli ci kolejnych informacji. Z zaplecza zabierz gumowe rękawiczki oraz skalpel. W szpitalnym sklepiku kup wykrywacz metali. Wyjdź na dwór. Zajrzyj teraz do przychodni. Weź sobie numerek. Wróć do szpitala. Starszej pani wręcz swoją ostatnią zdobycz. Otrzymasz w zamian igłę i nić. Na placu przed budynkiem skręć do lasu Lindego. Na palcu zabaw pogadaj z dziećmi. Wróć do kościoła. Kawiarnia została otworzona. Porozmawiaj z grupą osób i kup sobie szarlotkę. Pójdź na górę i z odpływu wydobądź przy pomocy widelca łańcuszek.

Odnieś go właścicielce. Zajrzyj na Kępę Potocką. Poszukiwany pianista opala się na trawie. Trzeba będzie poszukać mu opalacza. Zerknij na ulicę. Zmęczonym robotnikom zaproponuj kawę wzbogaconą ziołami. Idź wzdłuż ścieżki. Na wysepkę dostaniesz się dzięki kaloszom. Stefana poczęstuj szarlotką. Otrzymanym reaktorem zasil wykrywacz. Teraz bez problemu przeszukasz piaskownicę w Lesie Lindego. Skrzynkę wydobądź przy pomocy łyżeczki. Książkę należy zwrócić do biblioteki. Skieruj do czytelni. Z jej zaplecza zabierz plany profesora. Automatycznie przeniesiesz się do fortu. Będziesz potrzebował przepustki ale to potem. Przy pomocy skalpela rozpruj zajączka. Powstałe kawałki zszyj nitką. Teraz możesz bezszelestnie dojść na tyły czytelni. Zabierz samoopalacz i zanieś go pianiście. Nuty możesz zakupić w szpitalu. Oddaj książkę naszemu amatorowi opalania się. Pochwal się swoimi osiągnięciami w kawiarni. Na maila została wysłana ci przepustka. Zajrzyj na zaplecze wypożyczalni dla dorosłych. Użyj drugiej książki na skrzynce. Odbierz spokojnie pocztę elektroniczną w kafejce. Dzięki przepustce możesz wejść na teren fortu. Pod kajakiem znajdziesz łom.

Udaj się kierunku budynków. We wnętrzu jednego z nich znajdziesz baniak. W najdalszych budynkach gumowymi rękawicami wyjmij bezpiecznik. Zainstaluj go w latarni. Podłącz teraz lokalizator. Wróć się troszeczkę i kluczem otwórz kran. Nalej wody do baniaka. Rusz teraz do miejsca ukrycia klucza. Oblej drzwi wodą i rozpraw się z nimi łomem. Pozostało tylko obejrzeć scenkę kończącą drugi epizod.

EPIZOD III Ostatnie Starcie

Odbierz telefon. Jedyna dostępna lokacja to AWF, tam też się skieruj swe kroki. Wkrocz do budynku i spójrz na mapę. Idź na aulę i zajrzyj do gablotki. Kliknij na zdjęcie agentki numer 1.

Wejdź przez drzwi obok zdjęć i zza biurka zabierz zwój miedzi. Udaj się teraz na halę, pogadaj z pracownikami (2 razy) i wyjdź na stadion. Zajrzyj pod świerk. Wdrap się na drugie piętro i załóż okulary agentki numer 1. Wyjrzyj przez okno. Zapamiętaj numery i zejdź na Wydział Fizjologii. Użyj dyskietki na komputerze i wpisz zapamiętane hasło. (2419) Czas ruszyć do parku Młocińskiego. Kieruj się ścieżką na wprost. Z ławki zabierz balonik i podciągnij się na drążku. Pójdź prosto, a potem drogą w lewo, następnie znowu prosto. Dojdziesz do pałacu Bruhla. Wejdź do środka, porozmawiaj z agentką i profesorem. Wróć na AWF. Znowu zagadaj dwa razy do trenerów. Zajrzyj na wydział fizjologii i poćwicz na bieżni. Wróć i odbierz od pracowników hali tyczkę. Czas zajrzeć do Dębów Młocińskich. Za ścieżką na drzewie coś jest (trzeba unieść kamerę całkowicie do góry).

Tyczką zrzuć pakunek. Zanieś go profesorowi. Spróbuj wejść do fortu Bielany. Trafisz na stadion. Pogadaj z Józkiem. Przy ogrodzeniu w kupie siana jest kowadło, a przy trybunach na krześle lina. Na cmentarzu podprowadź węża ogrodowego, sprawdź bramę i porozmawiaj ze strażnikiem. Wróć na AWF. Balonik można napełnić na pierwszym piętrze przy pomocy butli z tlenem. Natomiast worek napełnij piaskiem na hali. Potem idź na basen. Węża połącz z balonem, a następnie z workiem. Teraz spokojnie przy pomocy tego przyrządu możesz wyłowić czaszkę. Zanieś ją na wydział antropologii. Płyta z pewnością zainteresuje strażnika z cmentarza. Korzystając z jego zainteresowania filmem zabierz z auta akumulator i przejdź przez bramę. W krypcie przy oknie znajdziesz taśmę klejącą. Zanieś ją panu Józefowi. Teraz bezpiecznie trafisz do fortu. Zabierz łopatę. Następnie zajrzyj do szybu. Musisz zbudować elektromagnes. Owiń drutem kowadło i użyj na tym akumulator. Zawieś go na linie. "Wyłów" przedmioty profesora. Wróć na cmentarz. Łopatą wykop notatki spod donicy (pierwsza po prawej). Wszystko odnieś do Awaryjnej Kwatery BOB-u, porozmawiaj do końca z agentką i udaj się do huty. Kieruj się do stalowni, a następnie na górę. Daj technikom izotop i udaj się do walcowni, potem na mostek, do sterowni i ostatecznie do urządzeń. Zepsuty palnik z przyjemnością naprawi nasz profesor. Zanieś mu go po prostu. Następnie zwróć pracownikom huty. Izotop odbierz w sterowni od pana Sławka. Leć teraz do stalowni poprzez piec i schodami w dół i na górę. Spróbuj ugryźć czarny charakter w nogę, użyj na nim pręta i rzuć w niego zmieniacz czasoprzestrzeni. Coś nie wyszło. Zjedź kamerą w dół i wejdź do budynku. Przez szatnię przejdź do garażu, a za rogiem na biurku znajdziesz kartę dostępu. Wyjdź na dwór i przejdź do Audytorium Maximus. Wejdź przez aulę na pierwsze piętro i użyj karty na drzwiach do pomieszczenia. Zabierz obrzydliwie długi przedłużacz. W toaletach znajdziesz suszarkę, którą podepnij do przedłużacza. Następnie użyj jej na śniegu przed uniwersytetem. Odnajdziesz komunikator. Przenieś się do awaryjnego centrum Bob-u. Wróć do audytorium i wejdź na piętro. Otwórz kartą drzwi dziekanatu i przeszukaj pomieszczenie. Wróć do agentki. Wjedź windą na 5 piętro. Porozmawiaj dwa razy z kierowniczką. Na parterze odbierz numerek z maszyny. 9999. Hmm... Wejdź na salę i użyj zakrzywiacz czasoprzestrzeni na ekranie. Wjedź na górę i wręcz numerek kierowniczce. Zaatakuj Mroczny Charakter - użyj na nim pręt, zakrzywiacz czasoprzestrzeni i znowu pręt. Gratulacje ! Właśnie uratowałeś świat.

Autor: jeziu5

   

Komentarze


3045 #1 Januszszsz
dnia 18.03.2014 13:32
W III epizodzie nie otworzę drzwi dekanatu, gdy próbuję je otworzyć kartą pisze że karta nie ma odpowiednich uprawnień. Pomożecie?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 0% [0 głosów]
Bardzo dobre Bardzo dobre 100% [1 głos]
Dobre Dobre 0% [0 głosów]
Średnie Średnie 0% [0 głosów]
Słabe Słabe 0% [0 głosów]