Oxford, Wlk. Brytania 28.04.2010r.
Siedzę w niemal opustoszałej w tej chwili sali oxfordzkiego hotelu, w której kolejny dziennikarz "przesłuchuje" Jane. Pozostali uczestnicy spotkania korzystają z krótkiej przerwy i w oczekiwaniu na swoją kolej reperują siły kawą i przygotowanymi dla nas przekąskami. Dla większości z nas to był długi dzień. Ranny lot do Londynu, podróż autokarem do Oxfordu, prezentacja gry, a jednak... Wszyscy jesteśmy w lepszej sytuacji niż Jane. Nawet ja, mimo że mam za sobą noc na lotnisku. W końcu dla nas jest aktualnie wczesne popołudnie. Tymczasem w Seattle, gdzie mieszka autorka scenariusza Gray Matter i z którą łączymy się dzięki połączeniu wideokonferencyjnemu, jest parę minut po… 4 rano. Mimo to Jane stara się nie okazywać zmęczenia, cierpliwie i z uśmiechem odpowiadając na kolejne pytania. A te są przeróżne. Od tego, co jest wyznacznikiem stylu Jane Jensen począwszy, a na tym, jak Jane poznała swojego męża skończywszy. Jestem ostatnią osobą w tym dniu, z którą autorka serii Gabriel Knight rozmawia o historii powstania Gray Matter, o swoich obawach i oczekiwaniach związanych z grą oraz o szczegółach współpracy z DTP Entertainment.
1. [Evillady]: Witaj Jane. Na początek zacznijmy od odrobiny historii. Po ukończeniu serii Gabriel Knight wróciłaś do pisania, a następnie zajęłaś się grami casualowymi. Powiedz mi więc, kiedy po raz pierwszy w Twojej głowie pojawił się pomysł na scenariusz nowej gry przygodowej?
[Jane Jensen] Prawdę mówiąc na początku Gray Matter miało być grą opartą na kolejnych epizodach, a więc taką, którą będziemy wypuszczać w odcinkach. W tamtym czasie byłam mocno zaangażowana w tworzenie tzw. gier casualowych i wydawało mi się, że kolejna gra przygodowa, podzielona na odcinki dobrze wpisze się w ten gatunek. Poza tym wówczas tego typu rozwiązanie było bardzo popularne. Z czasem jednak pomysł zaczął się rozwijać, zaczęłam rozbudowywać tę historię o kolejne wątki i w końcu doszłam do wniosku, że tak naprawdę jest to materiał na kolejną, pełnowymiarową grę przygodową. Jednocześnie dzielenie gier na epizody jakby straciło na popularności, a ja bardzo chciałam stworzyć coś, co byłoby oparte o scenariusz Gray Matter. Tak więc, kiedy już podjęłam decyzję, że Gray Matter ukaże się jako jedna całość, wówczas zaczęło się poszukiwanie firmy gotowej zaangażować się w ten projekt i tak to się potoczyło dalej.
2. [EL]: Jak długo pracowałaś nad scenariuszem?
[JJ]: Myślę, że samo pisanie trwało około roku. Pracę zaczęłam zaraz po ukończeniu trzeciej części serii Gabriel Knight. Później jednak trochę zarzuciłam ten pomysł, zajęłam się wspomnianymi już grami casualowymi, pracowałam nad kolejną książką, więc trochę trwało zanim wróciłam do tego projektu.
3. [EL]: Czy możesz mi powiedzieć, jak wyglądała praca nad scenariuszem? Codziennie zasiadałaś przy biurku i pisałaś przez kilka godzin, czy też czekałaś na wenę, a kiedy natchnienie wreszcie się pojawiało, rzucałaś wszystko inne i zasiadałaś do pisania? Chciałabym też wiedzieć, czy praca nad scenariuszem gry przygodowej bardzo się różni od pracy nad książką?
[JJ]: Wiesz, te dwa rodzaje twórczości dosyć mocno się od siebie różnią. Oczywiście są pewne elementy wspólne, jak tworzenie zarysów postaci czy wymyślanie kolejnych zwrotów akcji, ale kiedy piszesz scenariusz gry przygodowej jest tyle rzeczy, o których musisz pamiętać. Musisz zaprojektować wygląd pomieszczeń, uwzględnić w scenariuszu wszystkie aktywne miejsca w danej lokacji, opisać szczegółowo poszczególne zagadki i łamigłówki. Musisz nawet wziąć pod uwagę możliwe działania, których gracz będzie próbował w czasie rozgrywki. W efekcie scenariusz Gray Matter ma około 500 stron. Tymczasem kiedy piszesz książkę, nie musisz się tym wszystkim martwić. Jeśli natomiast chodzi o mój styl pracy to przeważnie jest tak, że siadam każdego dnia nad białą kartką papieru i próbuję coś stworzyć. Czasem jest tak, że spędzam 2-3 dni na wpatrywaniu się w tę białą płaszczyznę. Wiesz o czym mówię - czuję się sterroryzowana przez tę białą kartkę papieru (śmiech). Poza tym... Cóż, z tego żyję, to jest mój zawód, więc w moim przypadku faktycznie wygląda to tak, że każdego dnia zasiadam przy biurku i próbuję pchnąć historię naprzód, a kiedy już mi się to uda i zakończę pewien wątek, staram się go powiązać z następnym itd., itd. To jest naprawdę regularna praca.
4. [EL]: Rozumiem. Czy w takim razie masz też zwyczaj pokazywania kolejnych części scenariusza albo kolejnych rozdziałów książki bliskim? Zdarza Ci się pytać męża albo córkę, co myślą o takim czy innym pomyśle na rozwój fabuły?
[JJ]: Prawdę mówiąc, nigdy nie dałam im niczego do przeczytania, ale oczywiście konsultuję się z nimi. Z tym, że w moim przypadku odbywa się to bardziej na takiej zasadzie, że opowiadam im fragment scenariusza. Przedstawiam miejsce akcji, poszczególne osoby, interakcje jakie między nimi zachodzą. Dzięki temu dostaję coś, na czym najbardziej mi zależy - natychmiastową informację zwrotną. To jest tak jak w czasie rozmowy. Obserwujesz mimikę rozmówcy, gesty, reakcje. Na tym zależy mi najbardziej. Jeśli po opowiedzeniu fragmentu scenariusza widzę otwarte oczy i usta ze zdumienia i słyszę pytania o to, co będzie dalej, to wiem, że jest dobrze (śmiech).

5. [EL]: Gray Matter zapowiada się na projekt niemal rodzinny. Udało Ci się w niego zaangażować Twojego męża i córkę. Czy od początku to planowałaś? Czy tworzyłaś scenariusz z myślą, że muzykę do niego stworzy Robert Holmes? Ciekawi mnie również, czy trudno było ponownie namówić Twojego męża do współpracy?
[JJ]: Wiesz, to nie jest tak, że to była z góry zaplanowana akcja. Z drugiej strony gdzieś tam od początku chciałam, żeby Robert miał swój udział w moim następnym projekcie. Tak naprawdę jednak ten pomysł rodził się wraz z postępem prac nad grą. Przyszedł taki moment, kiedy zaczęliśmy myśleć o muzyce i wówczas uznałam, że Robert mógłby skomponować kilka utworów do kluczowych scen. Poza tym byłam przekonana, że ten pomysł bardzo spodobałby się fanom serii Gabriel Knight. Pomysł na wykorzystanie muzyki zespołu, w którym gra zarówno mój mąż, jak i moja córka, zrodził się później. Uznałam po prostu, że muzyka połączona z wokalem ma bardziej filmowy charakter i jako taka najlepiej podkreśli klimat gry. Na szczęście nie musiałam ich długo namawiać, żeby zaangażowali się w ten projekt.
6. [EL]: Sporo pytań, które tu dziś padły dotyczyły legendarnej już serii Gabriel Knight i trudno się temu dziwić. To dzięki tej serii stałaś się znana. Nic więc dziwnego, że jej fani mają ogromne oczekiwania związane z Gray Matter. Czy czujesz w związku z tym presję, że Twoja kolejna gra musi być przynajmniej tak dobra jak Gabriel Knight?
[JJ]: No cóż, nie ukrywam, że tak. Prawdę mówiąc wielu osobom z tej branży wydaje się, że jest to moja pierwsza gra od czasu zakończenia serii Gabriel Knight. Wspominałam już kilkukrotnie, że w tym czasie zajmowałam się tworzeniem gier casualowych, ale ta moja działalność jakoś nie zaistniała w zbiorowej świadomości zarówno prasy, jak i graczy. Miałam więc świadomość, że większa część społeczności graczy odbiera Gray Matter jako moją pierwszą grę po kilkunastoletniej przerwie. Dlatego, kiedy zaczęły się beta testy pomyślałam sobie, że dobrze byłoby zaprosić do nich fanów serii i tych najbardziej hardcorowych fanów gier przygodowych. Zależało mi na tym, żeby to od nich usłyszeć, czy mój nowy projekt jest cokolwiek wart (śmiech). Okazało się, że mimo iż udostępniliśmy do testów naprawdę wczesną wersję gry, pełną jeszcze błędów technicznych, odzew był jak najbardziej pozytywny. Muszę przyznać, że to była dla mnie wielka ulga i mogłam wreszcie spokojnie odetchnąć, kiedy usłyszałam, że testerzy od razu zauważyli, że przykładałam rękę do tej gry (śmiech).
7. [EL]: Czy w związku z tym myślisz, że Gray Matter ma szansę stać się grą tak legendarną wśród fanów przygodówek, jak cała seria Gabriel Knight?
JJ]: Trudne pytanie... Wiesz wydaje mi się, że kiedy startowaliśmy z Gabrielem to był zupełnie inny świat, inny rynek i przede wszystkim inny biznes. Wtedy wszystko było znacznie mniejsze. Branża gier komputerowych dopiero się rozwijała. Wiele pomysłów, które sfinalizowaliśmy przy okazji tej serii to były nowatorskie rozwiązania. Dziś rynek i branża są zupełnie inne. Nie wydaje mi się więc, żeby Gray Matter udało się kiedykolwiek skupić na sobie taką uwagę i osiągnąć ten poziom, który zdobyliśmy z Gabrielem.
8. [EL]: Wielokrotnie wspominałaś, że pisałaś scenariusz Gray Matter z myślą o dłuższym cyklu. Czy to znaczy, że zaplanowałaś z góry określoną ilość części tej gry?
[JJ]: Nie. Wydaje mi się, że cały pomysł, na którym zbudowana jest ta historia daje nieograniczone wręcz możliwości. Jeśli mam być z Tobą szczera, to mam w tej chwili przygotowanych około 30 różnych scenariuszy. To jest pomysł, który naprawdę może się rozwijać i rozwijać przez bardzo długi czas w bardzo wielu różnych kierunkach. Bardziej szczegółowo mam już opracowany scenariusz na drugą część Gray Matter, ale jeśli chodzi o ewentualną część trzecią czy czwartą, to nie wybiegałam jeszcze myślą tak daleko. Wszystko tak naprawdę zależy od tego, z jakim przyjęciem graczy spotka się część pierwsza.
9. [EL]: Dlaczego zdecydowałaś się umieścić miejsce akcji gry w Oxfordzie?
[JJ]: A wiesz, że to jest ciekawa historia, bo tak naprawdę początkowo akcja miała się rozgrywać w Nowym Jorku, a Styles miał być wykładowcą na jednym z nowojorskich uniwersytetów. Wydawca uznał jednak, że Nowy Jork jest miejscem zbyt mało oryginalnym i zasugerował, że powinnam przenieść akcję gry w jakiś bardziej interesujący obszar geograficzny. No, a ponieważ ja bardzo dobrze czuję się w Wielkiej Brytanii i bardzo lubię klimat tamtejszych miasteczek, wybór padł na Oxford. Poza tym jest to bardzo piękne miasto, z piękną architekturą i fantastycznym klimatem, który moim zdaniem bardzo dobrze współgra z historią opowiedzianą w grze.
10. [EL]: Dobrze, przejdźmy teraz do pytania, na które Claas - przedstawiciel DTP Entertainment - nie bardzo chciał mi odpowiedzieć, mam więc nadzieję, że Ty będziesz bardziej skłonna do ujawnienia mi tego sekretu. (W tym miejscu głośny śmiech zarówno Jane, jak i Claasa). Interesuje mnie, czy przewidziałaś w grze więcej niż jedno zakończenie, czy też będzie tylko jedna, słuszna ścieżka, którą gracz będzie mógł podążyć?
[JJ]: Myślę, że problem z kilkoma zakończeniami w grze polega na tym, że gracz i tak ma świadomość, że spośród tych wielu zakończeń tylko jedno jest tym właściwym i bardzo łatwo to odkryć w czasie rozgrywki. Bardzo łatwo dojść do wniosku, że to zakończenie, które właśnie oglądasz nie jest tym właściwym, że jednak nie tak powinna się ta historia skończyć. W związku z tym… Cóż, zakończenie, które zaplanowałam w części pierwszej Gray Matter będzie miało coś wspólnego ze sposobem w jaki skończyła się pierwsza część Gabriel Knight. Poza tym… No dobrze. Powiem Ci, że jest szansa, że będą dwa zakończenia, ale tylko jedno będzie tym właściwym.
11. [EL]: Gra została podzielona na rozdziały, a na końcu każdego z nich gracz będzie miał możliwość zdobycia określonych bonusów. Czy możesz mi powiedzieć na jakie bonusy możemy liczyć i czy będą się one różniły w wersji na PC i na Xbox?
[JJ]: Z tego co wiem, nie będzie żadnych różnic w tzw. bonusach pomiędzy wersjami gry na te dwie platformy. Faktycznie zdecydowaliśmy się podzielić Gray Matter na 8 rozdziałów. Całkowity czas rozgrywki szacujemy na około 20 godzin, przy czym jeśli chodzi o ten system bonusów… Tak naprawdę jest to ukłon w stronę graczy, którzy przechodzą grę bardzo dokładnie, zaglądają w każdy kąt i próbują każdej możliwej akcji. Z myślą o nich zaprojektowaliśmy ten system, który polega na tym, że za wykonanie określonej akcji w grze gracz będzie otrzymywał punkty. Będą to działania, które będzie można wykonać, ale które absolutnie nie będą miały wpływu na główny wątek fabularny. Będziesz więc mogła ukończyć grę bez wykonania jakiejkolwiek akcji bonusowej, ale wówczas na końcu, w statystykach zobaczysz, że odkryłaś np. 70% z tego, co gra miała do zaoferowania. Myślę, że dla wielu graczy będzie to zachęta, żeby przejść dany rozdział od początku i o to nam właśnie chodziło.

12. [EL]: Sporo pytań, które tu dziś padły dotyczyło również Heavy Rain. Ja także chciałabym nawiązać do tej gry w odniesieniu do faktu, że Gray Matter ma się ukazać równolegle na PC i na Xbox 360. Wydaje mi się, że gracze konsolowi są jednak nieco różni od graczy PC-towych. Są bardziej nastawieni na akcję. Ten element uwzględniała gra taka, jak Heavy Rain. Była tam przemoc, była erotyka, była akcja. Tymczasem Gray Matter jest z założenia bardzo klasyczną grą przygodową. Wobec tego co jest takiego w tej grze, co Twoim zdaniem może zachęcić graczy konsolowych do jej zakupu?
[JJ]: Hm. To jest kolejne bardzo trudne pytanie, na które nie potrafię Ci w tej chwili odpowiedzieć. Myślę, że gdzieś tam na końcu wszystko sprowadzi się do recenzji i do opinii innych graczy. Jeśli one będą pozytywne i jeśli do tego gra będzie miała odpowiednio zorganizowaną kampanię promocyjną, to powinno wystarczyć, żeby zachęcić graczy konsolowych do sięgnięcia po ten tytuł. Problem polega też na tym, że ja nie miałam jeszcze szansy zobaczyć Gray Matter w wersji na Xbox. Mogę mieć więc tylko nadzieję, że developer dobrze się spisał i że gra została wystarczająco dobrze przygotowana do przeniesienia na tę platformę.
13. [EL]: Czy możesz mi wyjaśnić znaczenie tytułu gry w odniesieniu do fabuły?
[JJ]: Cóż, gray matter to pewna część mózgu [mowa o tzw. istocie szarej - dop. EL] i tak naprawdę to jest kolejny z genialnych pomysłów mojego męża (śmiech). Powiem Ci też, że mieliśmy pewne problemy z tym tytułem, ponieważ okazało się, że tutaj w Stanach został on już wykorzystany, ale mam nadzieję, że uda nam się jakoś obejść ten problem.
14. [EL]: Moje kolejne pytanie dotyczy technicznej strony gry. Powiedz mi proszę, czy musiałaś zrezygnować z takiego czy innego pomysłu, bo okazało się, że od strony technicznej jest on niemożliwy do zrealizowania?
[JJ]: Prawdę mówiąc większym problemem był budżet niż strona techniczna, choć w zasadzie jedno z drugim jest bardzo mocno powiązane (śmiech). Musieliśmy na przykład zrezygnować z całego jednego rozdziału. Kilka scen również zostało wyciętych. Sporemu skróceniu uległy cut-scenki. Stało się tak dlatego, że po prostu zbytnio obciążały one kod gry. No i musieliśmy mieć na uwadze stronę finansową projektu. Tak więc kilka rzeczy zostało wyciętych, ale na tle całej gry jest tego naprawdę niewiele.
15. [EL]: Skoro już przy cut-scenkach jesteśmy, muszę Ci się przyznać, że kiedy na nie patrzyłam miałam wrażenie, że już to gdzieś widziałam i w końcu przypomniało mi się gdzie. Widziałaś może film Kill Bill?
[JJ]: O tak! Uwielbiam ten film! Dlaczego o to pytasz?
16. [EL]: Dlatego, że cut-scenki w Gray Matter bardzo przypominają animowane fragmenty serii Kill Bill.
[JJ]: Naprawdę? To bardzo interesujące! A które konkretnie?
17. [EL]: (śmiech) Wszystkie. Chodzi mi po prostu o sposób w jaki zostały zrealizowane. Nie mamy tu do czynienia z motion-capture ani z pełnowymiarową animacją. Widzimy raczej kolejno po sobie następujące obrazy, trochę jak w komiksie i dokładnie tak, jak miało to miejsce we wspomnianym przeze mnie filmie.
[JJ]: To super, że tak to odbierasz! W żadnym razie nie było to efekt przez nas zamierzony, ani z góry zaplanowany, ale jeśli widzisz takie podobieństwo, to bardzo się cieszę!

18. [EL]: Zmieniając nieco temat, chciałam Cię zapytać o system podpowiedzi. Dzisiaj jest już właściwie standardem, że większość gier przygodowych zawiera w sobie takie czy inne rozwiązanie, które pozwala graczowi rozwiązać każdą niemal łamigłówkę. Z tego co wiem system taki nie został przewidziany w Gray Matter. Dlaczego?
[JJ]: No cóż, wszystko znowu sprowadza się do budżetu. Gray Matter jest historią na tyle rozbudowaną i rozległą, że po prostu nie starczyło nam środków, żeby wprowadzić do niej rozbudowany system podpowiedzi.
19. [EL]: W takim razie, jak będzie się przedstawiał poziom trudności w tej grze? Projektowałaś ją z myślą o tym, żeby była dostępna dla graczy początkujących w tym gatunku, czy też pisałaś scenariusz z myślą o hardcorowych fanach przygodówek?
v[JJ]: Mam nadzieję, że Gray Matter będzie grą, przy której będą się mogli dobrze bawić również ludzie, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z tym gatunkiem gier. Na pewno będzie kilka momentów, w których okaże się, że gracz będzie potrzebował pomocy z zewnątrz, żeby rozwiązać taką czy inną łamigłówkę. Jednocześnie pisząc scenariusz starałam się stworzyć taką grę, w którą sama chciałabym zagrać, a ja czerpię największą satysfakcję z rozgrywki wtedy, kiedy około 90% zadań mogę rozwiązać zupełnie samodzielnie.20. [EL]: Na koniec powiedz mi proszę, co było Twoją największą inspiracją w czasie tworzenia scenariusza Gray Matter?
[JJ]: Myślę, że na pewnym etapie największy wpływ wywarł na mnie film Matrix. Wiesz, chodzi o to na ile to, w co wierzymy, wpływa na rzeczywistość, która nas otacza? Na ile otaczający nas świat możemy uznać za prawdziwy? Co tak naprawdę jest realne, a co nie? Te wszystkie pytania w dużej mierze napędzają historię opowiedzianą w Gray Matter.
21. [EL]: Dziękuję bardzo za rozmowę. Czekam z niecierpliwością na premierę gry!
[JJ]: Dziękuję również, było mi bardzo miło.
Wywiad przeprowadziła: Evillady
dnia 13.05.2010 12:11
dnia 13.05.2010 13:30
dnia 13.05.2010 18:01
dnia 13.05.2010 18:16
dnia 13.05.2010 18:28
dnia 13.05.2010 19:45
dnia 14.05.2010 19:21
dnia 14.05.2010 19:36
dnia 15.05.2010 13:11
dnia 19.05.2010 22:29