W polskiej wersji czwarta część przygód Szymka Czarodzieja otrzymała w tytule po prostu kolejny numer. W wersji angielskiej ma jeszcze podtytuł „Chaos Happens”. Troszkę szkoda, że polską edycję gry tego podtytułu pozbawiono, bo doskonale streszcza całą fabułę. Od kłótni głównego bohatera z jego denerwującym młodszym bratem (zakończonej celnym rzutem pilotem), przez wizję z Alix w roli głównej, do całej serii wariackich przygód w alternatywnym, zaczarowanym świecie. Najwięcej radości z gry będą czerpali ci, którzy poznali chociaż jedną z poprzednich części. W „czwórce” mnóstwo bowiem odniesień do jej poprzedników. Ci zaś, dla których część czwarta gry będzie pierwszą, dostaną szansę, żeby się przekonać, co ich ominęło ;).
No dobrze, dosyć tego gadania! Czas wziąć się do roboty i chociaż trochę ogarnąć ten cały bałagan. Zanim wykombinujesz, jak dostać się do Magicznego Królestwa, słów kilka o magicznych skrótach klawiszowych. Naturalnie w grze posługujesz się głównie myszką, ale nie zawadzi wspomóc się klawiszami i tak:
Menu główne = Esc
Dziennik = F1
Wczytaj grę = F4
Zapisz grę = F5
Pauza = p lub Spacja
Ekwipunek = i
Zaznaczenie wszystkich obiektów = h
Zaznaczenie wszystkich wyjść = e
W porządku, sterowanie mamy z głowy, no to jeszcze kilka uwag ułatwiających rozgrywkę. Jak do każdego poradnika, tak i do tego należy zaglądać tylko w stanie wyższej konieczności, absolutnej desperacji i braku jakiegokolwiek pomysłu na to, co dalej ;). Zwłaszcza, że system podpowiedzi jest „zaszyty” w samej grze. W Dzienniku będą odnotowywane wszystkie ważniejsze zadania, w kolejności, w jakiej powinny być wykonane. Przy każdym z nich jest trójstopniowy, a raczej trójgwiazdkowy „podpowiadacz”. Trzeci stopień, to w zasadzie podanie rozwiązania „na talerzu”. Większych problemów być więc nie powinno, ale gdyby jednak, to naturalnie AZ podąża Wam drodzy Gracze z odsieczą ;).
Gotowi? W takim razie czas po raz kolejny wcielić się w nieustraszonego bohatera, który bieży na ratunek Magicznemu Królestwu, a przy okazji zdobywa rękę pięknej dziewicy, pół królestwa i... khem... to chyba nie ta bajka ;) No bo kto to widział, żeby bohater, zamiast podróżować w lśniącej zbroi, na rączym rumaku, odbywał podróże międzywymiarowe w starej, rozpadającej się i dodajmy, niezbyt czystej szafie?
No, ale cóż. Skoro nie masz innego wyboru, powinieneś się zastanowić, jak to ustrojstwo uruchomić? Ja wiem, że eksploracja pokoju nastolatka, w którym wszystko dosłownie się lepi, a z każdego kąta wyziera coś, co kiedyś było jedzeniem, a teraz żyje własnym życiem i patrzy na Ciebie wielkimi, zielonymi oczyskami, do najprzyjemniejszych rzeczy nie należy, ale czego się nie robi, żeby zostać bohaterem?
Wobec tego spróbuj przezwyciężyć wstręt i zajrzyj pod ławę. Znajdziesz tam szklankę czegoś, co przynajmniej przypomina mleko. Do spożycia to się już pewnie nie nadaje, ale może doskonale posłużyć za paliwo do międzywymiarowej szafy. W związku z tym użyj mleka na szafie i wskakuj do środka, a już za moment znajdziesz się w zupełnie innym świecie!
Lądujesz w samym środku magicznego lasu. Bajkowe kolory, ptaszki śpiewają, kwiatki pachną i wszystko byłoby cudnie, gdyby nie to, że masz na sobie jakąś głupią pelerynę i jeszcze głupszą czapkę. Dobrze, że chłopaki ze szkoły Cię teraz nie widzą! Nie masz jednak czasu roztrząsać swojego nowego image’u, ponieważ w lesie spotykasz Alix i oczywiście koniecznie musisz z nią porozmawiać.
Hmmm, albo mi się zdaje, albo coś tu konkretnie nie gra? Alix zachowuje się, jakby nie pamiętała, że prosiła Cię o pomoc, a przecież jest za młoda na sklerozę? Poza tym zrywa z Tobą zaręczyny?! Jakie zaręczyny?! O matko, przecież Ty jesteś za młody na te dyrdymały! Trzymanie za ręce, patrzenie sobie w oczy, no to tak, owszem, ale ślub, dzieci?! Nieeeeeee! Spokojnie, tylko spokojnie. Przecież Alix właśnie oddała Ci pierścionek. Wprawdzie jej go nie dałeś, ale przecież kobiecie się nie odmawia, nie? No, to chowaj ten brylant do czapki i nie trać więcej czasu na pogaduchy. Czas wyjaśnić, o co tu tak naprawdę chodzi!
Ruszaj więc ścieżką prowadzącą do chaty drwala. Rozejrzyj się po otoczeniu, a po prawej stronie chaty znajdziesz młot, zaś po lewej hak, oparty o stertę drewna. Zabierz fanty i pogadaj z drwalem, który „przypomni” Ci, że wykonujesz drobne prace dla żony stolarza. Póki co, nie masz pojęcia o co chodzi. Ty i pomoc w pracach domowych? Nieeeee. Zdecydowanie musi chodzić o jakiegoś innego Simon’a, ale żeby się o tym przekonać wracaj do skrzyżowania i tam ruszaj ścieżką do domu stolarza.
Przed jego chatą, przy schodach rośnie mleczyk. Zerwij go, a następnie zabierz wiadro i gąbkę z ganku. Zapukaj do drzwi, a ponieważ nikt Ci nie otworzy, pogadaj ze stolarzem. Strasznie zastraszone chłopisko z tego biedaka. Jego żona to musi być niezła zołza. Kolejny dowód na to, że małżeństwo to samo zło! No, ale to w końcu nie Twój problem, więc kontynuuj przeszukiwanie lokacji. Zabierz olej z belki i coś, co kiedyś było nożem kuchennym, a teraz jest tak tępe, że nóż przypomina tylko z wyglądu. Znajdziesz toto na ziemi, obok skrzyni i beczek.
Masz już wszystko? W takim razie czas na rozmowę z Czerwonym Kapturkiem. Nie myśl tylko, że będziesz miał do czynienia z małą, słodką, naiwną dziewczynką. Bachor jest wredny, złośliwy i z piekła rodem, ale pogadaj z małą na wszystkie możliwe tematy, bo sprzeda Ci kilka ciekawych informacji, a poza tym „poprosi” o pomoc w odzyskaniu czapki. Nie masz wyboru i musisz się zgodzić, mimo że mała jest strasznie wkurzająca. Nawet bardziej niż Twój młodszy brat, a to nie lada osiągnięcie!
Tyle, że z drugiej strony, co może być trudnego w wyciągnięciu czapki z króliczej nory? O ile pamiętasz z lekcji biologii, króliki to takie małe, puchate, uszate, bojaźliwe, roślinożerne zwierzątka. W związku z tym wystarczy, że wrócisz na skrzyżowanie, wsadzisz rękę do króliczej nory i... AŁAAAA!!! Nie wiesz co tam siedzi, ale na pewno nie królik! Albo przynajmniej żaden normalny królik, tylko jakaś wściekła, krwiożercza zmutowana bestia! Zdaje się, że będziesz musiał zmodyfikować swoją wiedzę na temat tych „przemiłych” zwierzątek.
Zwykły królik na mleczyk pewnie by się połakomił, ale to, co siedzi w tej norze na pewno nie. Musisz więc poddać roślinkę delikatnej obróbce. W tym celu udaj się na brzeg rzeki i umocz mlecz we krwi padłego dzika, który leży na brzegu. Oj przestań! Nie bądź taki delikatny! Po prostu zamknij oczy i to zrób, bo inaczej nie ruszymy fabuły do przodu. No? Gotowe? Super! Zniosłeś to dzielnie :). Teraz zabierz jeszcze kawałek sznurka, który leży na pomoście. Świetnie! Czas pomyśleć o zorganizować jakiejś klatki na tę bestię.
Potrzebny materiał znajdziesz naturalnie u drwala. Idź do jego chaty i poproś go o drewno na klatkę, a kiedy je uzyskasz, idź do stolarza i poproś go o wykonanie sprzętu. W kilka chwil klatka będzie gotowa, a Ty udaj się z nią na skrzyżowanie i użyj jej na norze, a kiedy pułapka będzie ustawiona, włóż do niej ulepszony mleczyk. Tym razem głupi zmutowany królik się połakomi, a Ty będziesz mógł spokojnie wydobyć czapkę z nory i oddać ją małej.
Co? Spodziewałeś się, że rzuci Ci się na szyję ze szlochem i podziękowaniami? To małe diablę? Cóż, naiwnych nie sieją ;). Mała naturalnie Cię wykiwała, więc biegnij za nią do domu i pogadaj z jej mamusią, która... bez skrupułów wrobi Cię w misję dostarczenia koszyka do babci. Zaciśnij zęby i wracaj na skrzyżowanie, a stamtąd idź na most trolla. Pogadaj z jego właścicielem, co naturalnie nie doprowadzi do niczego, poza tym, że będziesz musiał kombinować, jak się pozbyć tego oryginalnego strażnika...
Hmm... zastanówmy się. Masz linę, masz hak, a nad mostem zwiesza się piękna, solidna gałąź... Czas zabawić się w Tarzana! Połącz w ekwipunku linę z hakiem i użyj tej konstrukcji na gałęzi, a potem... naciesz oczy widokiem trolla w locie ;). No dobrze, dość tych przyjemności! Ruszaj ścieżką do ciemnego lasu (na prawo od zamkniętych drzwi) i dalej do domku babci. Porozmawiaj z nią, a przekonasz się po kim Czerwony Kapturek ma taki „milutki” charakter ;). Po tej interesującej konwersacji wracaj na skrzyżowanie i... ruszaj w pogoń za swoim sobowtórem!
W mieście po kolejnej, nic nie wnoszącej rozmowie, a raczej kłótni z Alix, ruszaj do ciemnego zaułka (pomiędzy sklepem Kalipso, a małą chatką) i porozmawiaj z wilkiem po przejściach. Ten wręczy Ci prezent iście w swoim stylu (denaturat), a następnie skieruje Cię w ciemną uliczkę (w lewo przed sklepem muzycznym). A tam... wpadniesz prosto w łapy straży i wylądujesz w więzieniu.
Po niezwykle interesującej rozmowie z naczelnikiem tegoż, zmieszaj denaturat z zawartością nocnika stojącego przy drzwiach, a następnie tak przygotowaną żrącą substancją oblej klamkę, a będziesz wolny. Znajdziesz się w laboratorium, skąd zabierz: dywan, okulary, zwój i szklaną kolbę. Okularów deszyfrujących użyj na zwoju z zaklęciem, a otworzysz drzwi do celi Złotego Loczka. Porozmawiaj z dziewczyną oraz z duchem Jęczącego Juliusza, a następnie zabierz snopek słomy, czerwony szalik i szpilkę do włosów.
Wracaj do swojej celi i przygotuj swoją Wielką Ucieczkę. Zabierz kolejny snopek słomy. W ekwipunku połącz dwa snopki słomy i owiń je czerwonym dywanem. Następnie dodaj do tego szklaną kolbę i czerwony szalik, a uzyskasz kukłę do złudzenia przypominającą Ciebie. Ułóż ją na pryczy i ruszaj do drzwi prowadzących do ciemnej uliczki. Otwórz je przy pomocy szpilki do włosów, a odzyskasz wolność.
Po opuszczeniu więzienia zwróć uwagę na plakat wiszący na ścianie i informujący o przedstawieniu. Następnie zapomnij o swojej wrażliwości i o tym, że jesteś chłopcem z dobrego domu i przeszukaj beczkę ze śmieciami, a znajdziesz w niej plan miasta. Teraz ruszaj do znajomego zaułka, miń wilka, skieruj się w prawo, a znajdziesz się na rynku. Tutaj skręć w lewo i zabierz papierowy kubek leżący obok właściciela pizzerii.
Swoje dalsze kroki skieruj do ratusza, gdzie przyjrzyj się tablicy korkowej. Przeczytaj wszystkie zawieszone na niej ogłoszenia i zabierz magnes. Z biurka zwiń korektor, a z szafki za biurkiem spis członków klubu Błotniaka. Naturalnie porozmawiaj z urzędnikiem, a następnie wróć do zaułka i wejdź do sklepu muzycznego. „Porozmawiaj” z jego właścicielem, chociaż głównie to on będzie mówił, a po skończonej „konwersacji” zabierz liczydło i kocią miskę.
Wyjdź ze sklepu i skieruj się do bram miasta, a tam wejdź do sklepu Kalipso. Porozmawiaj z duchem maga i z Alix oraz zabierz czerwony balon z pentagramem lewitujący nad drzwiami. Nic więcej do roboty tu nie masz, więc opuść miasto i wróć do domu Czerwonego Kapturka. Porozmawiaj z żoną stolarza i przekonaj ją, że koszyczek tym razem chętnie zaniesie babci jej wnuczka.
Następnie kolejny raz odwiedź wilka w zaułku, a okaże się, że oczekuje od Ciebie pomysłu na życie. Póki co, sam go nie masz więc ruszaj na most trolla i porozmawiaj ze smokiem zamieszkującym dziuplę, a ten podpowie Ci, jak upiec dwie pieczenie przy jednym ogniu, a więc pozbyć się bachora i sprawić, żeby życie wilka znowu nabrało sensu ;).
Wróć na rynek i porozmawiaj z Giovannim, właścicielem pizzerii, a następnie spróbuj się dostać do Klubu Przyjaciół Błotniaka (na lewo od pizzerii). Dowiesz się, że aby wejść do środka potrzebujesz karty członkowskiej. Póki co jej nie masz, więc wróć do Giovanniego i porozmawiaj z nim ponownie, a zwierzy Ci się, że nie ma czym rozwozić pizzy. Idealnie nadałaby się do tego deskorolka tej wrednej małej, więc wracaj na skrzyżowanie i spróbuj ją od niej wydębić. Oczywiście nic z tego i mała będzie Ci bezczelnie grała na nosie.