Kierowanie odbywa się tu tylko za pomocą klawiatury. Domyślnie krokom odpowiadają WSAD, a strzałki to odpowiednia czynność zgodna z podpowiedzią w prawym dolnym rogu. Spacja służy do zatwierdzania, „M” to mapa, „N” Notes, a „Q” – dokumenty. Ekwipunek otwieramy klikając w dowolnym miejscu strzałkę w dół. Żeby połączyć przedmioty:
-najpierw otwieramy ekwipunek
-klawiszami A i D przewijamy przedmioty
-klawiszem W wybieramy daną rzecz
-klawiszami A i D szukamy drugiego przedmiotu
-łączymy strzałką w górę.
Zaczynamy!
Nabrzeże:
Biegniemy do przodu i zauważamy znak ochronny. Schodzimy z molo i zostajemy przywitani przez konstabla.
Wchodzimy do gospody. Rozmawiamy z gospodarzem i śpiącym pijakiem, a następnie ponownie z konstablem.
Wracamy na plac i kierujemy się w prawo, do części zwanej miastem.
Miasto
Kierujemy się prosto przez most, by dotrzeć do Posiadłości.
Posiadłość
Dobijamy się do drzwi, aż lokaj otworzy. Kiedy oddali się celem przygotowania pokoju obserwujemy go – poprawia obraz. Wchodzimy za nim na piętro i oglądamy oba obrazy. Pokój jest już gotowy.
Kiedy skończymy rozmawiać z lokajem, siadamy przy biurku i detektyw zajmie się pisaniem, słyszymy głos zza szafy.
Przyglądamy się meblowi i otwieramy drzwiczki. Używamy laski, a następnie klikamy prawą strzałkę – „rękę” – by popchnąć ściankę i odsłonić zagadkę.
Wychodzimy na korytarz i przyglądamy się którejś z flag wiszących po przeciwnych stronach korytarza.
Wracamy do pokoju i ustawiamy układankę.

Znajdujemy się w starszym skrzydle. Po schodach wdrapujemy się na samą górę i wchodzimy w pierwsze drzwi po prawej. Z biurka zabieramy kartkę. Klikamy też dwa razy „rękę”, by otworzyć szufladę i zabrać klucz. Wracamy na korytarz tego skrzydła i kluczem otwieramy drzwi na końcu. Podążamy wzrokiem za Clarissą.
Musimy otworzyć przejście, przydałoby się być duchem ;)
Otwieramy pozytywkę, stojącą na małym stoliczku przy oknach. Zapamiętujemy melodyjkę i podchodzimy do klawiatury.
Jeżeli nie słyszysz zbyt dobrze, to podpowiem, że pierwszy i trzeci, to ten sam dźwięk.
Drugi jest o jeden ton wyższy od pierwszego i trzeciego.
Czwarty jest o jeden to niższy od pierwszego i trzeciego.
Wystukujemy melodyjkę

Bierzemy lampę wiszącą po prawej stronie kominka i używamy jej by zejść na dół. Idziemy prosto, na pierwszym skrzyżowaniu skręcamy w lewo, a następnie znowu w lewo i znajdujemy się nad jeziorem. Ze słupa zabieramy klucz. Wracamy do drogi pierwotnej i idziemy cały czas prosto. Kluczykiem otwieramy bramę i wychodzimy na cmentarz.
Cmentarz
Oglądamy groby spoza cmentarza. Wchodzimy przez bramę i idziemy za Clarissą, do grobu rodzinnego. Okaże się zamknięty.
Wchodzimy do chaty grabarza i przekonujemy go, by pożyczył klucze. Ściągamy je ze ściany i idziemy spróbować otworzyć zamek. Nie uda się.

Wracamy do budynku i ze skrzynki narzędziowej wyciągamy właściwy klucz. Ten jednak złamie się, kiedy spróbujemy go użyć. Wracamy do chaty i ze skrzynki wyciągamy wszystko, co możliwe. Łączymy:
Osełka + klucze
Do otworzenia drzwi używamy startych kluczy i to zadziała. Schodzimy na dół. Przyglądamy się ciału – podnosimy chusteczki, a także oglądamy ranę na zaciśniętych rękach. Próbujemy wyjąć przedmiot, ale stężenie pośmiertne to uniemożliwi.
Przyglądamy się też grobowi Clarissy – przy ścianie po prawej. Otwieramy go łomem. Okaże się pusty.
Wychodzimy z grobowca i rozmawiamy z babcią. W trakcie rozmowy, ktoś się wyłoni. Gonimy za nim, ale znajdziemy tylko kawałek szaty na płocie.
Rozmawiamy do końca z babcią i wychodzimy z cmentarza.
I minął dzień pierwszy.
Zaraz po przebudzeniu udajemy się na parter. Skręcamy w korytarzyk po prawej i idziemy w prawo, do drzwi na końcu. Rozmawiamy o wszystkim z lokajem, dostaniemy klucz do pokoju Patricka.
Wdrapujemy się na piętro. Skręcamy w prawo i idziemy do drzwi po lewej. Otwieramy je kluczem.
Po lewej stoi sprzęt. Zabieramy linę. Podchodzimy też do biurka. Dwa razy klikamy strzałkę w prawo, by zabrać mapę i butelkę.
Schodzimy na parter. Korytarzyk w prawo i Idziemy w lewo, do końca. Rozmawiamy z kucharzem, a następnie zaglądamy do piwnicy. Na butelce używamy flaszki z pokoju Patryka, żeby dokonać porównania. Na nos, ale zawsze ;)
W międzyczasie, ktoś zacznie uciekać. Wychodzimy na chwilę na dwór i dostrzegamy ślady. Wracamy do kuchni i zagadujemy kucharza. Znowu rozmawiamy z lokajem o nowych informacjach
Wdrapujemy się na piętro i idziemy do pokoju naprzeciw sypialni Patricka. Idziemy po schodach i dyskutujemy z Edwardem
Na parterze idziemy do korytarzyka i zaglądamy do pokoju obok sypialni lokaja. Zagadujemy praczkę.
Wchodzimy na górę i do skrzydła z pokojami braci. Tym razem skręcamy jednak w lewo i wchodzimy do gabinetu. Z biurka pod oknem podnosimy dokumenty i zagadujemy właściciela. W międzyczasie na dole pojawi się konstabl, do którego następnie schodzimy.
Klif
Po rozmowie zauważamy, że praktycznie niemożliwym jest zsunięcie z tego właśnie miejsca. Wracamy się kawałek na platformę i na końcu zauważamy nową deskę. Potrącamy ją, a ta z łatwością odpada. Schodzimy na brzeg. Przy stożku piargowym zatrzymujemy się i komentujemy, że wg konstabla to tu znaleziono Patricka. Przechodzimy jednak dalej. Tam, gdzie spadła deska z platformy. Używamy laski, by ją przesunąć i zauważamy krew. Wdrapujemy się na górę, ale po drodze ktoś zrobi coś niemiłego. Gonimy go. Wyjdziemy jednak z niczym.
Nabrzeże
Wchodzimy do gospody i rozmawiamy z karczmarzem o jego córce.
Za pomocą mapy przenosimy się do Benish Sue.
Benish Sue
Rozmawiamy z kobietą, aż poprosi o pomoc z runami. Podchodzimy wtedy do stołu i zabieramy się do roboty. Wg wskazówek wybieramy 6 run:
-Żabi Król
-Pająk
-Mrówcze Jaja
-Żołądź
-Stuletni Mech

Tak, tak, wrócimy później.
Miasto
Pytamy ludzi, co się stało.
Brzeg
Oglądamy rękę i szyję zamordowanego oraz podnosimy medalik. Rozmawiamy z obserwatorami.
Miasto
Kierujemy się w stronę mostu zwodzonego po lewej, do alchemika.
Alchemik
No pięknie. Świrusek przygotował zagadkę na wejście. Nie dość, że nie jest zbyt łatwa, to jeszcze sterowanie nie najłatwiejsze. Żeby zacząć rysować linię należy kliknąć „spację” i za pomocą „A” i „D” naprowadzić na odpowiedni punkt końcowy. Wtedy znowu naciskamy „spację”. Wygląda to tak:

Wyciągamy kapsułę i ładujemy do wyrzutni.
Przechodzimy na drugą stronę. Kierujemy się w stronę wieżyczki i idziemy piętro wyżej. Pukamy do pokoju Tirrela i rozmawiamy o wszystkim. Da nam namiar na książkę.
Wracamy więc do wieżyczki i schodzimy na sam dół. Przybliżamy na automatycznego bibliotekarza. Wybieramy literę T i zatwierdzamy rączką. Wybieramy F,zatwierdzamy i już mamy odpowiednią książkę. W międzyczasie coś wybucha.
Biegniemy do Tirrela i omawiamy z nim odkrycia.
Benish Sue
Idziemy odebrać eliksir. Ale cóż to? Ślady człowieka z piwnicy posiadłości? Szybko wchodzimy do środka i orientujemy się w sytuacji. Biednej Sue zabieramy nóż i biegniemy w lewo, wgłąb lasu.
Las
Musimy podążać za czarnymi śladami, jest ich Dość mało, ale są widoczne z daleka. Na początku skręcamy na skrzyżowaniu w prawo, potem w lewo i już jakoś pójdzie. W końcu trafimy na pułapkę. Wewnątrz podnosimy kamień z lewej. Łączymy z liną i używamy na krawędzi.
Idziemy w prawo, zaraz za pniakiem i wyjdziemy przy statku. Wchodzimy na pokład.
Uwaga!
Można tutaj zginąć, dlatego wszystko trzeba wykonać sprawnie. Używamy dzwonka, by wypłoszyć obcych. Szybko przechodzimy w lewo i za pomocą noża Benish odcinamy linę żagla.
Podchodzimy do nieprzytomnego gościa i związujemy go liną.
Schodzimy na dół. Czytamy dokumenty na skrzyni, zapamiętujemy, że znajduje się tu czaszka oraz bierzemy skradziony eliksir. Wracamy na górę i rozmawiamy z więźniem.
Udajemy się na nabrzeże.
Nabrzeże
Wchodzimy do gospody i pytamy o konstabla.
Miasto
Sprawdzamy dom Hooke’a.
Nabrzeże
Ponownie zawitamy do gospody i zostawiamy wiadomość karczmarzowi.
Alchemik
Nie mamy jeszcze terapii wstrząsowej by odzyskać trzymany przedmiot z rąk Patricka. Schodzimy na sam dół. Ze stołu bierzemy słoik i elektrody, które od razu łączymy. Z szafki nocnej igłę i nitkę, które też łączymy. Z talerza wybieramy okruszki. Z pajęczyny w rogu koło wejścia wyciągamy muszkę, którą nabijamy na haczyk z igły i nitki. Łowimy rybę. Od razu trafi do słoika.
Cmentarz
Posiadając eliksir pamięci moglibyśmy dużo dowiedzieć się o akcie morderstwa. Niestety, grobowiec zamknięty, a grabarz coś sobie ubzdurał. Podchodzimy do rozkopanych grobów i podnosimy całun. Skradamy się do stracha na wróble pod oknem chatki. Nakładamy całun – detektyw komentuje, że przydałaby się czaszka.
Statek
Wchodzimy na pokład i zauważamy ślady krwi na miejscu zakładnika. Wchodzimy do kajuty i zabieramy czaszkę. Jeżeli nie mamy świecy, to także jedną z tych leżących pod szafką. Wracamy na cmentarz.
Cmentarz
Czaszkę i świeczkę wkładamy na stracha. Wyjdź śmiertelniku! :D
Wchodzimy do środka i zabieramy kluczyki ze ściany.
Otwieramy grobowiec i używamy ryby. Niestety rybka opadnie z sił. Może w doku coś poradzą.
Dok
Rozmawiamy z chłopczykiem. Może nam pomóc w zamian za rozwiązanie zagadki. Ryba musi „płynąć” w przeciwnym kierunku.
Przestawiamy więc patyczki:

Zabieramy rybę
Cmentarz
Wchodzimy do grobowca i węgorza używamy na ciele Patricka. Następnie Finvinerro użyje eliksiru.
Musimy znaleźć kogoś z podartą szatą, ale... grabarz zatrzaskuje drzwi. Schodzimy na dół i przyglądamy się okienku po lewej. Można wyłamać kraty hm. Zabieramy liny leżące przy ciele Patricka. Wiążemy je i używamy na oknie. Następnie łomem przewracamy płytę. Wychodzimy z tego paskudnego miejsca.
Posiadłość
Wchodzimy do budynku i idziemy prosto do pokoju Edwarda. Okaże się zamknięty. Klikamy lewą strzałką – oczko. „Zwykła szpilka”. Hmm.
Wchodzimy do pokoju praczki i pożyczamy od niej szpilkę. Niestety okaże się, że nie jest tak różowo – Finvinerro nie potrafi się włamywać. Idziemy więc do gabinetu. Szpilką otwieramy drzwi do balkonu. Gzymsem przechodzimy na sąsiedni i wchodzimy do pokoju. Za pomocą laski wyciągamy skrawek z kominka. Wchodzimy też na górę i oglądamy świeży obraz Edwarda. To wszystko, wracamy tą samą drogą.
Przechodzimy do pokoju głównego bohatera, ponownie idziemy przez szafę, do pokoju Clarissy i przez kominek (wystukując na klawiaturce kombinacje), do podziemi. Kierujemy się do jaskini z jeziorem i przyglądamy się totemowi. Wygląda jak na obrazie Edwarda!
Przekręcamy 8, 2, 10, 6.

Schodzimy do krypty i zaglądamy do sarkofagu. Okazuje się, że medalion zniknął. Edward! Musimy znaleźć Edwarda!
Nabrzeże
Pytamy Karczmarza o radę, pojawia się nowa lokacja.
Latarnia
Wchodzimy do środka i kierujemy się do pokoju pośrodku. Rozmawiamy z latarnikiem.
Nabrzeże
Wiemy już, gdzie znajduje się jedna z lunet – idziemy do karczmarza. Daje nam klucze do piwnicy. Znajdujemy więc drzwi w drugiej części tawerny i otwieramy je kluczami. Przechodzimy do końca i na skrzyni... używamy też tego pęczka :P No to naprawione. Zabieramy lunetę i idziemy do latarnii.
Latarnia
Wdrapujemy się na górę. Widok przez lunetę przesuwamy w prawo i przybliżamy na dużą pieczarę.


Klif
Zapisujemy!
Schodzimy do pieczary. Możemy spróbować różnych opcji, ale prawidłowa jest tylko jedna.
Kto zabił Patricka? – Hook
Opcja dialogowa – Pistolet jest pusty.
Szybko klikamy prawą strzałkę.
Wisząc na kliwie ponownie klikamy prawą strzałkę. Ufff. Stresujący moment za nami.
Wracamy do jaskini, podnosimy pistolet i idziemy do wewnętrznej części z pentagramem. Zabieramy statuetkę i kartkę.
Wracamy do Edwarda, rozmawiamy z nim i dostajemy klucz.
Miasto
Brama z głowami kozłów prowadzi do domu Hooka. Drzwi oczywiście są zamknięte. Za pomocą łomu wyłamujemy jedną z desek podestu i montujemy ją w drabinie. Wspinamy się na górę.
Otwieramy szafę. Zauważamy, że nie ma guzika oraz że coś jest w kieszeni. Wyciągamy kartkę. Na toaletce leżą chusteczki, które też oglądamy. Schodzimy na dół. Podchodzimy do zegara. Dostrzegamy rysy po lewej. W dokumentach oglądamy okładkę „Przyzywania demonów”.
Zapisujemy, bo się nie da drugi raz!
Teraz lewą strzałkę zaglądamy na tarczę. Ustawiamy 00:45 i wdrapujemy się na górę. Mamy gołębie i wskazówki na kartce.
Wg nich zaznaczamy:
1. Właściwie powinno brzmieć tak: ‘był 23, ale nie w kolejności’, co wskazuje na drugi rząd i trzeciego gołębia.
2. Latał najwyżej – pierwszy
3. W centrum uwagi – drugi rząd i czwarty, ten gołąb jest najbardziej pośrodku
4. Błąd! Ten gołąb poruszał się jak KONIK i wtedy stanął na miejscu tego, co latał najwyżej. Konikiem tym jest drugi gołąb z trzeciego rzędu.
5. Pechowy – czyli 13, z drugiego rzędu przedostatni.
6. Obrażony – ostatni, bo stoi kuperkiem do przodu :)
7. To po prostu siódmy, z pierwszego rzędu.
8. Ślepy – ten z czarnymi oczkami, pierwszy z drugiego rzędu.
Dostajemy stronę.

Dostajemy stronę.
Nabrzeże
Pytamy karczmarza o wolną łódź. Radzi rozejrzeć się po dokach. Znajdujemy tylko jednego przy ostatnim zejściu po lewej, ale nie jest skory do rozmowy. Biegniemy do karczmarza, a ten da nam dobrą radę.
Wracamy do rybaka i udajemy się na łódź.
Statek
Przechodzimy w prawo, na pokład wyżej. Po prawej na krawędzi leży hak, którą podnosimy. Teraz na najwyższej części znajdujemy linę. Łączymy linę z hakiem. Biegniemy w przeciwną stronę i zaglądamy na lewą burtę. Używamy haka abordażowego (hak+lina).
Pod pokłademWychodzimy na korytarz i kierujemy się do głównej sali. Tam podchodzimy do zwiniętego rulonu i używamy laski, by ściągnąć mapę.
W koło sterownicze wkładamy amulet i przekręcamy tak, by wskazywał B. Teraz odchodzimy (esc) i oglądamy koło z drugiej strony – pojawił się napis: ->YRFZ<-

Musimy więc wybrać odpowiednie litery sterując kołem. Wciskamy więc:
Wskaźnik „Rączka” po lewej stronie – 2x
WR po prawej stronie – 4x
WR po lewej stronie – 5x
WR po prawej – 2x
Gotowe, ze schowka wyciągamy runy. Ale co to! Coś zatrzęsło! Szybko ruszamy do drzwi, które okażą się... zamknięte! Mamy jednak wyjście – można obciążyć stół. Zbieramy wszystkie kule: leżącą naprzeciwko, ze skrzyni oraz z ziemi poziom niżej. Trzeba je nosić pojedynczo :) To jednak za mało. W lewej części stoi beczka z wodorostami. Używamy laski, by odkryć, że pod zielskiem znajdują się kartacze. Wyciągamy je i kładziemy na stole, co przeciąża sprawę. Wychodzimy na górę i klikamy na oknie obok, by odpłynąć z tego przeklętego statku. Potem udajemy się do Alchemika.
Alchemik
Najprostszym sposobem dostania się na Wyspę jest lotnia. Trzeba jednak czegoś, by rozwalić bramę. Formuła jest na tablicy – niebieski odczynnik oraz 4 uncje płynu.
Wiadomo, co za zagadka teraz będzie? ;)
Wdrapujemy się do planetarium i wynosimy szklany pojemnik. Jeden stoi też niedaleko biurka, gdzie śpi Tirrel, na ziemi.
Słoiki ustawiamy na stole i przelewamy, by zdobyć 4 uncje.
1.Z 8l przelewamy do 3l
2.Z 3l przelewamy do 5l.
3.Z 8l przelewamy do 3l.
4.Z 3l przelewamy do 5l, zostaje 1l w 3l.
5.Z 5l przelewamy do 8l.
6.Z 3l przelewamy do 5l, w 5l jest teraz 1l.
7.Z 8l przelewamy do 3l.
8.Z 3l przelewamy do 5l, są tam teraz 4.
Płyn ustawiamy przy bramie. Obok niego stawiamy niebieski odczynnik. Odsuwamy się i na lotni(!) używamy pistoletu.
Wyspa burz
Próbujemy szybko wdrapać się po schodach na górę, ale okaże się to niemożliwe – ruda się naelektryzowała. Ruszamy więc w lewo i zjeżdżamy do szybu.
Niech to szlag! Jeszcze winda się popsuła.
Zbieramy wszystkie rzeczy ze stołu oraz zębatki, które przyczepiły się do ściany. W tym miejscu kujemy też kilofem. Kawałek metalu zabieramy i używamy na szczelinie, gdzie spadła nakrętka.
W windzie montujemy teraz zębatki i nakrętkę. Wracamy na górę.
But górnika, to dobry pomysł. Skrzynki używamy na lotni, by z resztek stworzyć replikę buta. Finvinerro automatycznie je nałoży, więc możemy wdrapać się na górę.
Zanim cokolwiek zrobimy musimy odciąć napięcie do ołtarza. Wdrapujemy się więc na schody dokładnie naprzeciw. Przyglądamy się dziwnej gałęzi – kilofem odcinamy zasilanie.

Wracamy na środek i przyglądamy się słupowi – tylko przyglądamy, bo rozwiązanie zagadki i tak jest wzięte z kosmosu, niestety :(
Idziemy w stronę szklanej kuli z rogami, pokaże ona, gdzie należy umieścić symbole. Te, które nas interesują, to:
Acra, Zeph i Inus – jeżeli umieścimy we właściwych miejscach, to pojawią się one nad środkowym totemem.



Acra – schodzimy poziom niżej i jeszcze niżej od magicznej kuli.
Inus – słup najbliżej bramy – trochę z lewej
Zeph – Wracamy do totemu i idziemy zaraz pierwszymi schodami po prawej od bramy
Wdrapujemy się koło ołtarza i kładziemy statuetkę demona.
Teraz szybko rzucamy się na część gałęzi uprzednio oderwaną.
Koniec!
Autorka: Madzius888