So Blonde: Blondynka w opałach - poradnik

Dodane przez Przemo dnia 01.03.2010 00:31

Część IV

Miasteczko

Spoglądamy na nowe ogłoszenie dotyczące podwyższenia podatków i zrywamy je. Kierujemy się na Rozstaje.

Rozstaje

Wygląda na to, że tubylcy naprawili drzwi i ktoś zapomniał zabrać młotka. Podnosimy go. Sunny zachwyca się latającymi nad krzakiem świetlikami i postanawia złapać kilka sztuk. Jest to kolejna minigierka, w której należy schwytać 25 niebieskich świetlików. Poruszamy się wokół krzaka za pomocą myszki, a łapiemy lewym przyciskiem. Uważamy na czerwone świetliki i żmije czyhające w ukryciu.

Statek

Biegniemy porozmawiać z Morganą, jednak drzwi pod pokład pilnuje Amadeo. Prosimy aby nas przepuścił, jednak ten zbyt boi się konsekwencji. Dokładnie nad drzwiami znajduje się czaszka. Wchodzimy po schodach i umieszczamy w niej świetliki. Próbujemy przestraszyć chłopca, który ucieka w popłochu. My za to schodzimy na dół do kajuty Morgany. Wygląda na to, że kobieta patroluje wyspę ze swoją załogą. Otwieramy szufladę od biurka i porównujemy charakter pisma listu z pogróżkami z wierszem napisanym przez Juana. Jest zupełnie inny. Robimy to samo z ogłoszeniem Jednookiego. Wygląda na to, że to Jednooki jest autorem listu. Zabieramy go, a także portret Juana i wychodzimy na zewnątrz. Po drugiej stronie statku ukrywa się Amadeo. Informujemy go o żarcie i pokazujemy list z pogróżkami. Następnie karzemy Sunny udać się do obozu Bajari.

Obóz Bajari

W obozie pokazujemy wodzowi list z pogróżkami i wracamy do miasteczka.

Miasteczko

W gospodzie zadajemy kilka pytań siedzącemu przy stole Nacho oraz Vasco i Sanchy. Wychodzimy na rynek, gdzie Sunny zauważa rannego Maksa. Przyglądamy się krwi na ziemi i idziemy zasięgnąć rady o wodza Voodoo.

Wioska Voodoo

Prosimy Chemi’na o informacje na temat Atabeya oraz możliwego miejsca jego pobytu. Zostajemy odesłani do Ruin Ku.

Ruiny Ku

By dostać się do ruin, musimy podążać w dżungli ścieżką na południe, a następnie w prawo (tak jak informuje tabliczka na jednym z drzew). Wejście do świątyni jest zamknięte. Przyglądamy się małej kapliczce po lewej oraz fioletowemu płomieniu. Następnie kładziemy na kapliczce niebieski i czerwony liść, po czym używamy na nich zapałek. Jeśli Sunny nie posiada fioletowego liścia, wtedy można go zerwać z rośliny obok. W każdym razie, brama zostaje otwarta, więc wchodzimy do środka. Spoglądamy na wielki głaz po prawej stronie. Pojawiają się duchy Matabuya. Każdy kto chcę spotkać Atabeya musi poddać się trzem próbom.

Pierwsza próba polega na udowodnieniu, że Sunny naprawdę zależy na szczęściu mieszkańców wyspy. Dlatego musi wymienić wszystkie dobre uczynki, które dokonała od początku swego pobytu tutaj. Nic prostszego. Wymieniamy osoby, którym pomogła i tak zdaje pierwszą próbę.

Druga próba jest nieco trudniejsza. Blondynka musi znaleźć pradawną kość, która została skradziona ze świątyni lata temu. W tym celu udaje się do obozu Bajari.

Obóz Bajari

Okazuje się, że bębniarz używa takiej właśnie kości, jednak nie chce jej nam oddać, dopóki nie znajdziemy czegoś zastępczego. Kierujemy się do wioski Voodoo

Wioska Voodoo

Przyglądamy się łyżce, którą wódz sporządza napój miłosny dla Jednookiego. Oczywiście nie odda nam jej od tak. Częstujemy go ciasteczkami, które okazują się być dosyć ciężkostrawne dla wodza. Gdy się oddala, zabieramy łyżkę i wracamy do Bajari.

Obóz Bajari

U bębniarza zamieniamy łyżkę na świętą kość.

Ruiny Ku

Informujemy duchy o znalezieniu kości i wkładamy ją do grobu naprzeciwko. Czeka nas trzecia, najtrudniejsza próba. Należy ofiarować Atabeyowi najcenniejszą dla nas rzecz. Sunny, z bólem serca, kładzie na ołtarzu zestaw do makijażu i podchodzi do duchów. Wszystkie próby zostały zdane, ale to jeszcze nie koniec. Od ducha, który właśnie się pojawił, dostajemy zagadkę do rozwiązania.

O poranku chodzę na czworakach.
Mam zęby ale nie mam ust.
Rozświetlam ciemność bez płomienia.
Ogłaszam nadejście pierwszego.

Sunny przygląda się drzwiom w kształcie koła i rozpoczyna się minigra. Niestety, w tym przypadku nie ma klawisza „wygrana”, więc musimy się pomęczyć. Oglądamy osiem obrazków po lewej i prawej stronie. Naszym zadaniem jest ułożenie pionowo poszczególnych symboli w odpowiedniej kolejności, według zagadki od ducha. Pierwszy wers mówi o człowieku. Ustawiamy, wiec na pierwszym pierścieniu tarczy symbol jego przedsawiający. Drugi wers to nic innego tylko grzebień. Nie ma jego symbolu na drugim pierścieniu, więc ustawiamy puste pole. Trzeci wers dotyczy księżyca, którego symbol ustawiamy na trzecim pierścieniu. Pozostaje ostatni wers. Osobą, która ogłasza nadejście dziecka jest kobieta. Ustawiamy jej symbol na czwartym pierścieniu. Spoglądamy teraz po linii. Na drugim pierścieniu (tym na którym niema grzebienia) Sunny musi ustawić rysunek przedstawiający kobietę. Na wciskamy symbol dłoni. Jeżeli ustawiliśmy symbole poprawnie, to drzwi powinny otworzyć się. Jeśli jednak coś poszło nie tak, spróbuj jeszcze raz korzystając z obrazka poniżej.

Świetlista aula

Znajdujemy się w rozświetlonej auli z przepaścią na środku i ostrzami na ścianach. Na ziemi leży miecz, lecz próba dotknięcia go, spowoduje, że przedmiot zniknie. Przyglądamy się dziwnemu oku po lewej. Zabieramy dysk lezący obok i przykładamy go do oka. Pojawia się most, niestety nie na długo. Musimy czymś wypolerować dysk. Przypominamy sobie o Amadeo, któremu podarowaliśmy farbę polerską do czyszczenia kul armatnich.

Statek

Chłopiec znajduje się na statku, w miejscu którym go ostatnio zostawiliśmy. Prosimy o wypolerowanie metalowego dysku, po czym wracamy do Świetlistej auli.

Świetlista aula

Tym razem przyłożenie dysku do oka spowoduje, że most pojawi się na nieco dłużej. Szybko więc przechodzimy na drugą stronę.

Czeka nas ostatnia zagadka. Spoglądamy na mozaikę pod nogami. Naszym zadaniem jest przechodzenie między kolejnymi płytami. Postępujemy według zagadki. Wpierw wchodzimy na płytkę z symbolem człowieka, później grzebienia, księżyca oraz kobiety. Najlepiej trzymać się prawej strony. Rozwiązanie na obrazku poniżej.

Prastare drzewo

W końcu dochodzimy do starego drzewa, w którym leży umierający Maks. Rozmawiamy ze zwierzęciem. Okazuje się, że Atabey do odzyskania sił potrzebuje darów od mieszkańców. Zabieramy zestaw do makijażu, a także zwracamy uwagę na oko Jednookiego. Zabieramy je ze sobą. W zamian zostawiamy Atabeyowi wiersz Juana. Wracamy do miasteczka.

Miasteczko

Na rynku rozmawiamy z Sanchą i prosimy o pomoc. Następnie biegniemy do Chemi’na

Wioska Voodoo

Wódz obraził się na Sunny za próbę otrucia. Pokazujemy mu więc oko Jednookiego. Chemi’n nie może nic poradzić, ale odsyła nas do pustelnika Jibaro, który mieszka na bagnach.

Mroczne bagna

By dotrzeć na bagna musimy przejść przez dżunglę, a na Mrocznych Rozstajach odbić w lewo. Jaskinia pustelnika znajduje się po prawej stronie, ale by tam dotrzeć musimy zepchnąć wielki głaz. Wpierw przechodzimy maksymalnie lewo, gdzie Sunny zauważa żarzące się palenisko. Podnosimy kawałek bambusa oraz leżącą obok muszlę. Wędrujemy przez ukrytą ścieżkę w górę ekranu i spoglądamy na masywną gałąź. Nieopodal rośnie winorośli, którą próbujemy odciąć przy pomocy muszli. Ta jest zbyt ostra, by dziewczyna mogła ją utrzymać w ręku. Łączymy więc kawałek bambusa z muszlą i otrzymujemy coś w rodzaju siekiery. Tym narzędziem odcinamy winorośli, a w inwentarzu przywiązuje do niej szczypce. Liny używamy na gałęzi, jednak ta nie wytrzymuje pod naszym ciężarem. W każdym razie, podnosimy gałąź po prawej, którą od razu przewracamy wielki głaz. Droga do jaskini pustelnika stoi otworem.

Jaskinia pustelnika

Z rozmowy z pustelnikiem, dowiadujemy się, że do pokonania Jednookiego niezbędne jest przygotowanie magicznego pyłu. Dostajemy listę potrzebnych składników: fragment skały wulkanicznej, plasterek wycięty z Serca Wyspy, białą lilię bagienną, parę kropel wody morskiej i kosmyk włosów jednookiego. Próbujemy dowiedzieć się czym jest Serce Wyspy, ale Jibaro nie będzie znał odpowiedzi. Odeśle nas do duchów Mabuya. Przed wyjściem oddajemy starcowi portret pięknej kobiet. Okaże się, że to jego żona. W zamian za ten cenny podarek ofiaruje nam krzyż.

Mroczne bagna

Wychodzimy z jaskini i biegniemy w lewy górny róg bagien, skąd zrywamy kwiat lilii za pomocą siekierki (obrazek niżej) Następnie, kierujemy się do ruin Ku.

Ruiny Ku

Młotkiem kruszymy kawałek skały wulkanicznej, który stanowi drugi składnik do mikstury. Czekamy chwilę, ale duchy Mabuya nie chcą się ukazać Sunny, więc wracamy do pustelnika.

Jaskinia pustelnika

Ten odsyła nas do wodza Voodoo, który z pewnością będzie wiedział jak przywołać duchy.

Wioska Voodoo

Prosimy Chemi’na o pomoc. Ten daje nam wskazówki jak wezwać Mabuya. Biegniemy więc do ruin.

Ruiny Ku

Podchodzimy do grobu na środku placu i wymawiamy formułę podaną przez Chemi’na. Duchy pojawiają się, a my pytamy czym jest Serce Wyspy. Okazuje się nim być pradawne drzewo, w którym mieszka Atabey. W Świetlistej auli, na końcu korytarza odcinamy kawałek kory za pomocą muszli.

Park kolonialny

Pozostały nam do znalezienia dwa składniki. W parku kolonialnym Nacho informuje nas, że do fontanny na przedmieściach wpadł kapelusz Jednookiego (ach ten zbieg okoliczności w przygodówkach). Natychmiast tam się udajemy i wyciągamy kosmyk włosów pirata z wody.

Statek

Kierujemy swe kroki na „Uroczą Pannę”, gdzie z kajuty pani kapitan zabieramy pustą butelkę (leży na biurku). Wychodzimy na przystań.

Przystań

Sunny nabiera w pustą butelkę trochę wody morskiej. Tym samym zdobyliśmy ostatni składnik. Możemy wracać do Jibaro.

Jaskinia pustelnika

Wypełniamy wszystkie polecenia starca. Wpierw do moździerza leżącego obok drzwi wrzucamy kwiat lilii, a następnie kolejne cztery składniki. Za każdym razem używamy tłuczka. Teraz należy wszystko ususzyć. Misę umieszczamy w piecyku i odczekujemy chwilę. Magiczny pył jest już gotowy. Potrzebujemy tylko jakiegoś pojemnika. Pytamy się pustelnika czy posiada jakiś. Dostajemy woreczek, w który wsypujemy proszek. Pora na krótką drzemkę.

Miasteczko

Na rynku grupka osób wpatruje się w ogłoszenia. Pytamy Dulce, co się stało, po czym czytamy o ślubie Morgany z Jednookim. Biegniemy szybko do ratusza porozmawiać z Juanem, jednak zostajemy wyproszeni.

Statek

Idziemy porozmawiać z Morganą, która również nie jest w najlepszym humorze. O wszystkie problemy obwinia Sunny. Przed zejściem ze statku, podnosimy kolejne ciastko spod beczki.

Przystań

Na przystani spotykamy Sanchę. Morgana poprosiła ja, aby zaniosła prezent ślubny przyszłemu mężowi. Owym prezentem jest szklane oko. Informujemy Sanchę o próbie uwolnienia wyspy spod rządów tyrana i prosimy aby podmieniła sztuczne oko na prawdziwe. Pędzimy do miasteczka

Rozstaje

Po drodze spotykamy Czarta, który zaciąga dziewczynę do kamieniołomów. Natomiast, Amadeo biegnie poinformować o całym zdarzeniu burmistrza. W tym momencie przejmujemy kontrolę nad Juanem. Rozmawiamy jeszcze raz z Amadeo i idziemy na Złotą polanę.

Złota polana

Tam prosimy o pomoc Marię. Jeżeli będziemy posiadać jakiś plan, to kobieta chętnie nam pomoże. Juan kieruje się w stronę Kamieniołomów.

Kamieniołomy

Juan obserwuje scenkę, jak Czart zaciąga Sunny do środka. Wpada na pomysł przebrania się za muskularnego pirata, ale potrzebuje odpowiedniego stroju. Postanawia odwiedzić jego jaskinię.

Jaskinia Czarta

Ze szkieletu po prawej zabieramy kamizelkę i bandanę. Przed wyjściem czytamy pamiętnik Czarta, w którym pirat opisuje swoje relacje z Jednookim.

Miasteczko

Juan kieruje się do pasmanterii i pyta Oliwię o szarą koszulę oraz kolczyk. Kobieta pokazuje mu zestaw kolczyków, jednak nie chce sprzedać. Zrzucamy na podłogę kulki leżące na biurku, a gdy dziewczyna zacznie je zbierać, szybko zabieramy kolczyk.

Rozstaje

Potrzebna nam jeszcze koszula. Na rozstajach Dulce robi pranie. W momencie kiedy schyla się do wody, szybko podbieramy koszulę razem ze spinaczami. Ubranie jest mokre, więc biegniemy je szybko wysuszyć.

Krater wulkanu

Łączymy koszulę ze spinaczami, po czym wieszamy ją na linie. Poruszamy kołowrotem umieszczonym w kapliczce i przesuwamy ubranie na środek krateru. Odczekujemy kilka sekund i zabieramy suchą koszulę.

Złota polana

Maria niezbyt przekonana skutecznością planu Juana, ostatecznie postanawia nam pomóc. Przebieramy się w strój Czarta i wędrujemy w stronę kamieniołomów.

Kamieniołomy

Pech chciał, że na drodze spotykamy Jednookiego. Karzemy Juanowi wejść na pień po prawej, by wywołać złudzenie nieco większego. Po rozmowie z piratem podchodzimy do strażników, którzy z pewną nieufnością wpuszczają nas do środka.

Wewnątrz, burmistrz prosi Marię aby na jego znak obezwładniła strażnika. Odwracamy jego uwagę, a tymczasem kulturystka daje po głowie piratowi. Rozwiązujemy Sunny i Enrico.

Po krótkiej rozmowie, przejmujemy kontrolę nad Sunny. Wpierw związujemy nieprzytomnego pirata liną, która nie tak dawny czas temu sami byliśmy unieruchomieni. Nieco o góry leży metalowa rura (screen poniżej). Za jej pomocą próbujemy wyważyć drzwi, jednak metal jest za gruby. Spłaszczamy go przy użyciu młotka i próbujemy ponownie. Prosimy Marię o pomoc.

Miasteczko

Kierujemy się na Starówkę (obok domu Marii) i częstujemy psa ciastkiem. Zabieramy błyszczącą na ziemi niebieską obrożę kota i idziemy na Mroczną Plażę.

Mroczna Plaża

Na Cerebrusie używamy zdobytej przed chwilą obroży i podnosimy linę z ziemi. Związujemy nią śpiących piratów. Rozpoczyna się ostatnia minigierka.

Sunny musi krążyć myszką po białych plamach, dopóki te całkowicie nie znikną. Gdyby któryś z piratów zaczął się budzić, natychmiast uderzamy go młotkiem. Na wykonanie zadania mamy określoną ilość czasu.

Obóz Bajari

W obozie rozmawiamy z bębniarzem. Dowiadujemy się, że Carmen i Miguel nie wybierają się na ślub Jednookiego. Wchodzimy więc to obozu jenieckiego i pożyczamy od dziewczyny suknię ślubną.

Miasteczko

Musimy nieco bardziej zmienić swój wygląd. Od Elvisa przebywającego w gospodzie dostajemy barwnik do włosów.

Dworek burmistrza

Barwnika używamy na mydle i nakładamy na włosy. Po chwili Sunny staje się brunetką. Zakładamy suknię Carmen i kroczymy na ślub.

Gdzieś na wyspie…

W momencie kiedy Jednooki włoży oko na swoje miejsce, a Sancha da znać Sunny, używamy magicznego pyłu na piracie i wypowiadamy czarodziejską formułę. Możemy teraz wybrać która z osób ma władać losami Zapomnianej Wyspy oraz czy zdjąć z niej klątwę. Decyzję będziecie musieli podjąć sami.

Tutaj kończy się cała przygoda…

Autor: Przemo

   

Komentarze


729 #1 Evillady
dnia 01.03.2010 14:25
Wow. To się nazywa MEGA poradnik! Przemo ile czasu go pisałeś? Wink2
292 #2 Przemo
dnia 01.03.2010 14:46
Poradnik zacząłem pisać zaraz po ukończeniu Penumbry, ale w międzyczasie zająłem się czymś innym i ostatecznie prace wznowiłem tydzień temu.

Bo ja wiem czy długi. Raczej zbytnio się nie rozpisywałem, tylko skupiałem na podawaniu konkretnych informacji.

Długi i jeszcze bardziej szczegółowy to będzie do następnego tytułu - taki mam przynajmniej zamiar napisać. :)
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?