So Blonde: Blondynka w opałach - poradnik

Dodane przez Przemo dnia 01.03.2010 00:31

Część III

Miasteczko

Całe zamieszanie kończy się imprezą w Gospodzie. Rozmawiamy z kobietą sprzątającą bałagan. Okazuje się, że jest to matka Carmen, której Sunny musi dostarczyć list. Dyskutujemy na wszystkie tematy, poczym zabieramy zepsutą solniczkę ze stołu i wychodzimy.

Spoglądamy na ogłoszenia. Pojawiła się krótka informacja na temat szamanki, której mianem właśnie ochrzczono Sunny. Dziewczyna udaje się do pasmanterii, gdzie kupuje suknie za 20 dublnów. Przy okazji, dowiaduje się, że była przeznaczona na ślub Carmen i Miguela, ale Oliwia zdąży uszyć nową.

Sunny musi gdzieś spędzić noc, a skoro jedyny pokój w gospodzie jest zajęty przez świnie, nie pozostaje nam nic innego jak udać się do Juana. Burmistrz daje nam klucz do swojego przybytku, stojącego gdzieś na wybrzeżu. Skoro mamy już chwilowe miejsce zamieszkania, to możemy powiedzieć Oliwii, by wysłała suknie pod dany adres.

Dworek burmistrza

Podążamy Sunny przez dżunglę, do opuszczonego klasztoru (lewy górny róg ekranu). Następnie odbijamy w prawo i oto jesteśmy w „pałacu” burmistrza. Niestety, nasza bohaterka nieco inaczej definiuje słowo „luksus”, ale na razie musi wystarczyć. Używamy na drzwiach klucza i rozglądamy się po pomieszczeniu. Do środka wchodzi Juan i pyta nas o wrażenia.

Najwyższa pora wziąć kąpiel. Spoglądamy na beczkę, pełniącą rolę wanny i wychodzimy na zewnątrz. Teraz dokładnie badamy system hydrauliczny zbudowany za pomocą bambusa. W dwóch miejscach brakuje bambusów. Podchodzimy do pompy i okazuje się, że instalacja nie posiada też dźwigni. Po drugiej stronie mostka znajdziemy jeden kawałek bambusa, natomiast niedaleko wychodka – żelazny pręt wbity w ziemię. Zabieramy go i wchodzimy do chaty. Zabieramy kawałek kija, który podtrzymuje okno. Wracamy przed dom i wkładamy pręt w pompę. Teraz wbijamy kijek obok pompy i umieszczamy na nim kawałek bambusa. W drugi ubytek, znajdujący się u góry ekranu, wkładamy szpulę, którą zabraliśmy z pasmanterii. Instalacja naprawiona.

Wystarczy tylko podgrzać wodę. Po lewej stronie ekranu znajduje się starta drewna. Zabieramy jedną kłodę i używamy na pieńku. Rozpoczyna się kolejna mnigierka. Naszym zadaniem jest narąbanie trzech kupek drewna po pięć szczap. Kierujemy dziewczyną za pomocą strzałek w prawo i lewo, spacją podnosimy kłody i używamy siekiery. Przy okazji uważamy na ptaki i spadające bobki.

Po wygranej, wkładamy drzewo do pieca. Potrzebujemy czegoś na rozpałkę. Wchodzimy do chaty i zabieramy kawałek papieru z biurka za łóżkiem. Wkładamy ją do pieca i podpalamy zapałkami. Kąpiel gotowa, możemy wskakiwać do beczki.

Miasteczko

Na rynku dyskutujemy z Angelo i senior Guzmanem. Kierujemy się w stronę Kamieniołomów, przechodząc przez dżunglę, a na Mrocznych Rozstajach skręcając w prawo. Naszym oczom ukaże się brama z wielką kłódką pilnowana przez dwóch uzbrojonych strażników. W rozmowie z nimi dowiadujemy się, że wejście do Kamieniołomów jest tylko jedno i nikt nie ma tam wstępu.

Miasteczko

Podchodzimy do Angelo który mówi, że Carmen można często spotkać w parku kolonialnym. Od razu udajemy się tam i zaczynamy dyskusje z płaczącą kobietą siedzącą na ławce. Dajemy jej list od Miguela i decydujemy pomóc w zorganizowaniu ślubu. Jedyna osobą, która może zezwolić na zawarcie związku małżeńskiego jest burmistrz miasta. Pędzimy tam, jednak pani Brown informuje nas o nieobecności Juana. Wychodzimy.

Obóz Bajari

W rozmowie z wodzem dowiadujemy się, że tylko osoby, które popełniły jakieś przestępstwo trafiają do obozu jenieckiego. Na razie nic nie poradzimy. Wracamy ponownie do ratusza.

Miasteczko

Tym razem Juan znajduje się w swoim biurze. Dyskutujemy z nim i dostajemy pozwolenie na zorganizowanie ślubu, ale wpierw musimy zdobyć pisemną zgodę rodziny obu stron. Rozmowę przerywa Morgana, chcąca dowiedzieć się czemu Juan przyjął Sunny pod swój dach. Do kłótni dołącza Czart, który naskakuje na Morganę. W jej obronie postawia się Juan, w wyniku czego dochodzi do pojedynku na wyrywanie drzew. Akcja przenosi się na Złotą polanę.

Złota polana

Pojedynek rozpoczyna Czart, który wyrywa dwa drzewa. By go pokonać, Juan musi wyrwać trzy drzewa. Oczywiście nie daje rady, więc jesteśmy zmuszeni mu pomóc. Spoglądamy Sunny na małe drzewka rosnące po prawej i pytamy się wodza Bajari, czy ich wyrwanie nie jest sprzeczne z zasadami pojedynku. Ten stwierdza, że można wyrwać drzewa dowolnej wielkości, o ile nie są sadzonkami. Potrzebujemy więc opinii eksperta. Biegniemy do parku kolonialnego, gdzie prosimy o pomoc ogrodnika. Niestety, ten zna się jedynie na kwiatach, ale odsyła nas do Javiera, którego spotkaliśmy już podczas zaćmienia słońca.

Opuszczony klasztor

Javier mieszka w opuszczonym klasztorze, nieopodal chaty burmistrza. Przed wejściem do środka spoglądamy na mewę siedzącą obok wielkiego teleskopu. Rzucamy w nią żwirem, aż odlatuje. Wewnątrz rozmawiamy z doktorem, jednak ten nie jest zbyt chętny do pomocy. W głębi pomieszczenia znajduje się przejście prowadzące na górny poziom. Udajemy się tam i korzystamy teleskopu. Wygląda na to, że Javier podgląda pani Brown. Przed zejściem na dół, zabieramy zwój liny leżący obok. Rozmawiamy ponownie z doktorem i pytamy o kobietę. Zmieszany Javier zechce nam pomóc, jeżeli tylko nie wyjawimy prawdy. Pytamy o drzewa, a mężczyzna pokaże nam odpowiednią książkę. Podchodzimy do biblioteczki i zabieramy ją. Następnie, zwracamy uwagę na napisy wyryte na dwóch ścianach (czytamy wszystkie sześć). Od doktora dowiadujemy się, że są to cytaty z Biblii. Sama zaś księga leży na środku pokoju. Poprawiamy przekrzywiony obraz po prawej, a Sunny ujrzy ukryty sejf – oczywiście zamknięty. Przed wyjściem zabieramy wodoodporny kapelusz oraz odcinamy hak za pomocą szczypiec.

Złota polana

Wracamy na miejsce pojedynku i pokazujemy wodzowi Bajari wybrany fragment z zielnika.. Wódz pozwala Juanowi wyrwać mniejsze drzewa, jednak ziemia jest zbyt sucha, więc znowu musimy zainterweniować. Prosimy Morganę o pomoc - nadaremnie. Wracamy z powrotem do opuszczonego klasztoru.

Opuszczony klasztor

Jednak nie wchodzimy do środka. Zabieramy wiadro stojące na studni. Kiedy mu się przyjrzymy, okaże się, że wieko jest dziurawe. Zatykamy je wodoodpornym kapeluszem. Spuszczamy wiadro w głąb studni, ale lina nie wytrzymuje W inwentarzu łączymy hak ze zwojem liny, a następnie sięgamy nim wiadro.

Próbujemy nabrać wody ponownie. Przechodzimy do kolejnej minigierki, w której musimy ułożyć komiks. Prawidłowe rozwiązanie można podejrzeć na obrazku wyżej.

Złota polana

Zebraną wodą polewamy trzy małe drzewka. Juan może podejść do swojej próby, którą wykonuje bez większego problemu. Tym sposobem Czart zostaje pokonany.

Miasteczko

Pora zająć się organizacją ślubu Carmen. Wstępujemy do gospody, gdzie prosimy o podpis Dulce, a następnie prosimy o to samo seniora Guzmana. W pasmanterii prosimy Oliwię o dostarczenie sukni do Ratusza. Potrzebujemy kogoś, kto poprowadzi ceremonię. Wnet Sunny przypomina sobie o fałszywym Elvisie, który kiedyś pełnił funkcję księdza. Od Vasco dowiadujemy się, że ten ćwiczy na plaży. Niezwłocznie się tam udajemy.

Plaża

Elvis pomoże nam, jeśli znajdziemy nowe struny do jego gitary. Obiecujemy pomoc. Potrzebujemy także Biblii. Sunny szybko sobie przypomina, że takową widziała u Javiera.

Opuszczony klasztor

Przyglądamy się maszynie latającej. Dziewczyna zauważa struny fortepianowe, które mogą nadać się do gitary. Używamy na nich szczypiec i wchodzimy do środka. Pytamy Javiera, czy nie znalazłby w swoim zbiorze książek jakiegoś wydania poświęconego naprawie instrumentów. Odsyła nas po niebieską książkę, więc znajdujemy i zabieramy ją z biblioteczki. Następnie wertujemy Biblię w poszukiwaniu cytatów wyrytych na ścianach. Sunny szybko dochodzi do wniosku, że poszczególne numery przypowieści stanowią szyfr do sejfu. Podchodzimy do niego i rozwiązujemy minigierkę.

Cyfry 11, 52, 20, 01 muszą znaleźć się u gry każdego trybu. Prawidłowe umieszczenie sprawi, że zapali się zielone światło. Na pierwszym miejscu ustawiamy liczbę 10, na drugim liczbę 13, a na ostatnim liczbę 05. W mechanizmie brakuje jednego trybu, więc w puste pole wstawiamy ten, który znaleźliśmy w ratuszu. Przekręcamy teraz ostatnim trybikiem i sejf stoi przed nami otworem.

Wewnątrz znajdujemy portret pięknej kobiet i mały klucz, za pomocą którego pozbywamy się łańcuchów blokujących Biblię i zabieramy ją.

Plaża

Oddajemy Elvisowi strunę, niebieską książkę i Biblię. W zamian dostajemy kamień półszlachetny, który możemy zdobyć też jeżeli podarujemy mężczyźnie zepsutą solniczkę.

Miasteczko

Podążamy do Ratusza. Musimy znaleźć jakiś sposób na dostanie się do obozu jenieckiego. Rozmawiamy z Juanem, po czym go policzkujemy. Inni biorą z nas przykład i akcja przenosi się do obozu.

Obóz jeniecki

Wódz Bajari wtrąca wszystkich do więzienia, gdzie rozpoczyna się ceremonia weselna. Podchodzimy do panny młodej i słuchamy ich wywodów. No tak, któż by chciał wyjść za człowieka z bobrem na twarzy. Nie możemy wyjść z obozu jenieckiego, więc prosimy Juana o dostarczenie brzytwy i czystych ubrań.

Dworek burmistrza

Biegniemy do posiadłości Juana, jednak ten szybko sobie przypomina, że klucz do drzwi posiada Sunny. Do tego okno jest zamknięte, więc jesteśmy zmuszeni włamać się do własnego domu. Spróbujemy wysunąć drzwi z zawiasów. Zabieramy jedną kłodę ze sterty oraz żelazny pręt z pompy. Kłodę kładziemy obok wejścia i wsuwamy pod drzwi pręt. Udało się. Wchodzimy i używamy małego klucza na gablotce obok beczki. Zabieramy mydło i brzytwę oraz czyste ubranie z garderoby na piętrze. W tym momencie, do pomieszczenia wchodzi Morgana, jednak nie mamy czasu z nią rozmawiać. Wracamy do obozu.

Obóz jeniecki

Oddajemy brzytwę i ciuchy Miguelowi. Kiedy mężczyźni znikają w jednym z szałasów, pukamy do niego Sunny. Ceremonię przerywa rozzłoszczony Jednooki. Nasza bohaterka zostaje ponownie zabrana do Galery niegodziwca.

Galera Jednookiego

Po krótkiej wymianie zdań, to pomieszczenia wbiega Maks. Natomiast, Jednooki wyraża wielkie zdziwienie na fakt, że Sunny jest w stanie ujrzeć zwierzę. Sytuacja robi się coraz bardziej zagmatwana. W każdym razie, odzyskaliśmy wolność i wychodzimy na mroczną plażę, gdzie dyskutujemy z Czartem. Próbujemy przekupić psa suszonym jedzeniem, jednak zwierzę ma nieco bardziej wysublimowany gust.

Miasteczko

Słońce już zaszło, a my możemy podziwiać piękność wyspy spowitej mrokiem. Kierujemy się do Ratusza, jednak jest już zamknięty. Przechodzimy do parku kolonialnego i spoglądamy na okno. Pali się tam światło, więc pewnie Juan pracuje do późna. Próbujemy dostać się na górę za pomocą bambusa. Oczywiście jest to kolejna miniera. Musimy trzykrotnie wdrapać się na szczyt, omijając krążące pająki. Przeskakujemy na kolejne bambusy za pomocą strzałek.

Zagadujemy Juana i próbujemy wybić mu z głowy budowę kurortu – nadaremnie. Pojawia się Jednooki z Czartem, więc zaczynają się kłopoty, a nasza bohaterka wylatuje przez okno.

   

Komentarze


729 #1 Evillady
dnia 01.03.2010 14:25
Wow. To się nazywa MEGA poradnik! Przemo ile czasu go pisałeś? Wink2
292 #2 Przemo
dnia 01.03.2010 14:46
Poradnik zacząłem pisać zaraz po ukończeniu Penumbry, ale w międzyczasie zająłem się czymś innym i ostatecznie prace wznowiłem tydzień temu.

Bo ja wiem czy długi. Raczej zbytnio się nie rozpisywałem, tylko skupiałem na podawaniu konkretnych informacji.

Długi i jeszcze bardziej szczegółowy to będzie do następnego tytułu - taki mam przynajmniej zamiar napisać. :)
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?