
Część I
PlażaSunny poznajemy podczas rejsu, gdzieś na środku oceanu. W pewnym momencie, dochodzi do wypadku, w którym nasza bohaterka wypada za burtę. Nieprzytomna dociera do wybrzeża jakiejś zapomnianej wyspy, jednak nie ma tego złego. Szybko odzyskuje siły i postanawia odwiedzić pobliski kurort. Przejmujemy nad nią kontrolę. Wpierw musimy zadbać o wygląd dziewczyny. No, bo jak ona ma się pokazać miejscowym tubylcom bez makijażu. Podnosimy kawałki kokosa spod palmy i nabieramy w nie wody z kałuży obok.
Włącza się pierwsza minigierka, których twórcy dosyć sporo nas uraczyli w dalszej części. Jednak nie są one obowiązkowe. Jeśli chcesz skupić się na samych zagadkach stricte przygodówkowych, skorzystaj z przycisku „Wygrana”. Sama minigierka polega na łapaniu spadających kropli wody. O poziomie informują nas małe kwadraciki u dołu ekranu.
Spoglądamy teraz na wrak łodzi, z której Sunny zabiera plastikową rurkę. Idziemy do dalszej części plaży. Na pontonie leży naszą torebka, jednak jakieś paskudne zwierzę kradnie ją nam i czmycha na drzewo. Musimy je jakoś przekupić. Przeszukujemy ponownie ponton – znajdujemy się tam suszone jedzenie. Wrzucamy je do kokosa z wodą i danie oferujemy zwierzęciu. Wredny padalec nie odda nam naszej własności. Wyciągamy jeszcze jedną paczkę suszonego jedzenia i wrzucamy do wody. Niedaleko latających motyli znajdują się tropikalne owoce – zrywamy je i mieszamy z suszonym jedzeniem. Tym razem zwierzę puszcza torebkę, więc ją zabieramy i od razu zaglądamy do środka. Znajdujemy tam salon kosmetyczny…tzn. kilka drobiazgów niezbędnych każdej młodej dziewczynie oraz telefon komórkowy. Niestety, nie ma zasięgu, więc jakakolwiek próba wezwania umięśnionej ekipy ratunkowej, nie wchodzi w grę. Za to możemy poprawić makijaż Sunny. Wracamy do poprzedniej lokacji i używamy „zestawu do makijażu” na kałuży wody. Bohaterka teraz zechce porozmawiać z młodym tubylcem siedzącym na kamieniu. Wypytujemy go o wszystkie tematy, zabieramy jeszcze jedną suszoną żywność z pontonu i możemy udać się na przystań.
Przystań
Idziemy wzdłuż drewnianego pomostu. Zachwycamy się rozmiarem i kunsztem wielkiego statku. Może marynarze będą wiedzieli, jak dojść do hotelu. Kierujemy się Sunny na molo. Rozmawiamy z pisarzem oraz malarzem. Od tego drugiego dowiadujemy się, ze w mieście znajduje się gospoda. Prosimy go o pożyczenie lejka (klikamy na niego). Przed wyjściem, próbujemy dotknąć mewy oraz zabieramy korek z beczki. Wracamy na przystań i wychodzimy do wnętrza szałasu.

W małym pomieszczeniu oglądamy wszystkie rzeczy. Na półce leży odważnik i drabina linowa. Niestety, dziewczyna nie jest w stanie ich dosięgnąć. Wyjmujemy, więc z inwentarza korek i ciskamy nim o odważnik. Kula spada, psując półkę. Podnosimy drabinę i wychodzimy na zewnątrz. Używamy drabiny na Maksie, a następnie rzucamy go na okręt. Tym sposobem, możemy wejść na górę.
Statek
Najlepiej zapisz teraz stan gry, gdyż nadarzy się okazja zebrania specjalnego przedmiotu, który odblokowuje bonusy w grze. Skieruj swe kroki od razu do kryjówki piratów i porozmawiaj z każdym przebywającym tam osobnikiem. W końcu, wilki morskie zaproponują Ci siłowanie na rękę. Jeśli wygrasz, otrzymasz amulet. Zabawa polega na naprzemiennym naciskaniu klawiszy prawo i lewo. Gdy już Sunny pokona pirata, do kajuty wejdzie kapitan Morgana. Próba nawiązania kontaktu z nią, zaowocuje zamknięciem bohaterki w celi. Co prawda, nie mamy mapy wytatuowanej na plecach, ale stary sprawdzony sposób z pilnikiem powinien zadziałać. :) Może, by i zadziałał, gdyby naszej blondynce się chciało. Do pomieszczenia wbiega Maks, więc prosimy go o znalezienie klucza do celi. W tym momencie, przejmujemy kontrolę nad zwierzęciem. Wyjdź na korytarz, Przed wejściem do kabiny kapitan Morgany wisi torba. Wyjmujemy z niej butelkę rumu i udajemy się na pokład. Po lewej stronie, wartę odbywa jeden z piratów. Podmieniamy pustą butelkę na wypełnioną rumem, po czym czekamy, aż mężczyzna oddali się. Zabieramy wędkę i używamy jej na dziurze, z której ulatniają się dziwne zapachy.
Twoim zdaniem jest zabranie wiszącego klucza po lewej, w taki sposób, by nie uderzyć haczykiem o dzwon, ani butelkę naprzeciwko. Wędkę obsługujesz naciskając dwukrotnie strzałkę w dół lub w górę. Obniż haczyk dwukrotnie, po czym, gdy haczyk będzie zbliżał się do klucza, szybko naciśnij dwukrotnie strzałkę w dół. Zdobycz zanieś Sunny
Przejmujemy ponownie kontrolę nad dziewczyną. Po wydostaniu się z celi, zagadujemy z nieznajomym. Podnosimy torebkę Sunny leżącą pod schodami. Pod kulą armatnią leży lont, aby go wyjąć, musimy użyć na nim olejku do ciała. Na korytarzu, po lewej stronie beczki leżą ciastka. Zabieramy kilka sztuk. Przy próbie wyjścia na pokład, zostajemy zauważeni przez panią kapitan. Czeka nas pojedynek na kawały. Na poszczególne pytania, udzielamy następujące odpowiedzi:
Dlaczego kawały o blondynkach są takie krótkie?
Żeby blondynki mogły je zapamiętać.
Jaka jest różnica między duchem a mądrą brunetką?
Ducha czasami można spotkać.
Czemu brunetki są tak dumne ze swoich włosów?
Bo pasują im do wąsów i brody.
Jaki jest najlepszy sposób dla brunetki na zdobycie przyjaciół?
Przefarbować się na blond.
Czemu brunetki zawsze chcą zostać kapitanem?
Bo to jedyny sposób, by ktoś ich słuchał.
Pojedynek kończy się remisem. Po rozmowie z Morganą, zabieramy skórzaną torebkę wiszącą po prawej od Rezzo. Na przedniej części pokładu, w miejscu gdzie Maks zakosił wędkę, podnosimy kwadratowy klocek i używamy brudnego lejka na wiadrze z wodą. Pozwólmy teraz Sunny pobawić się sterem. Oczywiście dziewczyna coś spsoci, ale przynajmniej zyskamy srebrną czaszkę. Kierujemy się na niższy poziom (na korytarz przed celą), gdzie przyglądamy się dziwnemu mechanizmowi na framudze drzwi do kajuty pani kapitan. W otwór niżej wkładamy, zdobytą przed chwilą, srebrną czaszkę, a następnie przekręcamy złotą. Drzwi stają przed nami otworem.

Rozglądamy się po pokoju, próbujemy otworzyć półki w biurku, wyglądamy za okno. Na daną chwilę, nie mam tutaj nic do roboty. Wychodzimy na korytarz i kierujemy swe kroki do pomieszczenia w którym byliśmy uwięzieni. W skórzaną torebkę nabieramy trochę prochu z przewróconej beczki i schodzimy z okrętu. Kierujemy się na Rozstaje (na prawo od małego szałasu).
Rozstaje
Spróbuj skorzystać z drewnianych drzwi po lewej, które prowadzą do dalszej części wyspy. Niestety są zamknięte. Rozmowa ze strażnikiem nie przyniesie żadnych rezultatów – nie będzie chciał nas przepuścić do Obozu Bajari. Pozostaje nam jedna droga ku Złotej Polanie.
Podchodzimy do ćwiczącej Marii, która chwilowo nie ma ochoty na pogawędkę. Próbujemy zabrać cukier z leżącej obok cukiernicy, ale kobieta zwróci nam uwagę. Przechodzimy więc w głąb dżungli, skręcając przy wielkim drzewie.
Sunny będzie bała się iść dalej. Wracamy na Rozstaje, gdzie wtykamy w zamek drewnianych drzwi lejek, a następnie wsypujemy do niego proch ze skórzanej torebki. Umieszczamy w nim lont. Potrzebujemy czegoś, czym moglibyśmy podpalić ładunek. Wtem pojawi się Czart – osiłek wielkości dębu. Zagadujemy go, a gdy będzie prosił się o kopniaka, używamy na nim ręki oraz oka. Blondynka zauważy zapałki wystające z jego kieszenie. Próbujemy mu je podebrać, po czym szybko zapalamy lont. Dwie pieczenie na jednym ogniu – i drzwi zostały otwarte, i Czart dostał nauczkę. Podnosimy lejek leżący koło drzwi i kierujemy się do miasteczka.
Miasteczko
Odwiedzamy gospodę, gdzie spotykamy, popijającego trunki, znajomego Nacho. Rozmawiamy z nim i podchodzimy do karczmarza. Za wynajęcie pokoju chce od Sunny jednego dublona. Pieniądze pożyczamy od Nacho i wręczamy Vasco. Przechodzimy do sypialni. Wygląda, że dziewczyna spodziewała się zupełnie czegoś innego.
Próbujemy zagrać w rzutki. Jest to kolejna minigierka polegająca na zdobyciu jak największej ilości punktów. Należy celować w oko pirata, za które otrzymujemy aż 250 pkt i dodatkowy rzut sztyletem. Umieść, więc ostrze sztyletu na oku i zwracaj uwagę na przesuwający się po prawej wskaźnik. Kiedy znajdzie się na środku, przyciśnij lewy przycisk myszy. Za drugie celne trafienie dostaniesz 800 pkt, a za trzecie 1200 pkt. Przed wyjściem, zabieramy miech oparty o kominek.

Wychodzimy na zewnątrz i zaczepiamy tubylców. Podczas rozmowy z bratem Enrico, pojawia się Czart i zaczynają się kłopoty. Kiedy mężczyzna zabierze chłopca, zagadujemy jeszcze raz tubylców. Dowiadujemy się o Jednookim oraz pracach kopalnianych. Kierujemy się w prawo i przyglądamy sukience na wystawie. Następnie wchodzimy do Ratusza.
Rozmawiamy z kobietą za biurkiem i przyglądamy się obrazowi za fontanną. Pani Brown nie chce nas wpuścić do Juana, więc wychodzimy i kierujemy się do Parku kolonialnego za ratuszem. Biuro burmistrza znajduje się za oknem. Próbujemy krzyczeć, jednak bez rezultatu. Karzemy Sunny zabrać trochę żwirku z fontanny oraz duży zielony liść. W drewnianej szopie znajdujemy szczypce. Na różach dziewczyna dostrzega mszyce, więc niezwłocznie informujemy o tym ogrodnika. Jego pogwizdywanie zwraca uwagę Juana, który podchodzi do okna i zauważa Sunny.
Na zaproszenie burmistrza, udajemy się do jego biura i rozmawiamy na wszystkie tematy. Podnosimy z podłogi tryb i kierujemy się na Starówkę (most u dołu ekranu). Podsuwamy psu pod nos ciastko, po czym pukamy do domku Marii - wygląda na to, że nikogo nie ma. Wracamy więc na Złotą polanę, gdzie spotykamy siostrę Enrico. Powiadamiamy ją o zabraniu chłopca do kamieniołomów. Kobiety dochodzą do wniosku, ze jedyną osobą mogącą pomóc, jest Morgana. Biegniemy szybko w stronę statku.
Molo
Zanim wejdziemy na pokład, zabieramy z molo farbę polerską, a także pędzel z wiadra obok. Sunny czuje przypływ weny, więc maczamy pędzel w farbie i zmieniamy nazwę statku na „Titanic”. Kierujemy się teraz na „Uroczą pannę”
Statek
Schodzimy do cel, gdzie spotykamy Amadeo. Chłopu marzy się farba polerska, którą akurat posiadamy. Wręczamy mu ją, za co otrzymujemy szydło.
W kajucie pani kapitan, używamy szydła na półce w biurku. Czytamy list z pogróżkami oraz oglądamy rysunek. Sunny postanawia się trochę zdrzemnąć w łóżku Morgany. Tak też robi. Ze słodkiego snu wybudza ją rozłoszczona pani kapitan. Prosimy o pomoc w uratowaniu Juana, jednak na próżno. Zostajmy wyproszeni.
dnia 01.03.2010 14:25
dnia 01.03.2010 14:46