W tej grze przygodowej twórcy przewidzieli dwustopniowy system podpowiedzi. Jeśli jednak pismo obrazkowe do Was nie przemawia, ani nie macie cierpliwości, żeby przechodzić każdorazowo mini gierkę, w celu odblokowania księgi ze wskazówkami, wówczas ten poradnik jest dla Was. Zanim przejdziemy do rozwiązywania samych łamigłówek kilka informacji, a propos sterowania w grze. Poruszamy się wskazując LPM miejsce, do którego ma dotrzeć nasz blaszany przyjaciel. Jeśli w poradniku będzie informacja, że robota należy wydłużyć lub skrócić, wówczas trzeba wskazać go kursorem myszy, a kiedy ten zamieni się w podwójną strzałkę, przytrzymać LPM i przeciągnąć kursor w górę lub w dół. W miejscach, gdzie można wykonać jakąś akcję wskaźnik myszy zmieni się w łapkę i, żeby rozpocząć działanie również wystarczy kliknąć LPM. Zebrane przedmioty pojawiają się w inwentarzu u góry ekranu. Tam też możemy je ze sobą łączyć klikając jednym na drugim. Jeśli kursor zmieni się w pionową strzałkę skierowaną w górę lub w dół oznacza to, że robocik może się wspiąć lub zejść poziom niżej. Jeśli wskaźnik przyjmie kształt koła oznacza to, że by wykonać jakąś akcję w tym miejscu należy zakreślać myszką kręgi. Jeśli wreszcie wskaźnik będzie wyglądał, jak strzałka wygięta w łuk, oznacza to, że w tym miejscu jest wyjście z danej lokacji. Wszystko jasne? A więc zaczynamy!
Złomowisko
Machina latająca wyrzuci naszego robota tak nieszczęśliwie, że nasz przyjaciel rozpadnie się na kilka części. Twoim pierwszym zadaniem będzie więc poskładanie blaszaka. W tym celu kliknij na wannę na szczycie sterty złomu. Może się okazać, że będziesz musiał tę czynność wykonać dwukrotnie.
Kiedy wanienka spadnie odkryjesz część robota, który znajdował się pod nią. Kliknij w tę część, a następnie w głowę robota, by połączyć go z korpusem. Teraz brakuje mu już tylko nogi i ręki.
Zwróć uwagę na komputerowego gryzonia, który co jakiś czas pojawia się na złomowisku. Kiedy gryzoń zatrzyma się obok robota kliknij na niego, a dowiesz się, że oczekuje od Ciebie pluszaka, który również utknął na stercie złomu. Wydłuż robota i sięgnij po zabawkę, a kiedy gryzoń ponownie się pojawi wręcz mu swoją zdobycz. W podzięce odzyskasz nogę, a tym samym zdolność poruszania się. Zabierz jeszcze magnes oraz nitkę ze szpulki, a następnie przejdź w prawo do krawędzi skarpy, z której wystaje metalowy pręt.
Połącz w ekwipunku magnes i nitkę, a następnie kliknij na pręcie, który uda się robotowi nieco przechylić. Teraz użyj na wygiętym pręcie magnesu na nitce, a dzięki temu odzyskasz rękę i przeskoczysz na drugi brzeg. Kieruj się w prawo.
Most zwodzony
Przyjrzyj się dokładnie, jakie czynności wykonuje policjant by przejść przez most, a następnie spróbuj je powtórzyć. Stań pod zwisającą z góry rączką, wydłuż robota i pociągnij za nią, aby przywołać strażnika. Niestety dowiesz się, że taki typ robotów, jak Ty ma zakaz wstępu. Musisz się więc upodobnić do policjanta. W tym celu wróć do swojego normalnego rozmiaru i zacznij eksplorację otoczenia.
Zacznij od biało-czerwonych pachołków. Zabierz jeden z nich, a pozostałe strącaj w przepaść tak długo, aż dostaniesz się do ukrytej pod nimi puszki z błękitną farbą. Zabierz ją i wlej jej zawartość do zbiornika, a następnie zamocz w nim pachołek, który zabrałeś. Teraz wejdź na latarnię po szczebelkach. Kiedy staniesz na najwyższym i robot odmówi dalszej wędrówki pochyl się i zabierz szczebelek, który znajduje się najniżej, a następnie użyj go na otworach nad sobą. Podejdź kawałek w górę, znowu przełóż szczebelki i tak dopóki nie staniesz na najwyższym. Wydłuż się i sięgnij po żarówkę, a następnie zejdź i użyj jej na przefarbowanym pachołku.
W ekwipunku połącz pachołek z żarówką, a następnie użyj tego dziwnego kapelusza na robocie. Teraz wydłuż się, podejdź do rączki wskazanej na obrazku i pociągnij za nią, a kiedy strażnik znowu się pojawi nabierze się na Twoje przebranie i opuści most. Spróbuj po nim przejść, ale niestety na końcu zapomnisz przeskoczyć nad plamą oleju, pośliźniesz się i spadniesz w przepaść!
Wagonik
Na szczęście tym razem wylądujesz na tyle miękko, że uda Ci się pozostać w jednym kawałku. Wejdź po schodkach i podnieś kawałek żelastwa, który odpadł od poręczy. Napraw ją przy pomocy znaleziska, a następnie pociągnij za dźwignię. Dowiesz się dzięki temu, że powoduje ona zjazd wagonika z węglem. Zejdź na dół i kliknij na poręczy, a okaże się, że przesuwając się zahacza ona o dźwignię, dzięki czemu możesz spowodować zjazd wagonika stojąc na dole. Przydatna informacja.
Podejdź teraz maksymalnie w prawo, skróć robota i kliknij na panelu znajdującym się nisko nad ziemią, po lewej od zamkniętej bramy. Pokażą się dwa pokrętła. Pobaw się nimi chwilę, a zorientujesz się, że ich ustawienie steruje położeniem długiej rury, którą masz nad głową. Twoje zadanie to takie jej ustawienie, abyś mógł jej dosięgnąć i wspiąć się po niej do wiszącego u góry bloczka.
W tym celu ustaw lewe pokrętło tak, by wskazywało cyfrę 2, a prawe tak, by wskazywało literę A (patrz rysunek).
Na koniec naciśnij czerwony guzik. Teraz wejdź po schodach na górę, wydłuż się i kliknij na rurze a robocik podskoczy i zawiśnie na niej. Teraz skieruj go w prawo, a kiedy robot dotrze do żółtego bloczka, zabierz go. Następnie zeskocz na dół i umieść bloczek na torach. Teraz pociągnij za poręcz, a doprowadzisz do wykolejenia się wózka. Zabierz kółka, które z niego zostaną i ustaw je na torach, a następnie kliknij na nich, dzięki czemu usadowisz na kołach robota. Teraz pociągnij jeszcze tylko za poręcz, a z impetem wjedziesz do pomieszczenia za bramą.
Piec
Kiedy znajdziesz się w środku zwróć uwagę na kartkę przyczepioną na lewo od wejścia. Ktoś narysował na niej, jak można się stąd wydostać. Przeanalizuj obrazki, a następnie przejdź w prawo do czerwonego guzika, który miga na obudowie pieca. Naciśnij go, dzięki czemu otworzysz skrzynkę z przełącznikami. Idź dalej w prawo do drzwi. Spróbuj je otworzyć, ale okaże się, że są zamknięte. Zabierz więc wajchę, która wisi na haku, a następnie podejdź do skrzynki po prawej, wydłuż się i kliknij na niej.
W środku znajdziesz trzy suwaki. Pozycja górna, oznaczona strzałką skierowaną w dół oznacza opadanie dźwigu i podnoszenie zawartości wagonika. Pozycja dolna oznaczona zawracającą strzałką oznacza objazd, który wykonuje dźwig. Cyfry natomiast symbolizują ilość czynności. Czerwone pokrętło po prawej odpowiada za uruchamianie mechanizmu. Użyj go na próbę i poobserwuj, jak zachowuje się cała maszyneria.
Przypomnij sobie teraz obrazek przy drzwiach, a będziesz wiedział, co dalej. Musisz tak zaprogramować dźwig, aby: sięgnął po zawartość wózka, wrzucił ją do pieca, wykonał jedno okrążenie, sięgnął do wózka ponownie i się zatrzymał. W tym celu ustaw suwaki w skrzynce w następujący sposób:
- pierwszy dół
- drugi góra
- trzeci dół
Zanim uruchomisz mechanizm udaj się w lewo i pociągnij za dźwignię przy drzwiach, a pojawi się wagonik z nowym ładunkiem. Teraz nastaw się na to, że będziesz musiał działać szybko! Gotów? A więc podejdź do skrzynki z suwakami, wydłuż się, użyj czerwonego pokrętła, skróć robota do normalnej wielkości i biegnij do wózka, na którym kliknij, by umieścić blaszaka w środku, a kiedy tylko dźwig zacznie go windować do góry kliknij szybko na podeście po lewej, żeby robot na niego zeskoczył. Jeśli nie uda się za pierwszym razem powtarzaj czynności do skutku.
Kiedy uda Ci się wylądować na podeście użyj wajchy na kolejnej skrzynce, dzięki czemu ją otworzysz i uzyskasz dostęp do kabelków. Zwróć uwagę, że biegną one od pieca i sterują kierunkiem, w jakim jeździ dźwig. Musisz więc pozamieniać kabelki tak, aby odwrócić ten kierunek. W tym celu kliknij na kabelkach na górze, po lewej. Pozostałych nie ruszaj.
Zeskocz na dół i raz jeszcze uruchom dźwig korzystając z czerwonego pokrętła przy suwakach. Biegnij z powrotem do wózka, a kiedy dźwig uniesie Cię do góry i zbliży się do wylotu rury po prawej kliknij na nią, aby wskoczyć do środka.
Więzienie
Porozmawiaj z robotem zamkniętym w celi razem z Tobą, a dowiesz się, że marzy tylko o papierosie. Musisz mu go dostarczyć, jeśli robot ma Ci pomóc uciec. Podejdź do rury wystającej ze ściany po prawej i zabierz z jej wylotu garść wodorostów. Kliknij też na kurku i kręć nim tak długo, dopóki nie odpadnie, a wtedy podnieś go z ziemi. Następnie podejdź do lampy, wydłuż się i ułóż na niej wodorosty, a kiedy te wyschną, zabierz je. Urwij kawałek papieru toaletowego i połącz go z wysuszonymi wodorostami tworząc w ten sposób skręta, którego wręcz współwięźniowi. W podzięce uściśnie Ci dłoń, w której… zostanie Ci ramię robota.
Podejdź teraz do mysiej dziury po lewej, skróć robota, a będziesz mógł zajrzeć do celi obok. Spróbuj do niej sięgnąć, ale okaże się, że twoje rączki są za krótkie. Użyj więc ramienia robota, które masz w ekwipunku na nodze robota w sąsiedniej celi, a kiedy ten wskoczy ze strachu na ręce partnerki sięgnij dalej, do trzeciej celi. Tam pociągnij za nogę metalowej szafy. Szarp tak długo, aż spadnie z niej miotła, którą zabierz.
W ekwipunku połącz miotłę z kurkiem, a następnie użyj tego prowizorycznego klucza na klapie w podłodze. Dzięki temu otworzysz sobie drogę do kanału. Zejdź do niego i idź w prawo tak długo aż dostrzeżesz klapę nad głową. Użyj na niej klucza z miotły i kurka. Po chwili go stracisz, ale klapę uda Ci się otworzyć. Wydłuż się i zajrzyj do środka. W pomieszczeniu siedzi Twój oprawca, który zabawia się strzelając do tarczy. Przygotuj się na to, że znowu będziesz musiał działać szybko.
Poczekaj na moment, aż robot wychyli się w tył na krześle, a następnie złap za nogę tegoż krzesła i pociągnij. Robot się przewróci, a Ty wykorzystaj ten moment, żeby zabrać kulki z talerzyka na stole. Kiedy strażnik sięgnie po nie i spostrzeże, że się skończyły przejdzie w prawo, by wydłubać je z tarczy. Ponownie wykorzystaj ten moment i zabierz klucz, który zwisa strażnikowi u pasa.
Kiedy robot wróci do swojego zajęcia raz jeszcze pociągnij za nogę krzesła i zabierz kulki ze stołu, a kiedy strażnik podejdzie do tarczy szybko wyskocz z kanału i podejdź do dwóch zamków po lewej. Użyj na każdym klucza, a następnie zmykaj szybko do kanału. Uwolnisz w prawdzie współwięźniów, ale ich ucieczka się nie powiedzie, bo strażnik szybko biega. Musisz więc zrobić coś, by go spowolnić.
Kiedy więźniowie wrócą do celi, a strażnik do strzelania do tarczy raz jeszcze przewróć krzesło, zabierz kulki i otwórz oba zamki, ale tym razem wracając rozsyp zabrane kulki za krzesłem. Kiedy więźniowie znowu spróbują ucieczki, a strażnik ruszy w pościg pośliźnie się na kulkach i dosłownie wyjedzie z pomieszczenia.
Może się tak zdarzyć, że nie uda Ci się wykonywać tych czynności wystarczająco szybko. Wówczas wystarczy, że podzielisz je sobie na raty. Upadek z krzesła, zabranie kulek, otwarcie jednego zamka, rozsypanie kulek i powrót do kanału, a następnie upadek z krzesła, zabranie kulek, otwarcie drugiego zamka i powrót do kanału. Jeśli podzielisz zadanie na dwie tury nie powinno być problemu z jego wykonaniem.
Kiedy już pozbędziesz się strażnika udaj się do tego samego pomieszczenia, w którym zniknął Twój oprawca, a trafisz do korytarza celami. Pierwsza po prawej należała do niedawna do Ciebie, środkowa do uwolnionych sąsiadów. Wejdź do niej, a na górze, przyczepioną do sufitu, dostrzeżesz przepychaczkę do sedesu. Wydłuż się i zabierz ją. Następnie podejdź do mysiej nory po lewej, skróć się, a odkryjesz, że nora jest zamieszkana. Spróbuj wyciągnąć gryzonia, ale okaże się bardzo agresywny więc zrezygnuj i wyjdź na zewnątrz. Skieruj się teraz do ostatnich drzwi, które są zamknięte. Kliknij na panelu obok tych drzwi, a okaże się, że są one zabezpieczone kodem. Musisz gdzieś znaleźć kombinację, która je otwiera.
W tym celu wróć do pomieszczenia strażnika, a następnie wejdź po schodach na górę i otwórz drzwi. Wewnątrz spójrz przez lunetę, a odkryjesz niecny plan złych robotów. Następnie wejdź kolejnymi schodami na górę i wyjdź na zewnątrz. Kieruj się w prawo, aż spotkasz panią chroniącą się pod parasolem. Poproś ją o parasolkę, ale pani Ci jej nie odda, dopóki nie sprowadzisz jej pieska. Idź więc w lewo, a znajdziesz psiaka na drugim brzegu. Kliknij na niego, a robot pokaże Ci, jaki ma pomysł na sprowadzenie psiaka do pani. Będzie do tego potrzebował przepychaczki do toalety, (którą już masz) i pistoletu, który dopiero musisz zdobyć.
Wróć do pomieszczenia z lunetą, podejdź do drzwi i zgaś światło. Zwróć uwagę, że wskazówki zegara fosforyzują i wskazują godzinę 04:45. To jest właśnie kod do zamkniętych drzwi celi! Udaj się więc do zamka cyfrowego i wpisz na nim odpowiednią kombinację, a następnie wejdź do środka.
Okaże się, że metalowa szafa to sejf, do którego dostępu broni łamigłówka logiczna. Twoim zadaniem jest umieszczenie wszystkich czerwonych kulek na zewnątrz, a zielonych wewnątrz. Kulki poruszają się po okręgach, które możesz obracać tylko po zewnętrznej stronie. Kierunek, w którym możesz kręcić kołami wskażą Ci strzałki. Łamigłówka nie jest trudna, ale wymaga trochę czasu. Kiedy uda Ci się osiągnąć właściwe ustawienie sejf się otworzy, a Ty będziesz mógł zabrać ukrytą w nim broń.
Pani z pieskiem
Wyjdź na zewnątrz do lokacji z psem. Połącz w ekwipunku przetykaczkę i pistolet, a następnie spróbuj strzelić do psa. Niestety bestia ukrywa się za beczką musisz więc znaleźć sposób, żeby jakoś go stamtąd wywabić. Pies kręci się obok beczek z olejem i zlizuje coś z ziemi. Skoro to pies mechaniczny, to olej powinien go zwabić, a tak się składa, że po wodzie pływa zbiornik tej cieczy. Musisz go więc tylko skierować w odpowiednie miejsce.
Spójrz w górę, a dostrzeżesz, że w stronę zbiornika skierowany jest radar podczepiony do sterowni na górze. Musisz się więc tylko do niej dostać. Mógłbyś się wspiąć po stojących obok kontenerach, ale są dla Ciebie za wysokie. Najpierw musisz więc zestawić jeden kontener. W tym celu stań po ich prawej stronie i przepchnij je maksymalnie w lewo, aż na planszę z panią pieska.
Następnie wejdź po schodach i kliknij na panelu na prawo od kobiety robota. Twoim oczom ukażą się guziki ze strzałkami. Trzy żółte na dole i trzy czerwone na górze. Twoim zadaniem jest zamienienie ich miejscami, a więc sprawienie by żółte guziki znalazły się na górze, a czerwone na dole. Bułka z masłem o ile zastosujesz się do poniższych wskazówek. Na początek oznaczmy wszystkie strzałki. Czerwone, licząc od dołu, to 1, 2 i 3. Żółte licząc od góry to 4, 5 i 6. Teraz naciskaj guziki ze strzałkami w następującej kolejności:
Jeśli się zgubisz, albo coś pójdzie nie tak zresetuj ustawienie guzikiem po prawej i zacznij od początku. Jeśli natomiast wszystko się uda, to pociągnij za dźwignię, a zdejmiesz górny kontener. Teraz stań po lewej stronie kontenera, który został na ziemi i przepchnij go maksymalnie w prawo, aż do lokacji z psem. Następnie wejdź na słupek i dalej wskocz na kontener, wydłuż się i złap drabinkę, po której wespnij się do sterowni.
Twoim oczom ukaże się panel z żarówkami i czterema guzikami. Górny wysyła pływający po wodzie zbiornik z olejem w miejsce, które zaprogramujesz, dolny spuszcza ze zbiornika nieco oleju zaś prawy i lewy odpowiadają za ustalenie kierunku, w jakim chcesz wysłać zbiornik.
By podpłynął on do brzegu, na którym znajduje się pies musisz 4 razy nacisnąć guzik po prawej, następnie 1 raz guzik na górze, a kiedy zbiornik znajdzie się we właściwym miejscu, jeszcze 3 razy guzik dolny. Teraz opuść szybko sterownię, biegnij do brzegu, a kiedy pies wyjdzie zza beczki i zacznie zlizywać plamę oleju, użyj na nim pistoletu połączonego z przepychaczką. Następnie idź w lewo i oddaj pani zgubę, a w zamian otrzymasz parasolkę. Użyj jej na strugach wody, dzięki czemu będziesz mógł przejść suchą stopą na drugą stronę.
Uliczni grajkowie
Kieruj się cały czas w prawo po moście i schodami w górę aż dotrzesz do planszy z trzema ulicznymi grajkami. Pogadaj z każdym z nich, a opowiedzą Ci swoją historię. Perkusista potrzebuje bębna, saksofonista klawiszy do saksofonu, a… hm… trębacz ma problem ze swoim instrumentem, ponieważ coś w nim utknęło. Żeby to zobaczyć skróć się i zajrzyj w otwór instrumentu (patrz rysunek).
Póki co nie jesteś w stanie im pomóc więc rozejrzyj się po otoczeniu. Idź w lewo, a trafisz na zwodzony most, z którego spadłeś na początku gry. Zwróć uwagę, że z góry, na kładkę, kapie olej. To na nim się pośliznąłeś. Wróć na ulicę i wejdź do baru. Podejdź do drzwi i zajrzyj przez lufcik, a odkryjesz kryjówkę robotów, które tak uprzykrzają wszystkim życie. Pogadaj teraz z robotem siedzącym przy stoliku, a zaprosi Cię do gry, która jest wariacją „kółka i krzyżyka”. Ty grasz nakrętkami, Twój przeciwnik śrubkami. Twoim zadaniem jest ułożenie 5 nakrętek obok siebie w pionie, poziomie lub skosie. Jeśli Ci się to uda wygrywasz. Jeśli natomiast ta sztuka uda się Twojemu przeciwnikowi, to oczywiście on wygrywa.
Gra nie jest zbyt skomplikowana i wystarczy, że będziesz się trzymał kilku podstawowych zasad, a prędzej, czy później na pewno wygrasz:
1. Grunt to strategia, zapomnij więc o ustawianiu nakrętek od razu w jednej linii, wówczas Twój przeciwnik szybko Cię zablokuje, jednocześnie ustawiając swoją kombinację.
2. Staraj się ustawiać nakrętki tak, jakbyś chciał zbudować kilka linii, w kilku różnych, ale niezbyt od siebie oddalonych miejscach na planszy.
3. Musisz doprowadzić do sytuacji, w której będziesz miał 2 linie po 4 nakrętki, wówczas Twój przeciwnik będzie mógł zablokować tylko jedną i wygrasz.
4. Pamiętaj o blokowaniu ustawień przeciwnika!
Prawdopodobnie nie uda Ci się wygrać za pierwszym razem. Gra wymaga przewidywania ruchów przeciwnika, jak w szachach, ale za którymś razem na pewno się uda. Kiedy już zwyciężysz pokonany mocno się zdenerwuje i rozsypie śrubki po całym pomieszczeniu. Pozbieraj je (powinieneś mieć w sumie 5), a następnie wyjdź na zewnątrz i wręcz je saksofoniście. Ten uradowany natychmiast zacznie grać, czym rozwścieczy lokatorkę z góry, a ta zrzuci w Waszą stronę doniczkę, która rozpadnie się w drobny mak.
Chwilowo nic więcej tu nie osiągniesz skieruj się więc schodami w górę. Trafisz na placyk z fontanną przed świątynią. Porozmawiaj z dziadkiem robotem na wózku. Poprosi Cię o olej i wręczy Ci oliwiarkę, w której masz go przynieść.
Wróć do lokacji z muzykami i wejdź do baru. Zwróć uwagę, że przy drzwiach stoi beczka z olejem. Zagadnij barmana, ale okaże się, że za olej trzeba zapłacić pieniędzmi, których nie masz. Wyjdź więc na zewnątrz i idź dalej przejściem do zwodzonego mostu. Użyj oliwiarki na oleju kapiącym z góry, a uda Ci się ją napełnić. Łaski bez panie barmanie!
Wracaj z pełną oliwiarką na placyk i wręcz ją dziadkowi. Staruszek okaże się pazerny i tym razem poprosi Cię o olej słonecznikowy. Zadanie na później, bo słonecznika przecież nie masz. Wracaj więc do baru i raz jeszcze przyjrzyj się beczce. Mogłaby się znakomicie nadać na bęben musisz więc znaleźć sposób, żeby ją zdobyć. Podejdź w prawo i spójrz w górę, a zauważysz, że z sufitu zwiesza się lep na muchy. Czyli barman nie lubi tych owadów, a to informacja, którą trzeba wykorzystać.
Zabierz lep i wyjdź na zewnątrz. Podejdź do kadzi z zieloną mazią, nad którą latają chmary much. Użyj na nich lepu, a nałapiesz całe stadko owadów. Teraz wracaj do baru i użyj much na barmanie, a kiedy ten zacznie je odganiać zabierz beczkę z olejem, którą następnie wręcz perkusiście.
Grajek podobnie, jak wcześniej jego kolega, nie omieszka wypróbować nowego instrumentu, czym rozwścieczy sąsiadkę z góry, która zrzuci Wam na głowy drugą doniczkę. Tym razem z roślinką. Doniczka się potłucze, ale kwiatek ocaleje. Zabierz go więc i wracaj na plac z fontanną.
Plac z fontanną
Spróbuj wejść do wieżyczki, w której siedzi robot, który czyta gazetę, ale okaże się to niemożliwe. Najpierw musisz się pozbyć tego robota. Przyjrzyj się teraz balustradzie. Możesz tu zdemolować wszystkie żarówki, ale przede wszystkim powinieneś zabrać wystającą z balustrady korbę. Teraz podejdź do ściany świątyni. Znajdziesz na niej dwie karteczki, które dokładnie obejrzyj. Porozmawiaj również z babcią robotem, która powie Ci, że jest wyznawczynią nieskończoności. Zza pleców babci wystaje kolejna karteczka, ale żeby się do niej dostać, musisz sprawić, żeby babcia opuściła ławeczkę, a to będzie możliwe tylko wtedy, kiedy rozpocznie się jej nabożeństwo. Musisz więc zadziałać tak, aby zegar na kościelnej wierzy wybił odpowiednią godzinę, która będzie oznaczała początek nabożeństwa.
By tego dokonać włóż do dziury w ścianie świątyni korbę, a następnie kręć nią (wykonując myszką koliste ruchy) tak długo, aż mała wskazówka ustawi się na symbolu fali, a duża wskazówka na rzymskiej siódemce. Zegar na wieży wybije godzinę oznaczającą rozpoczęcie babcinego nabożeństwa, dzięki czemu opuści ona ławeczkę, a Ty będziesz mógł się spokojnie przyjrzeć kartce za jej plecami.
Jak się zapewne domyślasz, Twoje drugie zadanie, to takie ustawienie zegara, by wybił godzinę na nabożeństwo, na które uczęszcza robot z wieżyczki. Poczekaj aż babcia wyjdzie z kościoła i ponownie zasiądzie na ławeczce, a następnie jeszcze raz zakręć korbą, tym razem ustawiając małą wskazówkę na symbolu ślimaka, a dużą wskazówkę na symbolu rzymskiej szóstki.
Kiedy tylko robot czytający gazetę opuści swoje stanowisko biegnij do wieżyczki na górę i zabierz stamtąd megafon. Chwilowo nic więcej tu nie zdziałasz skorzystaj więc ze schodków po lewej, które prowadzą w górę.
Polowanie na kota
Trafisz do lokacji, w której robot naprawia uszkodzone przewody elektryczne. Spróbuj ich dotknąć, ale mechanik Ci na to nie pozwoli. Wejdź więc po drabinie na górę i wyciągnij z gniazdka wtyczkę, do której podłączona jest lutownica, którą pracuje mechanik. Kiedy ten ostatni gwałtownie się odwróci, żeby przywrócić zasilanie, spadniesz z góry i spróbuj wtedy chwycić się zwisających, czerwonych przewodów. Splączesz je, dzięki czemu mechanik będzie musiał przestawić drabinę i przerwać lutowanie. Raz jeszcze wejdź na górę i pociągnij kota na ogon. Obserwuj, którędy zwierzak będzie uciekał.
Teraz zejdź na dół i podejdź do latarni. Otwórz szafkę z kablami zasilającymi, a Twoim oczom ukaże się układanka. Użyj jej i poczekaj aż ptak sfrunie z góry i zabierze jeden element, który wypadnie z układanki. Naturalnie musisz go odzyskać. Przespaceruj się w lewo i w prawo, a zauważysz, że wredne ptaszysko papuguje twoje ruchy. Na próbę wydłuż się i skróć, a ptak zrobi to samo. Wykorzystaj to. Stań pod linią energetyczną mniej więcej po środku i energicznie skracaj się i wydłużaj. Ptak, który będzie naśladował Twoje ruchy rozkołysze linię, aż w końcu doprowadzi do jej zerwania i spadnie na ziemię wypluwając jednocześnie element układanki.
Zabierz go, podejdź do latarni i otwórz skrzynkę. Twoim zadaniem jest takie przesuwanie kwadracików, by odtworzyć przebieg kabla. Środkowy kwadracik na samym dole to początek, środkowy na samej górze to koniec. Najpierw ustaw 7 kwadracików tak, jak pokazuje to rysunek, a potem włóż fragment układanki, który odzyskałeś od ptaka, w miejscu, które wskazuje obrazek.
Zauważysz, że zerwany przewód zacznie iskrzyć. Pamiętasz drogę ucieczki kota? No właśnie. Taki kot mógłby się przydać do wykurzenia tego czegoś, co utknęło w instrumencie grajka, musimy więc zastawić na czworonoga pułapkę.
Wyjmij z układanki element, który odzyskałeś od ptaka, a kiedy linia przestanie iskrzyć przywiąż ja do balustrady. Następnie umieść element układanki w miejscu, z którego go zabrałeś, wespnij się po drabinie i pociągnij kota za ogon, a kiedy ten skoczy na balustradę podłączoną do prądu… Cóż koniec tej historii mógł być tylko jeden.
Otwórz skrzynkę w z układanką i w dowolny sposób zmień jej ułożenie, by przerwać dopływ prądu. Następnie zabierz dymiącego jeszcze kota i wracaj na planszę z grajkami. Użyj kota na tubie, a zwierzak wypłoszy z niej gryzonia. Grajek natychmiast zacznie koncertować, co kolejny raz sprowokuje sąsiadkę z góry, która tym razem, z braku lepszej amunicji, rzuci w Was radiem. Zabierz to, co z niego zostanie i jeszcze raz sprowokuj grajków do koncertu tylko po to, żeby po pierwsze posłuchać fragmentu genialnej muzyki, a po drugie poobserwować, jak nasz robocik tańczy ;).