Sam&Max: Sezon I - poradnik

Dodane przez Evillady dnia 25.01.2010 22:18

To nie jest trudna gra. Jeśli jednak zdarzyło się drogi Graczu, że utknąłeś w jakimś miejscu razem z parą naszych bohaterów wówczas nie pozostaje Ci nic innego, jak zanurzyć się w lekturze tego poradnika ;) Sterowanie w grze jest bardzo proste. Poruszasz się i używasz przedmiotów klikając LPM. Kursor myszy podświetli się na zielono, jeśli w danym miejscu można coś zrobić lub choćby wysłuchać zabawnego komentarza Sama. Ekwipunek symbolizuje kartonowe pudło w lewym, dolnym rogu ekranu. Kliknięcie w tym miejscu spowoduje, że wysypią się z niego zgromadzone przez Sama przedmioty. Możesz się im przyglądać klikając PPM lub używać klikając LPM. Podczas rozmowy możesz się przełączać między bohaterami klikając na symbolizujące ich obrazki, dzięki czemu uzyskasz dostęp do odmiennych opcji dialogowych. W czasie jazdy samochodem skręcasz w lewo lub prawo klikając LPM po prawej lub lewej stronie ekranu. W czasie przejażdżki będziesz miał do dyspozycji rewolwer, megafon i klakson (lewy dolny róg ekranu). Możesz ich używać klikając na nich LPM. W prawym, dolnym rogu ekranu będzie obrazek przedstawiający budynek umożliwiający Ci powrót do biura. Wszystko jasne? Wobec tego zapraszam do zabawy!

Odcinek 1 – Szok Kulturowy

Po zakończeniu animacji idź w lewo. Obok szafy na akta znajdziesz kulę do kręgli, którą zabierz. Następnie otwórz drzwi szafy. Znajdziesz w niej stertę sera. Kliknij LPM na kartonowym pudle w lewym, dolnym rogu ekranu (ekwipunek), a wypadnie z niego rewolwer. Kliknij na nim, a kiedy kursor myszy zamieni się w celownik, użyj go na stercie sera. Zabierz jeden kawałek i ułóż go na wycieraczce przed szczurzą norą.

Po kolejnej animacji musisz się zabawić w dobrego (Sam) i złego (Max) glinę, a więc cały trick polega na tym, żeby wybierać właściwe kwestie dialogowe. Zacznij od Maxa (kliknij symbolizującą go ikonę), a dalej wybieraj następujące kwestie przełączając się pomiędzy bohaterami:

Max: Ukręcę Ci ten łebek!
Sam: Główka boli?
Max: Wywieszę Cię jak pranie!

Po kolejnej animacji skieruj się ku drzwiom wyjściowym, ale zanim opuścisz biuro zabierz jeszcze z parapetu rękawicę bokserską.

Na zewnątrz idź w prawo aż dotrzesz do sklepu Bosko. Wejdź do środka i porozmawiaj z właścicielem. Wypytaj go o fantastyczny system obronny BASO oraz poprowadź rozmowę tak, by dowiedzieć się o wyrzutni gazu łzawiącego. W tym celu wybieraj kolejno opcje dialogowe:

1. Jakiego smarkatego terrorystę?
2. Chyba wszystko jasne.
3. Chcemy coś kupić.
4. A co masz?
5. Dobra, co jest pod ladą?
6. Poproszę ten gaz łzawiący.

Okaże się jednak, że gaz kosztuje 10 tys. dolarów. Musisz więc najpierw zdobyć pieniądze. Zanim jednak się za to zabierzesz powinieneś się uporać ze „smarkatym terrorystą”. Zacznij od zabrania kawałka sera ze stolika promocyjnego przy drzwiach. Następnie weź ze stojaka jedną z kaset. Teraz pogadaj ze smarkaczem tylko po to, żeby się przekonać, że to kompletna strata czasu. Następnie skieruj się do toalety, a kiedy chwilę później zniknie w niej malec wrzuć kawałek sera do jego skrzynki. Możesz teraz opuścić sklep.

Czas zapolować na zielone. W tym celu wracaj przed drzwi biura i idź dalej w lewo, aż dojdziesz do swojego samochodu (Desoto). Siadaj za kółkiem, a kiedy ruszysz okaże się, że Max „przez przypadek” przegryzł przewody hamulcowe. Musisz więc zatrzymać się w mniej konwencjonalny sposób.

Najprościej będzie staranować wóz przed Tobą. Tak też zrób (wystarczy, że ustawisz Desoto za autem jadącym przed nim i poczekasz), a następnie użyj rewolweru i strzel dwukrotnie do auta za każdym razem celując w tylne światła. Kiedy oba będą już zniszczone użyj megafonu i każ kierowcy, żeby się zatrzymał. Porozmawiaj z nim, jako powód zatrzymania podając uszkodzone tylne światło i wystaw horrendalnie wysoki mandat. Kierowca pogada ze swoim prawnikiem, ale ostatecznie zgodzi się zapłacić. Wskakuj do Desoto i wracaj do biura.

Na miejscu ruszaj do sklepu Bosko i ponownie wyraź chęć zakupu gazu łzawiącego. Tym razem transakcja dojdzie do skutku. Wyjdź na ulicę z nową zdobyczą i udaj się do sklepu Sybilli (na prawo od drzwi biura). Na miejscu znajdziesz kolejnego Oranżaka podszywającego się pod Sybillę. Pogadaj z nim, a następnie otwórz drzwi szafy, w które ktoś energicznie wali. Uwolnisz w ten sposób prawowitą właścicielkę poradni. Pogadaj z nią, a kiedy poprosi Cię o unieszkodliwienie terrorysty wyciągnij z ekwipunku wyrzutnię gazu łzawiącego i strzel nią w Łypka, a następnie walnij go rękawicą bokserską. Raz jeszcze porozmawiaj z Sybillą (tą prawdziwą), a pomoże Ci wybudzić Łypka z hipnozy.

Porozmawiaj z malcem, ale odeśle Cię do swojego brata. Chodzi o tego, który biega po ulicy i maluje graffiti. Teraz to nim musisz się zająć. Wyjdź więc na zewnątrz i pogadaj z Oranżakiem, ale i tym razem niewiele się dowiesz. Idź więc w stronę swojego auta i dalej w ślepy zaułek koło sklepu Sybilli. Znajdziesz tam drugie auto, a na jego bagażniku puszkę farby. Zabierz ją i użyj na graffiti przedstawiającym Bronka, które znajdziesz przy schodach prowadzących do biura. Jeśli Oranżak akurat je maluje, najpierw użyj farby na graffiti w zaułku, a kiedy chłopak tam przybiegnie będziesz mógł spokojnie „udoskonalić” jego dzieło przy schodach. W ten sposób zwabisz chłopaka w odpowiednie miejsce.

Kiedy Oranżak zajmie się usuwaniem szkód wejdź do biura, podejdź do okna i spuść grafficiarzowi na głowę kulę do kręgli. Następnie zejdź na dół i wybudź go z hipnozy używając tych samych słów, których użyła Sybilla. Kiedy chłopak się obudzi zapytaj go o siedzibę Bronka. Kolejny raz zostaniesz odesłany do jednego z trojaczków. Tym razem chodzi o tego, którego zostawiłeś nieprzytomnego w sklepie Bosko.

Idź więc tam, obudź Oranżaka i spróbuj z nim pogadać, ale chłopak zacznie uciekać. Wskakuj więc do Desoto i ruszaj w pościg. Musisz uważać na wpadające z furgonetki pudła. Żeby uniknąć zderzenia z nimi najlepiej jechać po chodniku (nie przejmuj się rozmaitymi „przeszkadzajkami” po drodze, możesz się z nimi spokojnie zderzać). Kiedy dogonisz furgonetkę Oranżaka wyciągnij rewolwer i strzel w oponę pędzącego samochodu. Naturalnie doprowadzisz do kraksy, ale dzięki temu będziesz mógł pogadać z chłopakiem i nareszcie dowiesz się, gdzie ukrywa się Bronek.

Na miejscu zabierz formularz ze skrzynki na lewo od małpy. Spróbuj umieścić formularz w czytniku (pod okienkiem), ale zostanie on odrzucony.

Okazuje się, że najpierw musisz dostać zaświadczenie od specjalisty, że cierpisz na Sztuczne Zaburzenie Osobowości. Nikt nie nadaje się lepiej do wystawiania tego typu zaświadczeń niż psychiatra! Wskakuj więc do auta i wracaj do biura, a kiedy wysiądziesz z samochodu idź od razu do Sybilli.

Pogadaj z nią, wręcz jej formularz i poproś, żeby wykonała Twoją psychoanalizę. Sztuczne Zaburzenie Osobowości ma trzy podstawowe objawy:

1. Podświadoma chęć poślubienia własnej matki.
2. Obsesja na punkcie pieniędzy lub sławy.
3. Silna niechęć do dentystów i fryzjerów.

W czasie psychoanalizy musisz więc udzielać tendencyjnych odpowiedzi tak, aby zmylić Sybillę. Kiedy kobieta zapyta Cię od czego chciałbyś zacząć wybierz analizę snów. W tej analizie musisz udowodnić, że masz podświadomą chęć poślubienia własnej matki. W tym celu, kiedy już pojawi się sceneria snu, kliknij na ciemnej postaci po prawej oznaczonej znakiem zapytania. Sybilla zapyta Cię, kto to jest. Odpowiedz, że to ona.

Następnie przejdź w lewo, do pudełka z pączkami pod oknem. Padnie pytanie, co dostarczono Ci z cukierni. Odpowiedz, że tort weselny. Następnie spróbuj otworzyć drzwi, a kiedy Sybilla zapyta, czy to koniec snu, odpowiedz, że tak.

W ten sposób masz zdiagnozowany pierwszy objaw Sztucznego Zaburzenia Osobowości – podświadoma chęć poślubienia własnej matki. Czas wykazać niechęć do dentystów. Aby to zrobić porozmawiaj z Sybillą i jako kolejny etap psychoanalizy wybierz skojarzenia. Sybilla będzie podawała jakieś słowo, a Ty będziesz musiał powiedzieć coś lub zrobić coś, z czym to słowo Ci się kojarzy. Musisz postępować następująco: jeśli kobieta poda słowo niezwiązane z dentystami lub fryzjerami, wówczas klikasz na nią i podajesz dowolne słowo z listy, która się pojawi. Jeśli jednak Sybilla poda słowo związane z dentystyką lub fryzjerstwem wówczas powinieneś wyciągnąć rewolwer i spróbować strzelić do psychoterapeutki. Dzięki temu stwierdzi ona, że masz drugi syndrom Sztucznego Zaburzenia Osobowości – silną niechęć do dentystów.

Pozostało nam jeszcze udowodnienie obsesji na punkcie pieniędzy lub sławy. W tym celu pogadaj z Sybillą i wybierz ostatnią, dostępną opcję, czyli obrazki. Zwróć uwagę na to, co chce stwierdzić psychoterapeutka, bo to ważne! Może Ci powiedzieć, że będzie szukać obsesji na punkcie pieniędzy, albo obsesji na punkcie sławy. Zależnie od tego, co powie, takich odpowiedzi musisz udzielać. Jeśli badanie dotyczy pieniędzy, wówczas oglądając obrazki udzielaj odpowiedzi zawierających wyrazy:

1. Obole
2. Jeep
3. Wujek Ludwik
4. Słonie
5. Karta debetowa

Jeśli natomiast Sybilla nastawiła się na poszukiwanie obsesji na punkcie sławy, wówczas wybieraj odpowiedzi:

1. Kasia Cichopek
2. Gołębie
3. Autograf
4. Wiwatujący tłum
5. Taka plama

Dzięki temu udowodnisz, że masz ostatni objaw Sztucznego Zaburzenia Osobowości, czyli obsesję na punkcie pieniędzy lub sławy. Sybilla wypełni formularz, a Ty udaj się z nim do siedziby Bronka. Wsuń formularz do szczeliny pod okienkiem, a brama się otworzy. Wjedź do środka, a po scence, w której zostaniesz zahipnotyzowany, znajdziesz się w sklepie Bosko.

Sam będzie biegał w tę i z powrotem doręczając kasety. Żeby go powstrzymać musisz wyczuć odpowiedni moment i, kiedy Sam będzie przechodził koło stolika z promocjami wchodząc do sklepu, musisz szybko kliknąć na leżący na stoliku ser. Sam zostanie ogłuszony próbując opuścić sklep i będzie musiał pokonać intruza w swojej głowie, czyli Bronka.

Przejdź w lewo, otwórz drzwi szafy, a znajdziesz w niej pierwsze wcielenie szaleńca. Podejdź do pompki po lewej i poczekaj, kiedy stanie przy niej szczur, a kiedy tak się stanie użyj pompki, żeby go nadmuchać, a następnie wpuść szczura do szafy z serowym Bronkiem. Pierwszego masz z głowy. Następny znajduje się pod sufitem. Żeby się go pozbyć wystarczy, że przejdziesz w lewo, do drzwi wyjściowych i naciśniesz przełącznik od światła. 2:0 dla Sama. Czas zająć się trzecim wcieleniem w telewizorze. Tutaj wystarczy, że zabierzesz prowizoryczną antenę, którą stanowi wieszak.

Kolej na to wcielenie Bronka, które odebrało Maxowi ciało. Stań Samem na czerwonym dywanie, wyciągnij rewolwer i strzel w strzałkę z napisem przy drzwiach. Kiedy złapiesz głowę Maxa użyj jej na Bronku. Ockniesz się wreszcie i dotrze do Ciebie, że musisz uwolnić Maxa, ale najpierw dobrze by było, gdybyś znalazł jakiś ochraniacz przed hipnozą.

Ruszaj do sklepu Bosko i pogadaj z nim. Następnie wracaj do Sybilli i z nią również porozmawiaj, a dostaniesz schemat hełmu antyhipnotycznego. Ruszaj ponownie do sklepu Bosko i wręcz mu schemat, ale okaże się, że do budowy hełmu mężczyzna potrzebuje anteny. Idź więc do biura, zabierz wieszak z telewizora, wracaj do Bosko i wręcz wieszak sprzedawcy. Otrzymasz wreszcie hełm.

Ruszaj do kryjówki Bronka. Po animacji kliknij na trzech Oranżaków, a następnie wybieraj kolejno właściwe opcje dialogowe:

1. Stańce się… Bronkiem Kulturą!
2. Czcijcie… mnie!
3. Atakujcie… mnie!

W nagrodę będziesz mógł popatrzeć, jak Oranżaki rozprawiają się z Bronkiem. Gratulacje! Właśnie ukończyłeś pierwszy odcinek! Czas przejść do odcinka drugiego.

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?