- Akcja toczy się jednocześnie w dwóch miejscach, więc nie zdziw się, kiedy nagle przeskoczysz do Chicago,
- Jest mnóstwo czasówek, dlatego zapisuj praktycznie co dwie minuty, bo możesz zginąć i to nie raz,
- Ekwipunek jest ograniczony – masz 16 pół, które możesz wykorzystać, natomiast resztę trzeba rozlokować w szafeczkach znajdujących się w kilku pomieszczeniach,
- Interfejs składa się z kilku elementów: ekwipunku na przedmioty o łącznej wartości 16 pół (można ich użyć na przedmiotach z otoczeniach, przy których po obejrzeniu, czyli kliknięcia symbolu oka, pojawi się biały klucz), PDA do robienia zdjęć, dzwonienia, tworzenia wiadomości (przy elementach pojawi się znaczek telefonu) oraz z walizki do badania mikrośladów (przy przedmiotach pojawią się niebieskie wskaźniki). Przełączamy te narzędzia klikając na ikonki z prawej i z lewej. Po zebraniu dowodu należy natychmiast go zbadać,
- Żeby móc zadziałać, trzeba najpierw coś zobaczyć, czyli kliknąć na symbol oka, a potem pojawi się młotek.
2 stycznia 2005
Po rozmowie z Claire musimy zająć się badaniem śladów. Z komody po lewej podnosimy zasilacz do laptopa. Analizowanie rozpoczynamy od leżących koło łóżka zdjęć, a następnie przeglądamy notatki znajdujące się na kołdrze. Wykonujemy zdjęcia wszystkich akt i dogłębnie je czytamy. Odbieramy wiadomość od Claire z hasłem do akt FBI.
Następnie podchodzimy do laptopa. Podłączamy zasilacz do gniazdka i buszujemy po necie posługując się hasłami kluczowymi z akt:
Fundacja Labirynt
Herbert Ackerman
Beatrice Allen
Emile Zarkowic
Mark Ackerman
Następnie wracamy do menu i wybieramy akta FBI. Używamy hasła z SMSa Claire:
96HA)7Mn
(pojawi się jako opcja dialogowa).
Sprawdzamy wszystkie osoby i kończymy dzień. Oglądamy dłuższy filmik (Tu zaczyna się moment z wersji demonstracyjnej).
23 października 2008, Dom mordercy
Jako Paloma rozmawiamy z porywaczem, aż do wyczerpania opcji. Psychol zmyje się, ale zastawił na bohaterkę kilka pułapek, w tym obwód, w którym dziennikarka zostaje pokopana prądem. Ze starego telewizora wyciągamy antenę. Za jej pomocą zapalamy w pokoju światło (sięgając do włącznika przy drzwiach). Zaglądamy do szuflady biurka. Wyciągamy pilnik do paznokci. Podchodzimy do gniazdka za telewizorem. Wyrywamy kabel. Przyglądamy się stojącemu panelowi – ma płytkę osłaniającą mechanizm. Przybliżamy i na każdej śrubce używamy pilnika. Teraz używamy kabla wyrwanego z gniazdka i Paloma łączy go z odsłoniętym procesorem. Pułapka unieszkodliwiona.
Podchodzimy do kącika z suknią ślubną. Zaglądamy do pieca – pierwsza przydatna informacja o miejscu porwania – ulotka. Podnosimy pogrzebacz i zyskujemy umiejętność niszczenia. Używamy jej na deskach osłaniających okno. Wszystko pakujemy do szafy, a do ekwipunku doładowujemy tylko materac z łóżka. Używamy go na oknie i zeskakujemy na dwór.
Przechodzimy na lewą stronę budynku. Oglądamy deskę z napisem BAR. Podnosimy drabinę i ustawiamy ją pod oknem. Wskakujemy na górę i z szafy wyciągamy wszystkie elementy.
Wracamy na dół.
Podchodzimy do samochodu. Na siedzeniu leży telefon! Nie patyczkujemy się, tylko rozwalamy szybę pogrzebaczem (można też użyć belki, która leży tam, gdzie deska z logo BAR.)
Wyciągamy telefon, a także kluczyk znajdujący się pod siedzeniem. Zaglądamy na bagażnik pick-upa. Skrzynkę otwieramy kluczykiem i wyciągamy z niej dyktafon oraz oglądamy rachunek ze stacji.
Wracamy do pokoju. W inwentarzu bierzemy dyktafon i klikamy na ikonkę „rozdziel”. Teraz ładowarką klikamy na „połącz”, a następnie na telefon. Podłączamy całość do gniazdka koło drzwi i szybko mówimy Vic o wskazówkach dotyczących miejsca przetrzymywania Palomy, oczywiście oprócz lasów, bo to może być wszędzie ;) Porywacz otwiera drzwi!
23 października 2008, 21:00, Bishop Motel
Rozmawiamy z partnerem, by otrzymać zestaw do analiz i zabieramy się do pracy. Podchodzimy do łóżka. Z prawej strony znajdują się ślady, które zbieramy skanerem 3D. Porównujemy z bazą danych. Stolik nocny z prawej strony, to miejsce dla telefonu. Odsłuchujemy dwie wiadomości. Smartfonem nagrywamy głos z sekretarki. Następnie otwieramy walizkę z BAMZ i przesuwamy ikonkę głośnika z mini-Smartfona po prawej. Analizujemy Komputerowo. Przechodzimy na lewą stronę. Sejf jest pusty, ale pod łóżkiem leży pilot. Używamy proszku daktyloskopijnego i skanera 3D, by zebrać odciski. Następnie porównujemy je z bazą danych - Paloma.
Koło telewizora leży rozwalony laptop. Jest zepsuty, ale za pomocą klucza komputerowego ściągamy dane i analizujemy komputerowo.
Podchodzimy do szafy. Leży tam zamknięta walizka. Rozmawiamy o tym z partnerem, który da Vicky wytrych. Używamy go na walizce. Otrzymany dysk wkładamy do kamery stojącej koło telewizora.
Wchodzimy do łazienki i przyglądamy się brodzikowi. Na plamie używamy spreju uwidaczniającego i wacika. Próbkę analizujemy chemicznie, a następnie porównujemy z bazą danych. Przyglądamy się wentylatorowi nad toaletą.
Używamy czujnika zapachów i próbkę badamy chemicznie.
23 października 2008, 23:30, Dom Mordercy
Jako Paloma słyszymy dźwięk telefonu. Biegniemy, by go podnieść, ale okaże się, że leży na szkle. Wtedy jeszcze raz klikamy, a teraz Paloma sięgnie po niego znacznie ostrożniej. To morderca!
Czasówka
Błyskawicznie przesuwamy łóżko do przodu i sięgamy do apteczki.
Wyciągamy stelaż z probówkami (trzeba uważać, by kliknąć na drewnianą powierzchnię, a nie probówkę, bo wtedy Paloma nie podniesie) oraz butlę z zielonym płynem. Strasznie nie podoba mi się tłumaczenie, które tutaj zaproponowano. Wskazówka lepiej brzmi np. tak:
„W celu oddzielenia prawdy od fałszu”.
Jasno wskazuje to na fakt, iż zielony płyn to odczynnik. Uzupełniamy jego niewielką ilość wodą z kranu, ale i tak wystarczy tylko na trzy probówki.
W ekwipunku chwytamy stelaż i klikamy na „rozdziel”. Trzy probówki łączymy teraz z zielonym płynem.
Tę, która zawiera płyn czarny używamy na Palomie – klikając na legitymację prasową. Ufff, czas przestał się liczyć. /Czasówka
Wszystkie rzeczy kładziemy do szafki i podnosimy materac, który kładziemy na szkle pod drzwiami. Podchodzimy do półki i ze skrzyneczki wyciągamy kartę oraz klucz sześciokątny.
Ramę łóżka przesuwamy na pierwotne miejsce i podnosimy rurkę, która z niej wypadła. Ponownie odsuwamy ramę i rurką wyważamy kratkę. Co za ohyda, szczury!
Zauważcie jednak, że Paloma od razu je zauważa, ale przy odsuwaniu ramy spokojnie drepce tam bosymi stopami :P
Kluczem sześciokątnym otwieramy szafkę koło zlewu. Wyciągamy gaśnicę i używamy jej na szczurach. Z ręki wyciągamy kluczyk, który pasuje do drzwi!
Wychodzimy i słyszymy zachętę, by usiąść na krześle. No ładnie ;) Pierwsze, co zauważamy to skrzynka, która nie daje się jednak otworzyć. Wracamy do celi i klikamy na skrzynkę z bezpiecznikami, by dowiedzieć się, że jest połączona z tą, w sali z krzesłem elektrycznym. Traktujemy tę gaśnicą proszkową. Wracamy do sali i za pomocą przełącznika przy drzwiach włączamy światło. Otwieramy skrzynkę. Wyciągamy stalową igłę, małą niepalącą się żarówkę oraz przerzucamy dźwignię.
Wracamy do celu i przeglądamy się w lusterku. Automatycznie widok skieruje się na obrożę.
Oglądamy dziurkę pod którymś z wyświetlaczy. Teraz stalową igłą (ze skrzynki) możemy manewrować w dziurce, a na wyświetlaczu będą pojawiać się kolejne kreski.
Zapewne któraś z osób wpadła już na rozwiązanie i coś wyskrobane jest na szafie za ramą łóżka. 2, 3, 2, 4.
Odpowiednią ilość razy klikamy więc na każdej dziurce. Paskudna obroża odpadnie.
Wracamy do Sali z krzesłem. Przy przełączeniu dźwigni uruchomiło się i przez odpowiednie obwody przepływa prąd. Klikamy na nim raz, by Pamela je przesunęła i dwa, by na nim usiadła.
Za pomocą brązowej dźwigni przesuwamy się, do kolejnych drzwi z imionami. Aż w końcu pojawi się Pamela i 129V.
Podnosimy metalową osłonkę przy panelu i zauważamy, że można sterować napięciem.
Musimy więc uzbierać 129.
Na przełącznikach sumujemy: 2x50 + 1x20 + 2x5 =130.
Pstryczek dajemy na pozycję -1 i mamy 129.
Teraz zatwierdzamy czerwonym przyciskiem i przechodzimy przez drzwi. Z szafki na korytarzu bierzemy pusty psikacz i wędrujemy do góry, a tam.. kostnica.
Zapewne nieprzypadkowo pojawiła się w skrzyneczce na dole karta pamięci z wywiadami opatrzonymi datami.
Każda ta data posłuży do otworzenia półek na ciała. Po kolei wstukujemy i zatwierdzamy więc:
1022
0229
0113
Otwieramy... uff, to tylko manekiny. Odczytujemy podkreślone litery. P, H i pierwsze E.
Podchodzimy do stołu sekcyjnego. Podnosimy proszek i łączymy go z psikaczem. Zrobi się teraz miejsce na kolejny element – narzędzie chirurgiczne.
Schodzimy na dół i dolewamy wody do spreju z proszkiem.
Wracamy do kostnicy. Psikamy płynem na kafelki z literami P i E.
Czasówka
Musimy wcisnąć litery, które pojawiły się na etykietkach doczepionych do manekinów. Jeżeli jeszcze tego nie wykonałeś/łaś, to możesz spróbować, ale naprawdę wątpię, czy można zdążyć w przeznaczonym czasie. Absolutnie niemożliwa będzie ta czynność, jeżeli jeszcze nie posiadasz karty, która dalej leży na dole.
Trzeba więc wcisnąć P, H i pierwsze E.
Koniec odliczania... ale nie koniec kłopotów, bo za drzwiami... nic nie ma oprócz ściany. Trzeba wykombinować coś innego./Czasówka
Przyglądamy się szyldowi rzeźnika. Następnie używamy gaśnicy, by pozbyć się osłony. Wchodzimy do środka. Małą żarówką (ze skrzynki z bezpiecznikami) oświetlamy kącik. Narzędziem chirurgicznym odkręcamy śrubki. Za pomocą tego instrumentu i stalowej igły tworzymy zwarcie.
Wychodzimy drzwiami kuchennymi na zewnątrz.
24 października 2008
Dzięki wskazówkom Palomy Vic trafiła na miejsce. Musimy dokładnie zbadać podwórko i dom, by znaleźć ślady bytności Hernandez, a może i mordercy.
Podwórze
Za schodami znajdują się ślady butów oraz opony. Zbieramy je skanerem i analizujemy komputerowo. Ślady opon okażą się nieanalizowalne :P Dlatego przez PDA dzwonimy do Claire.
Następnie podchodzimy pod bramę i zajmujemy się kolejnymi próbkami: ślady opon i stóp skanujemy, a szkło tylko oglądamy.
Ślady porównujemy z bazą danych.
Przechodzimy w lewą stronę. Zauważamy belkę z napisem BAR oraz ryt na drewnie. Cykamy zdjęcie i wysyłamy do Claire. Mijamy agenta i podchodzimy do schodów. Znajdują się tam ślady po wybuchu. Skanujemy ślad buta mordercy i porównujemy z bazą. Następnie wacikiem pobieramy próbkę krwi, analizujemy chemicznie i porównujemy z bazą danych.
Zabieramy kanister z olejem stojący koło koszy z liśćmi.
Wchodzimy do budynku.
Dom
Jesteśmy w kuchni. Zauważamy, że regał zastawia coś ciekawego. Wytrychem otwieramy szyb windy, ale na razie nie wchodzimy, żeby zbadać resztę domku.
Zaglądamy do zlewu. Na garnku używamy proszku daktyloskopijnego oraz skanera. Odciski porównujemy z bazą – Hernandez! To dobry znak.
Przechodzimy na przedpokój i do salonu.
W salonie zaglądamy na sejf, ale okazuje się, że nie mamy wystarczających informacji. Oglądamy książki i luźno leżące filmy. Na stole leży książka, a zakładką jest pukiel włosów. Zbieramy go pęsetą, analizujemy chemicznie i porównujemy z bazą danych. Podchodzimy też do kredensu. Ktoś tu szperał. Używamy proszku daktyloskopijnego i skanujemy odcisk. Analiza odcisku wykaże, że to szeryfka!
Pierwsze piętro
Wchodzimy na górę i nakrywamy policjantkę na szperaniu. Vic na nią pokrzyczy, a następnie wracamy do śledztwa.
Zaglądamy do szafy i używamy mikroskopu, by dokładnie ją przebadać. Na kilku ciuszkach ułożonych w kostkę znalazł się włos. Bierzemy go pęsetą, analizujemy chemicznie i porównujemy z bazą, to jedna z ofiar.
Wchodzimy do pierwszego pokoju po prawej. To tu była Paloma!
Oglądamy sprytne podłączenie kabla.
Zaglądamy na biurko. Używamy proszku daktyloskopijnego i skanujemy odcisk. Porównujemy z bazą, a także czytamy napis.
Górną część materaca badamy mikroskopem i pęsetą zbieramy włos. Analiza chemiczna i porównanie z bazą wykażą, że należy do Palomy. Na ziemi leży kawałek bandaża. Wacikiem zbieramy próbkę – analiza chemiczna i porównanie z bazą – to Palomy.
Wychodzimy z pokoju i wybieramy drzwi pośrodku. Wytrychem otwieramy apteczkę. Wyciągamy rachunek za leki, antidotum i oglądamy buteleczki.
Zauważamy, że z akwarium zniknął wąż.
Przybliżamy część z wanną. Wacikiem zbieramy próbkę z plamy krwi. Analiza chemiczna i porównanie z bazą – to Palomy!
Pęsetą zbieramy też próbkę włókna z plamy na brzegu wanny. Analiza chemiczna... to wacik!
Ze zlewu podnosimy suchą gąbkę, którą następnie moczymy
Wychodzimy z pokoju. Oglądamy słabe drzwi naprzeciw oraz zamek elektroniczny drzwi po lewej. Nic z nimi na razie nie da się zrobić.
Piwnica
Schodzimy trochę niżej i oglądamy niewyraźny zarys lampy.
Wracamy na górę, do salonu i z kominka zabieramy pudełko zapałek. Wracamy do piwnicy.
Do lampy wlewamy olej z kanistra i używamy zapałek. Zrobiło się jaśniej i dostrzegamy drzwi po prawej oraz zejście po lewej.
Zaglądamy na wejście po prawej. Odsuwamy deskę i oglądamy zamek na klucz elektroniczny. Schodzimy w lewo.
Odsuwamy tablicę i zauważamy, że coś tam jest.
Podchodzimy do pieca i patrzymy na coś leżącego poniżej. Używamy mikroskopu. Badamy jeszcze tylko tę kępkę. Tym razem to peruka, jak wykaże analiza chemiczna.
Ze stołu podnosimy młot i używamy go na płycie zza tablicy.
Podziemia
Od razu po zjeździe znajdziemy pierwszy ślad. Skanujemy ślad stopy i porównujemy z bazą – Paloma! Otwieramy drzwi zakrywające mur :P Badamy mikroskopem i wacikiem ściągamy trochę nabłyszczacza. Analizujemy chemicznie. Wacikiem pobieramy próbkę krwi ze stołu sekcyjnego. Analizujemy chemicznie i porównujemy z bazą.
Czytamy napis na ścianie, który wcześniej brzmiał „Press Here”. No nieładnie.
Przybliżamy na miejsce z fartuchem.
Na rurze znajduje się plama, której próbka (po analizie chemicznej i porównaniu z bazą) też pasuje do jednej z ofiar.
Na rękawie fartucha używamy luminolu i wacikiem zbieramy próbkę. Analiza chemiczna i porównanie z bazą. I Got ya! :) Natychmiast dzwonimy do Claire.
Schodzimy na dół. Przed drzwiami patrzymy na podłogę i używamy płynu uwidaczniającego. Wacikiem zbieramy próbkę – analiza chemiczna i porównanie z bazą – to inna ofiara. Wchodzimy do środka. Przy piedestale dla krzesła znajduje się miejsce do przybliżenia.
Mikroskopem badamy teren, a pęsetą zbieramy szkło. Analiza chemiczna – to okulary.
Przełącznikiem przy drzwiach do celi włączamy skrzynkę, do której zaglądamy. Proszek + skaner i mamy odcisk. Porównujemy z bazą – to Palomy.
Wchodzimy do celi.
Patrzymy na szkło pod materacem. Wacikiem pobieramy próbkę krwi. Analiza chemiczna i porównanie z bazą – Paloma. Pod zlewem leży obroża, którą podnosimy.
Wykonujemy zdjęcie podrapanej szafy. Przesyłamy je z PDA i porównujemy z bazą – ja ciee, nie wiem jak na podstawie tak drobnej próbki chcieli dokonać analizy grafologicznej, ale jest ;)
Przesuwamy ramę łóżka i otwieramy apteczkę.
Czasówka
Zabójca zostawił drobną informację. Jeżeli grasz, w takiej kolejności, jak ja, to zapewne masz już antidotum z pokoju z terrarium (środkowe drzwi na pierwszym piętrze), więc użyj go na Vic (legitymacji FBI). Jeżeli jeszcze nie, to musisz szybko po nie lecieć, otworzyć apteczkę wytrychem i zażyć.
/Czasówka
Podwórze
To wszystko. Opuszczamy pokój i wracamy na górę. Na podwórzu rozmawiamy z szeryfką, która nie zachowuje się fair. Dzwonimy do Claire z opisem klienta aptekarza. Potem idziemy do Garrisa i prosimy go o pomoc z obrożą, sejfem, a także zamkiem w piwnicy.
Piwnica
Po pokazaniu zamka Garris zniknie, a my mamy klucz od szeryfki, którego używam na zamku. Schodzimy na dół.
Podchodzimy do biurka. Otwieramy szufladę. Dzwonimy do Claire z nową informacją. Zabieramy głośnik. Zapamiętujemy też, że na szafce po lewej leży kabel od zasilania – teraz się nie zmieści.
Siadamy do komputera, Vic stoi, ale ja siadam :)
Nie posiadamy hasła, ale do jednostki centralnej podłączamy USB z zestawu do analizy. Analiza komputerowa – no będzie ciężko!
Podchodzimy do stołu sekcyjnego. Próbka krwi zbierana wacikiem, po analizie chemicznej i porównaniu z bazą, okazuje się należeć do Palomy!
Otwieramy lodówkę na ciało. Pęsetą zbieramy próbkę skóry i analizujemy ją chemicznie. Piętnaście lat!
Lokalizujemy szafę i otwieramy ją wytrychem. Pudełko psikamy luminolem. Wacikiem zbieramy próbkę, analizujemy chemicznie i porównujemy z bazą – kolejna ofiara!
Klucza używamy na zamku po lewej. Drzwi prowadzą do podziemi z celą. Wracamy więc i idziemy na parter domu.
Parter domu
Mamy kilka informacji dotyczących sejfu w telefonie, więc uważnie je czytamy. Przybliżamy na sejf. Okazuje się, że ktoś zostawił odciski. Używamy proszku i widzimy używane numery i literę: 1A469. Przyglądamy się filmowi na kanapie. To Błękitna Dalia z 1946 roku. Natomiast standardowe formatowanie sejfu, to 00A00.
Wystukujemy więc poprawną kombinację i zatwierdzamy „OK”.
19A46
Na scenariuszu używamy proszku i skanera, a następnie odciski porównujemy z bazą. Nie mamy ich właściciela, więc dzwonimy do Claire. Różowe pudełko wyciągamy i otwieramy wytrychem.
Gąbkę z pokoju z terrarium moczymy w zlewie w kuchni.
Wychodzimy na dwór.
Podwórze
Kierujemy się na tyły. Rozmawiamy z Garrisem o zamku na piętrze, a on się tym zajmie.
Pierwsze piętro
Żeby się popisać wyciągamy młot i walimy nim w drzwi koło schodów :D
Wchodzimy na dach. Oglądamy urządzenie:
Za pomocą pęsety ściągamy z anteny starą gumę do żucia – analiza chemiczna. Za pomocą PEN-drive’a ściągamy informację (trzeba użyć na klawiaturce).
Podwórze
Idziemy na tyły. Podchodzimy do przyczepki. Kłódkę odrąbujemy młotkiem i wyciągamy linę (linę można użyć na szybie windy towarowej w kuchni, bo można schodzić i z kuchni, i z piwnicy). Jeżeli brakuje Ci miejsca, to młot można już odłożyć do szafki w kuchni. Mokrą gąbką (gąbka z terrarium pomoczona w zlewie kuchennym) zmazujemy błoto z rejestracji przyczepy i podajemy numery Claire.
Pierwsze piętro
Potem udaj się na pięterko do Garrisona i otrzymujemy telefon z nazwiskiem!
Zamek otwarty!
Wchodzimy do spalonego pomieszczenia.
dnia 08.03.2013 08:35
dnia 11.03.2013 09:31