Still Life 2 - poradnik

Dodane przez Madzius888 dnia 13.01.2010 19:27
Jeżeli grałeś/łaś już w Still Life I przyzwyczaiłeś/łaś się do kilku stałych elementów, a tutaj parę rzeczy się zmienia:
  • Akcja toczy się jednocześnie w dwóch miejscach, więc nie zdziw się, kiedy nagle przeskoczysz do Chicago,
  • Jest mnóstwo czasówek, dlatego zapisuj praktycznie co dwie minuty, bo możesz zginąć i to nie raz,
  • Ekwipunek jest ograniczony – masz 16 pół, które możesz wykorzystać, natomiast resztę trzeba rozlokować w szafeczkach znajdujących się w kilku pomieszczeniach,
  • Interfejs składa się z kilku elementów: ekwipunku na przedmioty o łącznej wartości 16 pół (można ich użyć na przedmiotach z otoczeniach, przy których po obejrzeniu, czyli kliknięcia symbolu oka, pojawi się biały klucz), PDA do robienia zdjęć, dzwonienia, tworzenia wiadomości (przy elementach pojawi się znaczek telefonu) oraz z walizki do badania mikrośladów (przy przedmiotach pojawią się niebieskie wskaźniki). Przełączamy te narzędzia klikając na ikonki z prawej i z lewej. Po zebraniu dowodu należy natychmiast go zbadać,

- Żeby móc zadziałać, trzeba najpierw coś zobaczyć, czyli kliknąć na symbol oka, a potem pojawi się młotek.

2 stycznia 2005

Po rozmowie z Claire musimy zająć się badaniem śladów. Z komody po lewej podnosimy zasilacz do laptopa. Analizowanie rozpoczynamy od leżących koło łóżka zdjęć, a następnie przeglądamy notatki znajdujące się na kołdrze. Wykonujemy zdjęcia wszystkich akt i dogłębnie je czytamy. Odbieramy wiadomość od Claire z hasłem do akt FBI.

Następnie podchodzimy do laptopa. Podłączamy zasilacz do gniazdka i buszujemy po necie posługując się hasłami kluczowymi z akt:

Fundacja Labirynt
Herbert Ackerman
Beatrice Allen
Emile Zarkowic
Mark Ackerman

Następnie wracamy do menu i wybieramy akta FBI. Używamy hasła z SMSa Claire:

96HA)7Mn
(pojawi się jako opcja dialogowa).

Sprawdzamy wszystkie osoby i kończymy dzień. Oglądamy dłuższy filmik (Tu zaczyna się moment z wersji demonstracyjnej).

23 października 2008, Dom mordercy

Jako Paloma rozmawiamy z porywaczem, aż do wyczerpania opcji. Psychol zmyje się, ale zastawił na bohaterkę kilka pułapek, w tym obwód, w którym dziennikarka zostaje pokopana prądem. Ze starego telewizora wyciągamy antenę. Za jej pomocą zapalamy w pokoju światło (sięgając do włącznika przy drzwiach). Zaglądamy do szuflady biurka. Wyciągamy pilnik do paznokci. Podchodzimy do gniazdka za telewizorem. Wyrywamy kabel. Przyglądamy się stojącemu panelowi – ma płytkę osłaniającą mechanizm. Przybliżamy i na każdej śrubce używamy pilnika. Teraz używamy kabla wyrwanego z gniazdka i Paloma łączy go z odsłoniętym procesorem. Pułapka unieszkodliwiona.

Podchodzimy do kącika z suknią ślubną. Zaglądamy do pieca – pierwsza przydatna informacja o miejscu porwania – ulotka. Podnosimy pogrzebacz i zyskujemy umiejętność niszczenia. Używamy jej na deskach osłaniających okno. Wszystko pakujemy do szafy, a do ekwipunku doładowujemy tylko materac z łóżka. Używamy go na oknie i zeskakujemy na dwór.

Przechodzimy na lewą stronę budynku. Oglądamy deskę z napisem BAR. Podnosimy drabinę i ustawiamy ją pod oknem. Wskakujemy na górę i z szafy wyciągamy wszystkie elementy.

Wracamy na dół.
Podchodzimy do samochodu. Na siedzeniu leży telefon! Nie patyczkujemy się, tylko rozwalamy szybę pogrzebaczem (można też użyć belki, która leży tam, gdzie deska z logo BAR.)
Wyciągamy telefon, a także kluczyk znajdujący się pod siedzeniem. Zaglądamy na bagażnik pick-upa. Skrzynkę otwieramy kluczykiem i wyciągamy z niej dyktafon oraz oglądamy rachunek ze stacji.

Wracamy do pokoju. W inwentarzu bierzemy dyktafon i klikamy na ikonkę „rozdziel”. Teraz ładowarką klikamy na „połącz”, a następnie na telefon. Podłączamy całość do gniazdka koło drzwi i szybko mówimy Vic o wskazówkach dotyczących miejsca przetrzymywania Palomy, oczywiście oprócz lasów, bo to może być wszędzie ;) Porywacz otwiera drzwi!

23 października 2008, 21:00, Bishop Motel

Rozmawiamy z partnerem, by otrzymać zestaw do analiz i zabieramy się do pracy. Podchodzimy do łóżka. Z prawej strony znajdują się ślady, które zbieramy skanerem 3D. Porównujemy z bazą danych. Stolik nocny z prawej strony, to miejsce dla telefonu. Odsłuchujemy dwie wiadomości. Smartfonem nagrywamy głos z sekretarki. Następnie otwieramy walizkę z BAMZ i przesuwamy ikonkę głośnika z mini-Smartfona po prawej. Analizujemy Komputerowo. Przechodzimy na lewą stronę. Sejf jest pusty, ale pod łóżkiem leży pilot. Używamy proszku daktyloskopijnego i skanera 3D, by zebrać odciski. Następnie porównujemy je z bazą danych - Paloma.
Koło telewizora leży rozwalony laptop. Jest zepsuty, ale za pomocą klucza komputerowego ściągamy dane i analizujemy komputerowo.
Podchodzimy do szafy. Leży tam zamknięta walizka. Rozmawiamy o tym z partnerem, który da Vicky wytrych. Używamy go na walizce. Otrzymany dysk wkładamy do kamery stojącej koło telewizora.

Wchodzimy do łazienki i przyglądamy się brodzikowi. Na plamie używamy spreju uwidaczniającego i wacika. Próbkę analizujemy chemicznie, a następnie porównujemy z bazą danych. Przyglądamy się wentylatorowi nad toaletą.

Używamy czujnika zapachów i próbkę badamy chemicznie.

23 października 2008, 23:30, Dom Mordercy

Jako Paloma słyszymy dźwięk telefonu. Biegniemy, by go podnieść, ale okaże się, że leży na szkle. Wtedy jeszcze raz klikamy, a teraz Paloma sięgnie po niego znacznie ostrożniej. To morderca! Czasówka
Błyskawicznie przesuwamy łóżko do przodu i sięgamy do apteczki.
Wyciągamy stelaż z probówkami (trzeba uważać, by kliknąć na drewnianą powierzchnię, a nie probówkę, bo wtedy Paloma nie podniesie) oraz butlę z zielonym płynem. Strasznie nie podoba mi się tłumaczenie, które tutaj zaproponowano. Wskazówka lepiej brzmi np. tak:
„W celu oddzielenia prawdy od fałszu”.
Jasno wskazuje to na fakt, iż zielony płyn to odczynnik. Uzupełniamy jego niewielką ilość wodą z kranu, ale i tak wystarczy tylko na trzy probówki.
W ekwipunku chwytamy stelaż i klikamy na „rozdziel”. Trzy probówki łączymy teraz z zielonym płynem.
Tę, która zawiera płyn czarny używamy na Palomie – klikając na legitymację prasową. Ufff, czas przestał się liczyć. /Czasówka

Wszystkie rzeczy kładziemy do szafki i podnosimy materac, który kładziemy na szkle pod drzwiami. Podchodzimy do półki i ze skrzyneczki wyciągamy kartę oraz klucz sześciokątny.
Ramę łóżka przesuwamy na pierwotne miejsce i podnosimy rurkę, która z niej wypadła. Ponownie odsuwamy ramę i rurką wyważamy kratkę. Co za ohyda, szczury!
Zauważcie jednak, że Paloma od razu je zauważa, ale przy odsuwaniu ramy spokojnie drepce tam bosymi stopami :P
Kluczem sześciokątnym otwieramy szafkę koło zlewu. Wyciągamy gaśnicę i używamy jej na szczurach. Z ręki wyciągamy kluczyk, który pasuje do drzwi!

Wychodzimy i słyszymy zachętę, by usiąść na krześle. No ładnie ;) Pierwsze, co zauważamy to skrzynka, która nie daje się jednak otworzyć. Wracamy do celi i klikamy na skrzynkę z bezpiecznikami, by dowiedzieć się, że jest połączona z tą, w sali z krzesłem elektrycznym. Traktujemy tę gaśnicą proszkową. Wracamy do sali i za pomocą przełącznika przy drzwiach włączamy światło. Otwieramy skrzynkę. Wyciągamy stalową igłę, małą niepalącą się żarówkę oraz przerzucamy dźwignię. Wracamy do celu i przeglądamy się w lusterku. Automatycznie widok skieruje się na obrożę. Oglądamy dziurkę pod którymś z wyświetlaczy. Teraz stalową igłą (ze skrzynki) możemy manewrować w dziurce, a na wyświetlaczu będą pojawiać się kolejne kreski.
Zapewne któraś z osób wpadła już na rozwiązanie i coś wyskrobane jest na szafie za ramą łóżka. 2, 3, 2, 4.
Odpowiednią ilość razy klikamy więc na każdej dziurce. Paskudna obroża odpadnie.

Wracamy do Sali z krzesłem. Przy przełączeniu dźwigni uruchomiło się i przez odpowiednie obwody przepływa prąd. Klikamy na nim raz, by Pamela je przesunęła i dwa, by na nim usiadła.
Za pomocą brązowej dźwigni przesuwamy się, do kolejnych drzwi z imionami. Aż w końcu pojawi się Pamela i 129V.
Podnosimy metalową osłonkę przy panelu i zauważamy, że można sterować napięciem. Musimy więc uzbierać 129.
Na przełącznikach sumujemy: 2x50 + 1x20 + 2x5 =130.
Pstryczek dajemy na pozycję -1 i mamy 129.

Teraz zatwierdzamy czerwonym przyciskiem i przechodzimy przez drzwi. Z szafki na korytarzu bierzemy pusty psikacz i wędrujemy do góry, a tam.. kostnica.

Zapewne nieprzypadkowo pojawiła się w skrzyneczce na dole karta pamięci z wywiadami opatrzonymi datami.
Każda ta data posłuży do otworzenia półek na ciała. Po kolei wstukujemy i zatwierdzamy więc:
1022
0229
0113

Otwieramy... uff, to tylko manekiny. Odczytujemy podkreślone litery. P, H i pierwsze E.

Podchodzimy do stołu sekcyjnego. Podnosimy proszek i łączymy go z psikaczem. Zrobi się teraz miejsce na kolejny element – narzędzie chirurgiczne.
Schodzimy na dół i dolewamy wody do spreju z proszkiem.

Wracamy do kostnicy. Psikamy płynem na kafelki z literami P i E.

Czasówka

Musimy wcisnąć litery, które pojawiły się na etykietkach doczepionych do manekinów. Jeżeli jeszcze tego nie wykonałeś/łaś, to możesz spróbować, ale naprawdę wątpię, czy można zdążyć w przeznaczonym czasie. Absolutnie niemożliwa będzie ta czynność, jeżeli jeszcze nie posiadasz karty, która dalej leży na dole.
Trzeba więc wcisnąć P, H i pierwsze E.

Koniec odliczania... ale nie koniec kłopotów, bo za drzwiami... nic nie ma oprócz ściany. Trzeba wykombinować coś innego./Czasówka
Przyglądamy się szyldowi rzeźnika. Następnie używamy gaśnicy, by pozbyć się osłony. Wchodzimy do środka. Małą żarówką (ze skrzynki z bezpiecznikami) oświetlamy kącik. Narzędziem chirurgicznym odkręcamy śrubki. Za pomocą tego instrumentu i stalowej igły tworzymy zwarcie. Wychodzimy drzwiami kuchennymi na zewnątrz.

24 października 2008

Dzięki wskazówkom Palomy Vic trafiła na miejsce. Musimy dokładnie zbadać podwórko i dom, by znaleźć ślady bytności Hernandez, a może i mordercy.

Podwórze

Za schodami znajdują się ślady butów oraz opony. Zbieramy je skanerem i analizujemy komputerowo. Ślady opon okażą się nieanalizowalne :P Dlatego przez PDA dzwonimy do Claire. Następnie podchodzimy pod bramę i zajmujemy się kolejnymi próbkami: ślady opon i stóp skanujemy, a szkło tylko oglądamy.
Ślady porównujemy z bazą danych.

Przechodzimy w lewą stronę. Zauważamy belkę z napisem BAR oraz ryt na drewnie. Cykamy zdjęcie i wysyłamy do Claire. Mijamy agenta i podchodzimy do schodów. Znajdują się tam ślady po wybuchu. Skanujemy ślad buta mordercy i porównujemy z bazą. Następnie wacikiem pobieramy próbkę krwi, analizujemy chemicznie i porównujemy z bazą danych.
Zabieramy kanister z olejem stojący koło koszy z liśćmi.
Wchodzimy do budynku.

Dom

Jesteśmy w kuchni. Zauważamy, że regał zastawia coś ciekawego. Wytrychem otwieramy szyb windy, ale na razie nie wchodzimy, żeby zbadać resztę domku.
Zaglądamy do zlewu. Na garnku używamy proszku daktyloskopijnego oraz skanera. Odciski porównujemy z bazą – Hernandez! To dobry znak.
Przechodzimy na przedpokój i do salonu.
W salonie zaglądamy na sejf, ale okazuje się, że nie mamy wystarczających informacji. Oglądamy książki i luźno leżące filmy. Na stole leży książka, a zakładką jest pukiel włosów. Zbieramy go pęsetą, analizujemy chemicznie i porównujemy z bazą danych. Podchodzimy też do kredensu. Ktoś tu szperał. Używamy proszku daktyloskopijnego i skanujemy odcisk. Analiza odcisku wykaże, że to szeryfka!

Pierwsze piętro

Wchodzimy na górę i nakrywamy policjantkę na szperaniu. Vic na nią pokrzyczy, a następnie wracamy do śledztwa.
Zaglądamy do szafy i używamy mikroskopu, by dokładnie ją przebadać. Na kilku ciuszkach ułożonych w kostkę znalazł się włos. Bierzemy go pęsetą, analizujemy chemicznie i porównujemy z bazą, to jedna z ofiar.

Wchodzimy do pierwszego pokoju po prawej. To tu była Paloma!
Oglądamy sprytne podłączenie kabla.
Zaglądamy na biurko. Używamy proszku daktyloskopijnego i skanujemy odcisk. Porównujemy z bazą, a także czytamy napis.

Górną część materaca badamy mikroskopem i pęsetą zbieramy włos. Analiza chemiczna i porównanie z bazą wykażą, że należy do Palomy. Na ziemi leży kawałek bandaża. Wacikiem zbieramy próbkę – analiza chemiczna i porównanie z bazą – to Palomy.

Wychodzimy z pokoju i wybieramy drzwi pośrodku. Wytrychem otwieramy apteczkę. Wyciągamy rachunek za leki, antidotum i oglądamy buteleczki.
Zauważamy, że z akwarium zniknął wąż.
Przybliżamy część z wanną. Wacikiem zbieramy próbkę z plamy krwi. Analiza chemiczna i porównanie z bazą – to Palomy!
Pęsetą zbieramy też próbkę włókna z plamy na brzegu wanny. Analiza chemiczna... to wacik! Ze zlewu podnosimy suchą gąbkę, którą następnie moczymy

Wychodzimy z pokoju. Oglądamy słabe drzwi naprzeciw oraz zamek elektroniczny drzwi po lewej. Nic z nimi na razie nie da się zrobić.

Piwnica

Schodzimy trochę niżej i oglądamy niewyraźny zarys lampy.

Wracamy na górę, do salonu i z kominka zabieramy pudełko zapałek. Wracamy do piwnicy. Do lampy wlewamy olej z kanistra i używamy zapałek. Zrobiło się jaśniej i dostrzegamy drzwi po prawej oraz zejście po lewej.
Zaglądamy na wejście po prawej. Odsuwamy deskę i oglądamy zamek na klucz elektroniczny. Schodzimy w lewo.
Odsuwamy tablicę i zauważamy, że coś tam jest.
Podchodzimy do pieca i patrzymy na coś leżącego poniżej. Używamy mikroskopu. Badamy jeszcze tylko tę kępkę. Tym razem to peruka, jak wykaże analiza chemiczna.
Ze stołu podnosimy młot i używamy go na płycie zza tablicy.

Podziemia

Od razu po zjeździe znajdziemy pierwszy ślad. Skanujemy ślad stopy i porównujemy z bazą – Paloma! Otwieramy drzwi zakrywające mur :P Badamy mikroskopem i wacikiem ściągamy trochę nabłyszczacza. Analizujemy chemicznie. Wacikiem pobieramy próbkę krwi ze stołu sekcyjnego. Analizujemy chemicznie i porównujemy z bazą.
Czytamy napis na ścianie, który wcześniej brzmiał „Press Here”. No nieładnie. Przybliżamy na miejsce z fartuchem.
Na rurze znajduje się plama, której próbka (po analizie chemicznej i porównaniu z bazą) też pasuje do jednej z ofiar.
Na rękawie fartucha używamy luminolu i wacikiem zbieramy próbkę. Analiza chemiczna i porównanie z bazą. I Got ya! :) Natychmiast dzwonimy do Claire.
Schodzimy na dół. Przed drzwiami patrzymy na podłogę i używamy płynu uwidaczniającego. Wacikiem zbieramy próbkę – analiza chemiczna i porównanie z bazą – to inna ofiara. Wchodzimy do środka. Przy piedestale dla krzesła znajduje się miejsce do przybliżenia.

Mikroskopem badamy teren, a pęsetą zbieramy szkło. Analiza chemiczna – to okulary. Przełącznikiem przy drzwiach do celi włączamy skrzynkę, do której zaglądamy. Proszek + skaner i mamy odcisk. Porównujemy z bazą – to Palomy.
Wchodzimy do celi.
Patrzymy na szkło pod materacem. Wacikiem pobieramy próbkę krwi. Analiza chemiczna i porównanie z bazą – Paloma. Pod zlewem leży obroża, którą podnosimy.
Wykonujemy zdjęcie podrapanej szafy. Przesyłamy je z PDA i porównujemy z bazą – ja ciee, nie wiem jak na podstawie tak drobnej próbki chcieli dokonać analizy grafologicznej, ale jest ;) Przesuwamy ramę łóżka i otwieramy apteczkę.

Czasówka
Zabójca zostawił drobną informację. Jeżeli grasz, w takiej kolejności, jak ja, to zapewne masz już antidotum z pokoju z terrarium (środkowe drzwi na pierwszym piętrze), więc użyj go na Vic (legitymacji FBI). Jeżeli jeszcze nie, to musisz szybko po nie lecieć, otworzyć apteczkę wytrychem i zażyć.
/Czasówka

Podwórze

To wszystko. Opuszczamy pokój i wracamy na górę. Na podwórzu rozmawiamy z szeryfką, która nie zachowuje się fair. Dzwonimy do Claire z opisem klienta aptekarza. Potem idziemy do Garrisa i prosimy go o pomoc z obrożą, sejfem, a także zamkiem w piwnicy.

Piwnica

Po pokazaniu zamka Garris zniknie, a my mamy klucz od szeryfki, którego używam na zamku. Schodzimy na dół.
Podchodzimy do biurka. Otwieramy szufladę. Dzwonimy do Claire z nową informacją. Zabieramy głośnik. Zapamiętujemy też, że na szafce po lewej leży kabel od zasilania – teraz się nie zmieści.

Siadamy do komputera, Vic stoi, ale ja siadam :)
Nie posiadamy hasła, ale do jednostki centralnej podłączamy USB z zestawu do analizy. Analiza komputerowa – no będzie ciężko!
Podchodzimy do stołu sekcyjnego. Próbka krwi zbierana wacikiem, po analizie chemicznej i porównaniu z bazą, okazuje się należeć do Palomy!
Otwieramy lodówkę na ciało. Pęsetą zbieramy próbkę skóry i analizujemy ją chemicznie. Piętnaście lat!
Lokalizujemy szafę i otwieramy ją wytrychem. Pudełko psikamy luminolem. Wacikiem zbieramy próbkę, analizujemy chemicznie i porównujemy z bazą – kolejna ofiara!
Klucza używamy na zamku po lewej. Drzwi prowadzą do podziemi z celą. Wracamy więc i idziemy na parter domu.

Parter domu

Mamy kilka informacji dotyczących sejfu w telefonie, więc uważnie je czytamy. Przybliżamy na sejf. Okazuje się, że ktoś zostawił odciski. Używamy proszku i widzimy używane numery i literę: 1A469. Przyglądamy się filmowi na kanapie. To Błękitna Dalia z 1946 roku. Natomiast standardowe formatowanie sejfu, to 00A00.
Wystukujemy więc poprawną kombinację i zatwierdzamy „OK”.
19A46
Na scenariuszu używamy proszku i skanera, a następnie odciski porównujemy z bazą. Nie mamy ich właściciela, więc dzwonimy do Claire. Różowe pudełko wyciągamy i otwieramy wytrychem. Gąbkę z pokoju z terrarium moczymy w zlewie w kuchni.
Wychodzimy na dwór.

Podwórze

Kierujemy się na tyły. Rozmawiamy z Garrisem o zamku na piętrze, a on się tym zajmie.

Pierwsze piętro

Żeby się popisać wyciągamy młot i walimy nim w drzwi koło schodów :D
Wchodzimy na dach. Oglądamy urządzenie:
Za pomocą pęsety ściągamy z anteny starą gumę do żucia – analiza chemiczna. Za pomocą PEN-drive’a ściągamy informację (trzeba użyć na klawiaturce).

Podwórze

Idziemy na tyły. Podchodzimy do przyczepki. Kłódkę odrąbujemy młotkiem i wyciągamy linę (linę można użyć na szybie windy towarowej w kuchni, bo można schodzić i z kuchni, i z piwnicy). Jeżeli brakuje Ci miejsca, to młot można już odłożyć do szafki w kuchni. Mokrą gąbką (gąbka z terrarium pomoczona w zlewie kuchennym) zmazujemy błoto z rejestracji przyczepy i podajemy numery Claire.

Pierwsze piętro

Potem udaj się na pięterko do Garrisona i otrzymujemy telefon z nazwiskiem!
Zamek otwarty!
Wchodzimy do spalonego pomieszczenia.

   

Komentarze


2844 #1 okarynolot
dnia 08.03.2013 08:35
W przypadku niepowodzenia uwolnienia Palomy za pierwszym razem, w menu klikamy na duzy, czerwony znak zapytania po prawej stronie. Hasło to "veronicalake".
:)
165 #2 Kami
dnia 11.03.2013 09:31
Tzn. można to ominąć? Smile2
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?