CZĘŚĆ I: KAPSUŁA
Lot
Brak tlenu
Stan nieważkości
Lądowanie
CZĘŚĆ II: NA KSIĘŻYCU
Rozpoznanie
Środek krateru
Księżycowa agrokultura
Szczyt góry
CZĘŚĆ III: NECROPOLIS
Cmentarz
CZEŚĆ IV: KOMPLEKS TUNELI
1 Poziom
2 Poziom
3 Poziom - Stołówka/Kuchnia
4 Poziom - Siedziba władcy
5 Poziom - Laboratorium
CZĘŚĆ V: URZĄDZENIA i SELENICI
Wartownik
Kuchnia
Technik
CZĘŚĆ VI: KAPSUŁA 2
6 Poziom
CZĘŚĆ VII: KSIĘŻYCOWE ORGANY
CZĘŚĆ VIII: OSTATNIE PRZYGOTOWANIA
1 Poziom
Lustro paraboliczne
CZĘŚĆ IX: PODRÓŻ DO DOMU
Sarkofag
Klucz 3 poziomu dostępu
Odlot!
CZĘŚĆ I: KAPSUŁA
Lot
Nazywasz się Michel Ardan i jesteś francuskim podróżnikiem. Budzisz się w kapsule i nie pamiętasz, co się stało. Idź do przodu – spójrz na postać leżącą po lewej stronie – to Barbicane, prezydent Klubu Broni. Pojawi się ekran dochodzenia i wyświetli pierwsza informacja (1). Zerknij na wiszący na ścianie wycinek z gazety - druga informacja (2). Kliknij na postać po prawej stronie (3 i 4) – to kapitan Nicholl. Kliknij na wiszący na ścianie klucz nastawny - pasek, którym był przypięty, wyląduje w ekwipunku, a klucz upadnie na podłogę – podnieś go. Przy pomocy klucza otwórz iluminatory – dwa w ścianach, po jednym na suficie (wejdź po drabince) i w podłodze. Dowiesz się, że znajdujesz się w przestrzeni kosmicznej i lecisz na Księżyc (5). Zauważ, że na kocu Barbicane'a pojawiła się czerwona plama. Podejdź do niego – Twój przyjaciel nie żyje. Podnieś kluczyk z podłogi. Spójrz na kawałek kartki, który Barbicane trzyma w dłoni (6) - dowiesz się, że Twoi towarzysze podróży obudzili się wcześniej i zorientowali się, że nie starczy tlenu dla wszystkich. Zerknij na portfel Barbicane'a i przeczytaj list. Po kliknięciu na koc stwierdzisz, że dobrze byłoby znaleźć sznur, owinąć ciało kocem i sznurem i wysłać w przestrzeń. Zabierz kapelusz. Kiedy rozpoznasz że coś jest z nim nie tak, użyj na nim noża.
Brak tlenu
W dość losowym momencie zaczyna brakować tlenu i masz niewiele czasu, aby rozwiązać ten problem (po lewej stronie ekranu pojawił się zielony wskaźnik, gdy jego wartość spadnie do zera – giniesz, ale nie martw się, będziesz kontynuować grę w tym samym momencie). Musisz działać bardzo szybko. Przy pomocy kluczyka otwórz szafkę wiszącą nad Barbicane'm. Zabierz książkę z księżycowymi ideogramami znajdującą się po lewej stronie – za nią stoi torebka z chlorkiem potasu, weź ją. Podejdź do kurka z gazem i przestaw talerzyk. Do talerzyka wsyp chlorek potasu, przesuń talerzyk nad płomień. Zerknij na wskaźniki – poziom tlenu (O2) zacznie się podnosić. Jeśli w którymś momencie poczujesz zawroty głowy (nadmiar tlenu) – zmniejsz płomień palnika. Swoją drogą, zastosowano tutaj w dobry sposób reakcję na narkotyczne działanie tlenu pod zwiększonym ciśnieniem. Efekt taki występuje w nurkowaniu, i jest groźny dla człowieka. Gdy zacznie brakować tlenu, po prostu podkręć płomień.
Podejdź do drugiego mężczyzny – on również nie żyje (13, 15). Zabierz strzelbę, kliknij na portfelu – przeczytaj list miłosny od Diany (7). Kliknij na twarzy Nicholla, poczujesz zapach migdałów. Zauważysz, że w kapsule znajduje się również kogut, podejdź i spójrz na niego, podnieś leżący obok spalony papier (14). Idź do palnika i zmniejsz płomień do minimum, umieść spalony papier nad ogniem i odczytaj go (9). Dowiesz się, że Twoi towarzysze podróży poświęcili się dla Ciebie. Zwiększ płomień, w przeciwnym razie znów zacznie brakować tlenu. Wróć do szafki i wyjmij: patelnię, mały nożyk, długi pasek, winorośl, naboje, trzy puszki z jedzeniem, trzy pęczki włókien rafii, beczkę z prochem, rakiety - czerwoną i niebieską. Kliknij na butelkę z napisem CN – to cyjanek (12). Otwórz dolną pokrywę w szafce - zobaczysz beczułkę z winem i kieliszki (11), zabierz lewy kieliszek, kliknij na prawy i na beczułkę (10). Weź kapelusz Barbicane'a i użyj na nim nożyka; w środku ukryty był list od Diany. Przeczytaj go (8), a dowiesz się więcej o konflikcie pomiędzy towarzyszami podróży i ich wspólną znajomą. Jeśli masz już 15 informacji w ekranie dochodzenia, wówczas po zamknięciu okna ekwipunku pojawi się szesnasta i dochodzenie zostanie zakończone (nie jest to wymagane by móc grać dalej). A w ekwipunku wystarczy żeby było: klucz, pasek i nóż :P Podejdź do wskaźników i zabierz kanister z potasem i lejek.
Stan nieważkości
W pewnym, znów dość losowym, momencie poczujesz brak grawitacji – w dodatku ze zbiornika na podłodze zacznie uciekać potas (jeśli nie masz jeszcze w ekwipunku kanistra i lejka, to unoszą się one teraz w powietrzu – złap je). Połącz w ekwipunku kanister z lejkiem i z ich pomocą pozbieraj wszystkie kropelki potasu (nie trzeba klikać myszką – kropelki zostają zebrane, gdy na nie najedziesz kursorem umieszczonym na lejku). Po zebraniu wszystkich kropelek sytuacja się unormuje.
Teraz zajmij się ciałami towarzyszy podróży. Użyj rafii na kocach, na których leżą zwłoki. Weź ciało Nicholla, otwórz okienko w podłodze i wyrzuć je w przestrzeń. Z miejsca, na którym leżało ciało, zabierz otwieracz do konserw. W ten sam sposób wyślij w przestrzeń ciało Barbicane'a. Teraz czas na rakiety. Zauważ, że niebieska rakieta jest pusta – musisz ją załadować prochem.
Masz dwie możliwości zdobycia prochu:
użyj klucza nastawnego na baryłce z prochem,
użyj noża na nabojach.
Załaduj proch do niebieskiej rakiety.
Podejdź do okienka w podłodze – otwórz pokrywy: czerwoną i niebieską i umieść w nich rakiety odpowiedniego koloru. Zacznie migotać zielone światełko. Jeśli jeszcze nie otworzyłeś wszystkich iluminatorów przy pomocy klucza nastawnego - zrób to teraz: po bokach, oraz na górze( aktywne miejsce w suficie).
Lądowanie
Wciśnij zielony przycisk umieszczony między rakietami. Okaże się, że kapsuła nabiera niebezpiecznie dużej prędkości – musisz ją odciążyć, by nie rozbić się na powierzchni Księżyca.
Wyrzuć przez okienko w podłodze strzelbę, roślinę, nóż, lejek, kanister i inne przedmioty, które da się usunąć (przedmioty te odnajdziesz później na Księżycu). Obserwuj wskaźnik prędkości po prawej stronie, jeśli znajduje się on na czerwonym polu – kapsuła nadal jest za ciężka - wyrzucaj kolejne przedmioty, bo gdy nie zdążysz na czas – rozbijesz się.
Gdy wystarczająco odciążysz kapsułę – bezpiecznie wylądujesz na powierzchni.
UWAGA: Wszystkie pokrywy iluminatorów muszą być odkręcone, by bezpiecznie wylądować.
CZĘŚĆ II: NA KSIĘŻYCU
Rozpoznanie terenu katastrofy
Przed wyjściem z kapsuły zajrzyj do szafki i jeśli coś tam jeszcze pozostało, zabierz co się da. Uzupełnij zapasy rafii. Zabierz obie rakiety z urządzenia odpalającego. Wyjdź przez otwarty iluminator. Natychmiast po wyjściu usłyszysz brzęczenie jakiegoś owada, później zostanie to połączone w wątku fabularnym. Zobaczysz księżycowe rośliny – kliknij na tę czerwoną – wydaje ona dźwięk i zachowuje się agresywnie, jak każda roślina na księżycu. Obróć się w lewo i weź owoce zielonej rośliny (Strangulica). Popatrz na kamień, który zatrzymał kapsułę nad przepaścią. Podejdź do przepaści – zrozumiesz, że Twoja waga zmniejszyła się kilkakrotnie w stosunku do wagi na Ziemi, dzięki czemu możesz przenosić się z miejsca na miejsce skacząc. Możesz sobie ułatwić skakanie – wystarczy wypić odpowiednio przygotowany wywar. Odwróć się i podnieś z ziemi żółty owoc (Mephitia). Wróć do kapsuły. W inwentarzu połącz owoce Strangulica i Mephitia z patelnią. Podkręć płomień maksymalnie i użyj na nim patelni z owocami – otrzymasz wywar. Po wypiciu go (przenieś go na portret naszego bohatera) otrzymasz ogromny zastrzyk energii – teraz o wiele łatwiej będziesz mógł skakać. Wyjdź z kapsuły i udaj się nad przepaść – popatrz na wyspę na środku krateru. Po lewej i po prawej stronie zobaczysz ostre zakończenia – jak gdyby szczyty. Takich szczytów wokół centralnej wyspy jest 5. Zwiedzanie możesz rozpocząć w dowolnej kolejności. Zauważ strzałkę wskaźnika, która się porusza - musisz skoczyć (tzn. kliknąć myszą) w momencie, gdy strzałka znajdzie się na zielonym polu. Jest to zręcznościówka, jeśli Ci się nie uda - spadasz, ale nie przejmuj się – próby można ponawiać wielokrotnie aż do skutku. Jeśli już uda Ci się skoczyć, ten sam skok następnym razem będzie wykonany automatycznie. Przeskocz do wszystkich 5 skalnych szpiców wokół centralnej wyspy, wszędzie napotkasz bardzo niegościnne, ogromne rośliny w przeróżnych kolorach rosnące parami: zielone i żółte, fioletowe i zielone, czerwone i fioletowe, niebieskie i czerwone, żółte i niebieskie. Skoro nie chcą Cię przepuścić, będzie trzeba znaleźć sposób aby dostać się w te rejony lasu.
Środek krateru
Kliknij na niebieskie światełko, które widać w środku wysepki – przeskoczysz tam. Znajdziesz tu zdeformowaną pokrywę iluminatora z kapsuły – zabierz ją. Obróć się w prawo i idź przed siebie. Zauważysz dwa urządzenia z czerwonymi przyciskami – jedno z dużymi, a drugie z małymi. Obok jest zbiornik z wodą i smukłe metalowe urządzenie z otworem. Pod nim znajdziesz księżycowe monety - zabierz je.
Odwróć się w prawo i idź przed siebie – zobaczysz lunetę z dwoma ideogramami, dwa podobne do poprzednich urządzenia z czerwonymi przyciskami, niebieską roślinę (to księżycowa trzcina, weź trzy sztuki) oraz kolejny zbiornik z wodą. Włóż monetę do otworu – zobaczysz w oddali bramę i dziwnego stworka. I przy okazji poznasz znaczenie dwóch księżycowych ideogramów (czyli symboli). W dalszej części rozgrywki uczenie się kolejnych ideogramów ma bardzo ważne znaczenie dla rozwiązywania zagadek i pchnięcia akcji naprzód. Wszystkie ideogramy, które rozszyfrujesz zostają zapisane w notatniku.
Po lewej stronie lunety wykonaj dwa ruchy - do przodu i w dół. Zobaczysz zablokowane urządzenie, przypominające wagę, obok niego leżą żółte owoce Mephitia, zabierz je. Obróć się i podejdź do niebieskiej plamy. Weź muszle z żyzną glebą, niebieskie księżycowe pnącza rafii i suchą gałąź. Rozejrzyj się - zauważysz pewien rodzaj urządzenia w kształcie organów – oczywiście nieczynne. Po lewej stronie wisi tablica z różnymi symbolami, po prawej stronie są schody i zamknięte, metalowe drzwi. Kliknij na zamknięte drzwi, nie da się ich otworzyć, wejdź do po schodach do góry.
Tam dostrzeżesz ogromny wentylator, a w głębi rysunek przypominający czaszkę. Po prawej stronie rysunku jest zamknięte przejście. Kliknij na urządzenie obok rysunku. Otwórz zasuwkę klikając w następujący sposób:
2 razy lewa dźwignia
2 razy prawa dźwignia
1 raz lewa dźwignia
2 razy prawa dźwignia
Pojawi się nowa dźwignia, kliknięcie na niej otworzy przejście jak i uruchomi się maszyna. Podchodzimy do pokręteł w tym pomieszczeniu obok wentylatora. Przekręcamy to po lewej i poznamy znaczenie kolejnego symbolu. Wejść teraz można po schodach do góry – wyszedłeś na zewnątrz. Udaj się na środek wyspy w kierunku niebieskiego światła.
W tym momencie można posłużyć się pewnym zabiegiem mającym na celu zdobycie w bezbolesny sposób azotanu chloru. Można go oczywiście później nabyć, lecz niezawodnym sposobem na oszczędzenie naszego budżetu i nazbieranie dodatkowych punktów inteligencji w niczym nam nie zaszkodzi. To do dzieła.
Należy sporządzić wywar aby inaczej widzieć rzeczywistość (niebiesko-czerwony kompot). Zauważyć można dziwne symbole - ideogramy (język i sposób liczenia Selenitów) - przedstawiające dwie liczby; ten z lewej strony to liczba 1, ten z prawej to liczba 8.
Wrócić należy do góry i podejść do poszczególnych pulpitów.
Na pulpicie z lewej strony …. Ustawione musi być ‘1’
Na pulpicie z prawej strony …. Ustawiamy po kolei ‘2, 3, 4, 5, 6, 7 i 8
Przełączniki przy zbiornikach z wodą ustawiamy w taki sposób by woda zmierzała ze zbiornika z prawej do lewego a stamtąd do pomieszczenia na dole.
Kiedy wszystko ustawimy, pod nami w gablocie znajdziemy pokruszony azotan chloru tzw. sól.
Idziemy dalej
Księżycowa agrokultura
Skocz w kierunku skały w kształcie dwuzębnego widelca, a stamtąd w stronę oświetlonej wnęki w skale. Poznasz ideogramy wody i ognia klikając na odpowiednie symbole. Spójrz na żyzną glebę i kałużę z wodą. Podnieś księżycowe monety. W pobliżu zobaczysz unoszące się w górę niebieskie baloniki - spróbuj je złapać. To owoce Voracia. Teraz czeka Cię ‘wskakiwanka’ do góry. Zaczynając od prawej, musisz udać się na górę wzniesienia w tym celu wskakujesz na poszczególne stopnie nad przepaścią. Już na pierwszym poziomie zauważysz ideogramy, odczytasz z nich że jedne rośliny, oddziaływają na inne. Mówiąc inaczej, jedne są agresywne w stosunku do innych. Domyślasz się teraz, że należy połączyć roślinki w taki sposób aby dany rejon lasu zachowywał się jak chcesz.
Wykonaj kolejne skoki, oglądając po drodze ideogramy i rysunki roślin. Na razie nie trzeba iść schodami na samą górę.
W tym momencie należy zająć się poskramianiem roślin blokujących wejście do lasu.
Rośliny występują następująco:

A. FIOLETOWO - ZIELONE
B. ZIELONO - ŻÓŁTE
C. ŻÓŁTO - NIEBIESKIE
D. NIEBIESKO – CZERWONE
E. CZERWONO – FIOLETOWE
Rozpoznane relacje są poniższe:
NIEBIESKIE zwalczają FIOLETOWE
FIOLETOWE zwalczają ŻÓŁTE
ŻÓŁTE zwalczają CZERWONE
CZERWONE zwalczają ZIELONE
ZIELONE zwalczają NIEBIESKIE
Należy zaopatrzyć się teraz w odpowiednie sadzonki, a raczej ich hybrydy. Te robimy za pomocą odpowiednich owoców w połączeniu z ziemią księżycową w muszelkach z centrum krateru. Uzyskane sadzonki łączymy, za pomocą księżycowej rafii. W tym celu czeka nas kilkukrotna wizyta przy kupce z muszelkami. Antynomie roślin są następujące:
Hybrydy roślin jakich trzeba użyć w odpowiednich miejscach:
A - NIEBIESKO – CZERWONA
B - FIOLETOWO – CZERWONA
C - NIEBIESKO – FIOLETOWA
D - ŻÓŁTO – ZIELONA
E - NIEBIESKO – ŻÓŁTA
O ile nie masz pewnych owoców z listy (nie powinieneś mieć czerwonych i fioletowych), należy zapuścić się w tereny do których możesz już sporządzić wywary i dojść do reszty części lasu. Aby krwiożercze rośliny nas przepuściły, musimy zaopatrzyć się w odpowiednie sadzonki i użyć je na tychże roślinach. Raz ogłuszone dają nam spokój do końca rozgrywki. Tam pod roślinami czekają na Ciebie niewyczerpane złoża owoców. W kilku rejonach (B i D) powinny znaleźć się części wyrzucone z kapsuły.
W rejonach A i E, należy się spodziewać kolejnej przeszkody. Będą to Selenici, żywiący się sokami roślin i spluwający jakąś kleistą substancją. Gdy zauważymy roślinki na ich ramionach, rozwiązanie samo wpadnie nam do głowy. Należy zrobić odpowiednie wywary dla spragnionych Selenitów.
Dla Selenity w rejonie A – przyrządzimy wywar z owoców FIOLETOWO – ZIELONYCH
Dla Selenity w rejonie E – przyrządzimy wywar z owoców FIOLETOWO – CZERWONYCH
Wywar można podgrzać na lawie, aby zaoszczędzić czas chodzenia do kapsuły. Kiedy dadzą nam spokój, możemy kontynuować zwiedzanie lasu.
Po zwiedzaniu i zbieraniu, oraz po solidnej dawce skakania i zabawy w lunarnego ogrodnika i kucharza. Zasadźmy jeszcze jedno drzewko. W tym celu łączymy naszą sadzonkę winogrona z sadzonką Voracia. Taką hybrydę zasadzimy w miejscu przy strumieniu lawy. Wyhodowane drzewko da nam owoce i pomoże wejść na górę.
Szczyt góry
Skieruj się teraz na szczyt za pomocą pnącza, które udało się wyhodować. Spotkasz kolejnego Selenitę. Za nim znajduje się brama, którą widziałeś przez lunetę. Niestety selenita nie chce Cię przepuścić. Ciekawe czemu?! Tworzymy jeszcze raz wywar, o ile posiadamy odpowiedni zestaw, jeśli nie – gonimy jeszcze raz po odpowiednie składniki tym razem wywar będzie się składał z owoców ŻÓŁTO - NIEBIESKICH.
Na ścianie z lewej strony zauważymy podpowiedź jak dostać się za bramę. Należy umieścić zębatkę w mechanizmie i pociągnąć za dźwignię.
Wróć na dół. Zobaczysz urządzenie z zębatką, składającą się z pięciu pól. Klikanie na te pola sprawia, że zmieniają one barwę. Spójrz w dół krateru na rosnące tam rośliny. Ułóż kolory w zębatce tak, jak rosną rośliny w kraterze, czyli fiolet na górze, zielony i żółty po lewej, a czerwony i niebieski po prawej. Poniżej zapali się niebieskie światełko.

Można w tym czasie zaopatrzyć się (bądź później) w inną zębatkę (dalej zwaną zębatką nr2) układ kolorów podobnie jak w poprzednim, tylko że w lustrzanym odbiciu:

Można już zabrać kolorową zębatkę nr 2 i podejść do mechanizmu obok selenity. Brama się otworzy. Z prawej strony zauważymy ideogramy, znowu podpowiedź.
NIEBIESKI + ŻÓŁTY – da nam mądrość

Używamy zakreślonych ideogramów na panelu obok następnej kraty i wchodzimy do środka.
CZĘŚĆ III: NECROPOLIS
Cmentarz
"Ujrzeć Ziemię i umrzeć"
Taka sentencja wita Cię na cmentarzu Selenitów. Rozglądamy się, za plecami zamknęła się brama. Kroki kierujemy na koniec alejki, tam zauważymy rozwalony sarkofag z trumną w postaci wielkiej puszki konserw. Należy użyć na niej otwieracza (dziwne, ale prawdziwe). Znajdziesz:
- żelazny pręt
- klucz Selenitów
- księżycowe narzędzie
- małą, szczelną kulę
U dołu pochowanego Selenity zauważymy inskrypcję.
Teraz udajemy się na początek alejki do lekko uchylonego sarkofagu po lewej, od kraty. Używamy na nim pręta. Z trumny ze zwłokami człowieka, zabezpieczamy:
- uszkodzone, mechaniczne ramię
- uszkodzony flet
- złoty naszyjnik
Według podpowiedzi z inskrypcji odczytamy podpowiedź jak otworzyć panel przy kracie. Po lewej widzimy figury geometryczne, z prawej kropki i kreski. Rozwiązaniem jest stosunek ścian figur do kropek i kresek. Ile figura ma boków tyle przedstawia schemat ułożenia kropek i kresek, to selenicki zapis cyfr (przyda się później) przypomina to zapis Majów, i tak:
Obraz z figurami (screen #4)
Panel przy kracie – suma ścianek figur, pod którymi wyświetlą się lampki. Jest to losowe, więc podpowiedzią niech będzie układ figur (liczba oznacza ilość ścian):
8 3 7 10 6 9 11 5 4 12
Po rozwiązaniu i wyjściu kierujemy się do drzwi po prawej, na mechanizmie obok używamy zębatki nr 2 (tej z odwróconym układem roślin) i ciągniemy za wajchę. Otwierają się przed nami schody w dół.
CZĘŚĆ IV: KOMPLEKS TUNELI
I Poziom
Zauważymy panel i miejsce na windę. Warto najpierw skierować się jednak w przeciwnym kierunku. Podchodzimy do dwóch tablic. Na górnej widzimy dwóch ludzi, których musimy trochę poprzestawiać, aby uzyskać dalszą wskazówkę. Za pomocą dolnej tablicy uzyskamy podpowiedź do rozwiązania zagadki. (Można to wykonać teraz bądź po znalezieniu klucza z dwoma oczkami; ten otwór z lewej strony pod tablicami. Jeśli zrobimy to teraz uzyskamy lepszy wynik naszej inteligencji, mierzony od przylotu i podany za chwilę) Więc do roboty:

Obrazki odsłaniamy za pomocą czerwonych strzałek po bokach. Po kolei będą ukazywały się wszystkie 8 części górnej tablicy, gdzie należy odpowiednio powyginać (bądź nie) kończyny ludzi w odpowiednich miejscach (zgięciach stawów). Podpowiedzią są wzorki na dole bądź u góry poszczególnego obrazka.
Zobaczymy iluminację i poznamy rozwiązanie części tajemnicy powiązania ziemian z selenitami. Z dolnej szuflady zabieramy urządzenie.
Idziemy po pomieszczenia po lewej i badamy urządzenie i wycelowany w Ziemię ‘radar’. Tu zamieszczamy urządzenie zabrane z szuflady. Wszystko jest popsute i niedziałające. Zabieramy jedynie kilka rzeczy i idziemy do windy.
W windzie używamy klucza z sarkofagu (z wygrawerowanym kwadratem; symbol 0) i jedziemy na poziom 2.
2 Poziom
Najpierw kierujemy się w lewo, na prawo na razie nic nas nie czeka.
Na końcu korytarza, wśród spadających wybuchających grzybów, widzimy panel i dziwną podpowiedź: na posadzce widnieje znak:
Podpowiedzią w liczeniu jest kartka w notatniku:

To wszystko razem wzięte podpowie nam i nauczy selenickiego sposobu liczenia. Ich system opiera się na dwudziestkach (jak nasz na dziesiątkach). Liczy się w rzędach poziomych. W naszym panelu, górny poziom musi się zgadzać z dolnym, lecz jest podpucha; mianowicie każde pomieszczenie z panelem do liczenia jest oznakowane. Teraz znajdujemy się w pomieszczeniu nr 6 i tyle należy dodać do górnego poziomu.
Teraz o sposobie liczenia. Jak najprościej.
W jednym poziomie mamy dwa (bądź więcej) miejsca. Pierwsze mnożymy przez 20. Później do wyniku dodajemy kolejne liczby stojące po prawej, w tym samym rzędzie.
Dla przykładu podam rozwiązanie pierwszego obliczenia u góry. W pierwszym kwadracie mamy 6 (jedna kreska i jedna kropka), a w drugim poziomie jest trochę inaczej. Pierwszy z lewej oznacza ilość 20-ek a kwadrat z prawej liczby od 1-19. w tym wypadku mamy 20 i 14 (kwadrat z kropką i kwadrat z dwoma kreskami i czterema kropkami). Wynik będzie: 40 (6 jako numer pomieszczenia + 36 z dolnego poziomu{20 + 14}).
W panelu musimy dobrać niższy poziom aby się zgadzał wynik. Liczby górnego poziomu podawane są losowo, więc należy wszystko dokładnie przeliczyć z lewej na prawą. Pomnożyć i dodać. Aby dolny poziom zgadzał się z górnym, najlepiej wynik górnego podzielić sobie przez 20, końcówkę ująć w liczbach w drugim kwadracie i gotowe. Łatwiejszej podpowiedzi nie znalazłem z moją umiejętnością matematyki.
Kiedy otworzy się panel, przekręcamy przełącznik i kierujemy się do kolejnego pomieszczenia. Widzimy dwie wajchy z opisami: ‘6’ i ‘8’. To pomieszczenie działa jak śluza, należy zamknąć jedne wrota aby otworzyć drugie. Lokacja nr ‘8’ to wyrzutnia kapsuł w stronę ziemi. Przyda się później, o ile chcemy wrócić na ziemię.
Wracamy do tunelu. Możemy skierować w prawo od windy, i zaspokoić ciekawość. Czeka tam na nas przypominające wagę urządzenie podobne do tego w centrum krateru. Kiedy wciśniemy drugi włącznik, drzwi się otworzą i wyjdziemy właśnie przy urządzeniu w centrum krateru. Niestety tamto wymaga naoliwienia więc trzeba wrócić całą drogę przez górę.
Na końcu korytarza znajdziemy się w pomieszczeniu z alkowami w ścianach. Z jednej, jedynej strony drogę blokuje ulatniający się żółty stężony chlor.
3 Poziom – Stołówka/Kuchnia
Jadąc windą na poziom stołówki ‘Żywność’, wychodząc z niej po prawej stronie mamy kuchnię. W niej znajdziemy wielki kocioł z napisem ‘żywność zabija głód’ (dość wymowne), zauważymy że można coś tam dorzucić. Przełącznik na wodę z prawej strony podpowie nam że cokolwiek spowodujemy daną miksturą, będziemy mogli zneutralizować za pomocą wody która dostanie się do obiegu. Po drugiej stronie pokoju stoją regały ze wszystkimi owocami roślin. Tu będziemy przychodzić po owoce.
W pomieszczeniu naprzeciw kuchni spotkamy Selenitę, z którym na razie nie umiemy się porozumieć. Coś co powinno się rzucić w oczy to to, że co jakiś czas wciąga sobie jedzonko. Z boku widać zamkniętą niszę w ścianie a nad nią symbol Księżyca.
4 Poziom – Siedziba władzy
Kiedy tylko zjedziemy niżej, zostaniemy odeskortowani przed oblicze selenickiego Dygnitarza i przeprowadzimy interesującą rozmowę. W tym pomieszczeniu dowiemy się i nauczymy ważnych i pożytecznych rzeczy.
W tym momencie przedstawiony nam będzie dotychczasowy wynik naszych poczynań, w postaci wskaźnika inteligencji. Jeśli do tej pory zostało zrobione wszystko wg poradnika, wynik będzie powyżej 350 pkt.
Nauka Selenickiego pisma
Przed nami, znajduje się ekran do nauki pisma selenitów. Dygnitarz opowie banalną instrukcję obsługi. Naszym zadaniem jest dobranie do konkretnego ideogramu odpowiednie słowo/ zestaw słów. Kiedy opanujemy tę sztukę, czeka na nas nauka języka.
Muzyczny nauczyciel
Po lewej stoją wielkie organy. Tutaj nauczymy się języka mówionego. Przyporządkuj odpowiednie dźwięki wydobywające się po naciśnięciu klawiszy z lewej, z klawiszami odpowiedzialnymi za dane słowa z prawej strony. Chodzi o to aby dźwięki się pokrywały. Możesz to zrobić metodą prób i błędów. Nie ma kar ani limitów czasowych. Chyba że masz dobry słuch muzyczny i rewelacyjną pamięć. Kiedy już wszystkie szesnaście dźwięków zostanie uporządkowanych, znajomość selenickiego będzie opanowana. Możesz tę procedurę powtórzyć w celu zwiększenia punktów inteligencji, lecz nie ma potrzeby. Znajdziesz jeszcze kilka możliwości na zbieranie tych punktów. A poza tym później jest trudniej, bo wyświetla się limit błędów.
Sklepik selenicki
Można zakupić różne rzeczy w dystrybutorze po prawej (stojąc twarzą do Dygnitarza). W tym momencie nie ma żadnej rzeczy, która by nas interesowała. Później znajdziesz tam naprawdę potrzebne rzeczy. Teraz natomiast proponuję sprzedać kilka rzeczy Dygnitarzowi, bo w kilku miejscach w rozgrywce będziemy potrzebowali lunarnych pieniędzy (dalej nazywać je będę – lunarami). Nie sprzedawaj rzeczy, które wydają Ci się, że mogą się później przydać, pomimo to możesz zawsze odkupić z powrotem, albo zrobić od nowa. I tak:
5 hybryd (110 lunarów każda) - mogą być łatwo wyprodukowane, jeśli będziesz ich potrzebował
Strzelba (60 lunarów)
Tarcza ochronna lub wygięta płyta (70 lunarów) - później będziesz potrzebował tylko jednego z nich
Ziemska raffia (50 lunarów)
Puszki z żywnością (50 lunarów każda)
Muszla BELBAAB
Dowiemy się, że Selenici potrafią porozumieć się z każdą żywą istotą i mówić w dowolnym języku. Podpowiem, że też to będziemy potrafili.
Dzwonek prośby
Można tutaj poprosić o klucze pomagające się dostać w odpowiednie rejony miasta Selenitów. Stan inteligencji w tym momencie będzie na pewno wyższy niż 200 więc można poprosić o klucz Pierwszego stopnia hierarchii. Należy zdobyć co najmniej 300 pkt aby ubiegać się o klucz Drugiego stopnia. Dowiemy się, że jeśli chcemy taki klucz musimy poprosić o audiencję u Naczelnika (moja wprowadzona nazwa), to po prostu jakiś Król Selenitów. Lecz nie możemy z Nim rozmawiać bo nie potrafimy. Wrócimy tu kiedy zdobędziemy odpowiednie narzędzie. Będzie trzeba naprawić popsuty flet.
5 Poziom – Laboratorium
Na tym poziomie owad powinien udzielać podpowiedzi. Będzie się trochę łatwiej grało.
Można teraz zająć się majsterkowaniem w celu wydostania się z tego miejsca.
Najpierw należy zająć się audiencją u Naczelnika Selenitów. W tym celu musimy skonstruować flet selenicki.
Należy wrócić do Dygnitarza na 4 piętrze, i rozmówić się na temat klucza. Klucza hierarchii poziomu 2. Pozwolenia do używania kluczy o wyższym pozimie niż 1, daje sam Najwyższy Władca, a w tym celu należy nauczyć się języka selenickiego. Rada Dygnitarza, za którą zapłacić trzeba 100 lunarów, brzmi: 'Naucz się selenickiego za pomocą fletu' a ów znajdzie się w przyborniku. Naprawić go należy za pomocą kleju (Yrshnouff's gluance) jaki nabyć można w sklepiku selenickim.
W ekwipunku połaczyć należy klej z zepsutym fletem i lunarną trzciną.
Zwracamy się ponownie do Waładcy, teraz możemy wyrazić swe myśli po selenicku. Obdarzy kluczem 2 poziomu, lecz należy zwrócić do sarkofagu selenity z cmentarza, zabrane rzeczy; oraz o ile nie zostało ukończone śledztwo w sprawie śmierci Barbicane'a i Nicoll'a, zostanie postawiony rozkaz dokończenia tego zadania.
Wszystko w swoim czasie.
CZĘŚĆ V: URZĄDZENIA I SELENICI
3 Poziom - Scurvy wartownik
Kiedy już mówisz po selenicku, należy wybrać się do Selenity w okolicach kuchni w pomieszceniu gdzie znajduje się mnóstwo Selenitów. Rozmowa skończy się logiczną zagadką. Są to zdania na które trzeba odpowiedzieć w odpowiedni sposób; są one różnie poukładane, lecz klucze są następujące:
-pierwsza seria odnosi się do mieszkańców i wydawanych przez nic dźwięków, przy zetknięciu się z sztuczną szczęką
-druga seria zdań odnosi się do używania iluminatorów przez selenitów, kiedy rozmawiają z Władcą.
Przynajmniej dwie odpowiedzi na jego pytania muszą brzmieć: [i]'Nie można tego stwierdzić na pewno'[/i] ('We cannot affirm anything for sure').
Następnie Scurvy podpowie, że aby unieść kapsułę na poziom wyrzutni, można posłużyć się wygnańcami ze stajni a później wezwać ich z powrotem do niego.
Zanim odejdziemy od Scurvy'ego można zaopatrzyć się w sól (do kupienia także w sklepiku). Ten jakże potrzebny środek otrzymamy w pewien przemyślny sposób; należy otworzyć metalowe drzwiczki za pomocą hierarchicznego klucza 2 poziomu. Bierzemy popiersie, które spadnie na podłogę i się rozbije. Należy je podnieść i przeanalizować w składziku. Jedna część, a dokładnie szczelina za nosem, wydaje dziwne odgłosy. Używając ciężkiego przedmiotu (żelaznej kostki, strzelby, lunarnego narzędzia) rozbijamy tę część i zabieramy chlorek sody, znany także jako sól. Za pomocą kleju (Yrshnouff's gluance) naprawiamy popiersie o odkładamy na miejsce. Wychodzimy.
Kuchnia
Na wprost pomieszczenia z selenitami znajduje się kuchnia. Można tu zaopatrzyć się w potrzebne składniki kuchni selenickiej aby przyrządzić pyszne kompoty o zadziwiających właściwościach.
CZERWONO / NIEBIESKI kompot Ardan czuje się dziwnie - FIOLETOWE wizje
NIEBIESKO / ŻÓŁTY kompot Ardan czuje się dziwnie ZIELONE wizje
ŻÓŁTO / ZIELONY kompot Ardan czuje się fantastycznie - stymuluje metabolizm
NIEBIESKO / WINOGRONOWY kompot
Ardan czuje się pijany
Wszystkie inne kombinacje nie dają żadnego stwierdzonego rezultatu. Przyjemnych prób.
5 Poziom - Scrupul technik
Technik Scrupul jest odpowiedzialny za maszynę wytwarzającą lumen, części zamienne i rudę do obróbki.
Po drobnej wymianie zdań (jak i lunarów) dowiemy się że:
-kwas azotowy i niebieska ruda (obie rzeczy można znaleźć w pokoju na tym piętrze) służą do wyrobu lumenu, nadmieni jeszcze że zepsuta machina w pobliżu lustra parabolicznego na pierwszym poziomie była używana do wyrobu lumenu
-podpowie aby pokryć kapsułę smarem odciążającym Klipso, wtedy posłużyć się dźwignią by zrzucić kapsułę do parowu. W celu uzyskania farby Klipso należy pobrać płynną esencję Klipsaggt z rozdzielacza który znajduje się w Hollu Tajemnych Antyków. Jeśli zapłacimy Scrupulowi jeszcze raz, dowiemy się że aby dostać się do Hollu Tajemnych Antyków należy stworzyć (za pomocą przepisu w laboratorium) Gwiadę Xuldakira.
Dowiedzieć się można, że oczyszczacz w laboratorium ma wiele zastosowań a kolor fioletowy jest ulubiony przez naukowców. Na koniec można kupić informację jak zmontować materiał wybuchowy. Jednym ze składników jest wybuchowy grzyb (spadają takie na drugim poziomie, przy wejściu do sterowni wyrzutni), umieszczony w szczelnym pojemniku zanim wybuchnie. Podpowiedzią Scrupula będzie, wypicie ŻÓŁTO - ZIELONEGO kompotu stymulującego refleks, ułatwi to złapanie spadających grzybów.
Scrupul nie pozwoli niczego zabrać z pracowni, więc należy odwrócić jego uwagę albo czymś go zająć. Wielce przydatny staje się powyższy napój; zacznie wtedy zajmować się swoimi sprawami.
W laboratorium należy sporządzić wszystkie potrzebne specyfiki, lecz najpierw należy naprawić uszkodzony oczyszczacz. Brakuje trzech elementów:
- szklana kula u góry
- pas klinowy na koła; połączyć dwa paski
- podajnik u dołu

Na początku należy stworzyć smar 'Zubdssik's greasy amalgam', choć skorodowane zawory oczyszczacza będzie trzeba otworzyć ręcznie. W tym celu przyda się mechaniczne ramię (gdyż zawór będzie za gorący by odkręcić go inaczej). Jeśli do tej pory nie został naprawiony, można to teraz zrobić. Należy całe ramię rozmontować i wymienić na nowe zakupione w sklepiku. Teraz należy ugotować kompot z owoców saggitarii i gladiaty. Ten wkładamy do podajnika. Teraz zaczyna się zabawa na czas z zaworami. Kiedy poszczególny zacznie się czerwienić jak... nos renifera Rudolfa, należy użyć na nim tego magicznego klucza. Para wyjdzie sobie z kolejnych zaworów a w podajniku będzie produkt końcowy 'Zubroo concentrate'. Połączyć to należy z wydzieliną wygnańców (Selenitów na zewnątrz), w ten sposób w ekwipunku powstanie 'Zubdssik's greasy amalgam'. Można użyć teraz smaru na zaworach, będzie to pomagało w przygotowywaniu następnych wytworów.

Klej 'Yrshnouff's gluance' wytwarza się następująco: kompot z fioletowych i zielonych owoców włożyć do podajnika, wyjdzie 'Yrsagtt concentrate'. Następnie połączyć ów specyfik ze śliną Selenity by otrzymać 'Yrshnouff's gluance'.
CZĘŚĆ VI: KAPSUŁA 2
W celu przetransportowania kapsuły do wyrzutni na księżycu i zakończenia naszej misji, trzeba będzie wykonać jeszcze kilka zadań. Aby dostać się Hollu Tajemnych Antyków pomoże w tym gwiazda pomniejszająca 'Xuldakir's star'.

Do oczyszczacza należy włożyć hybrydę z zielonej i fioletowej rośliny, otzyma się 'Xulmi's crystalline powder', to łączy się z solą i wychodzi Gwiazda Xuldakira i zabrać ją na poziom 6 gdzie znajduje się wejście do Hallu.
6 poziom
Tutaj znajdzie się niezwykłej konstrukcji wejście do pomieszczenia. Umieścić należy Gwiazdę Xuldakira w oznaczonym miejscu, to spowoduje że Ardan zmniejszy się i będzie można wejść małą dziurą pod ścianą. Po drugiej stronie wystaje dźwignia, która otworzy drzwi. Rozdzielacz esencji Klipsaggt znajduje się pod ścianą z prawej strony i tam należy skierować swoje kroki, bowiem nic specjalnego nie znajdzie się w alkowach czy niszach czego nie można by kupić w sklepiku u Selenity na 4 poziomie. No może oprócz rozbitego lustra i tajemniczego obrazu, na którego temat przeczytamy ciekawe rzeczy w notatniku. Obsługa rozdzielacza jest dziecinnie prosta, aczkolwiek jedynym utrudnieniem jest nasmarowanie przekładni sterującej przepływem esencji z pojemnika do zbiornika z miarką. Uzbroić się więc należy w smar 'Zubdssik's greasy amalgam' i użyć go na przekładni pośrodku urządzenia. Według przepisu potrzeba tylko 3 miarki, więc należy napełnić pojemnik do pełna a następnie przelać zawartość do zbiornika. Czynność tę powtórzyć dwa razy. Pojemnik zawiera 4 miarki a zbiornik mieści 9 miarek, więc prostym jest iż pojemnik wypełniony po brzegi ostatnim razem odda tylko jedną miarkę i będzie 3 miarki w pojemniku. Wrócić należy do laboratorium bo nie ma jeszcze wszystkich potrzebnych surowców do stworzenia farby odciążającej.

Do wyrobu 'Klipso's lightening paint' potrzeba wykonać kilka czynności; na początek stworzyć izotopy z fioletowej rośliny wkładając ją do oczyszczacza. Otrzyma się w ten sposób 9 izotopów, z których należy uzyskać najlżejszy. Do tego celu posłuży waga z drugiej strony pomieszczenia. Nie ma ograniczenia prób, lecz jeśli chcemy uzyskać najlepszy wynik punktów za inteligencję, należy wykonać to w dwóch próbach. Można to łatwo osiągnąć kładąc na szale po trzy izotopy. któraś z 'trójek' musi być lżejsza od pozostałych, w tej 'trójce' znajduje się właśnie poszukiwany najlżejszy izotop. Mając w garści owoc voracii, łączymy składniki ze sobą, otrzymując farbę odciążającą Klipso. Użyć jej teraz należy na kapsule. Następnie używamy żelaznego pręta by usunąć kamień pod kapsułą, a wtedy ta delikatnie opadnie na dno parowu. Jak ktoś by chciał zobaczyć gdzie opadła kapsuła, można ją zobaczyć na drugim poziomie poza kłębami gazu.
CZĘŚĆ VII: KSIĘŻYCOWE ORGANY
Organy, za pomocą których Scurvy przywołuje wygnańców są napędzane wodą i powietrzem. Powietrze mamy z głowy, gdyż na początku rozgrywki otworzyłeś dopływ powietrza z wentylatora w pomieszczeniu nad organami.
Dopływ wody jest bardziej skomplikowany; udajemy się na znajomy już krater do paneli sterowania przy dwóch stawach. Należy włączyć poniższe ideogramy oznaczające wodę:
- na prawym panelu:

- na lewym panelu:

Pokrętło strumienia wody musi być skierowane w stronę pomieszczenia z organami, woda wtedy popłynie do organów. Przedtem musisz jeszcze otworzyć zawór tak jak przy zaworze z powietrzem.
Zostaje jeszcze tylko użycie klucza 2 poziomu dostępu i można zacząć grę na organach. Mając na myśli grę na organach twórcy położyli nacisk na refleks a nie o konsekwencję gry na manualu organowym czyli krótko mówiąc nie gra się na klawiszach. Naszemu zmysłowi słuchu pozostawiono wyłącznie rejestry (przełączniki pozwalające na włączanie lub wyłączanie poszczególnych rejestrów, zestawów piszczałek o podobnym brzmieniu; więc tej nazwy będę używał bo jest najbardziej adekwatna no i ten instrument nie jest mi aż tak obcy...ale ok.
Aby przywołać Selenitę z odpowiedniego miejsca należy zagrać muzykę odnoszącą się do koloru owoców, którymi się dany osobnik żywi. Po wygraniu odpowiedniego 'preludium' Selenita będzie odpowiadał, a naszym zadaniem jest wdusić odpowiedni rejestr jak tylko się podświetli.
Rejestry są oznakowano odpowiednio:
BIAŁY (1) - FIOLETOWY (*) - NIEBIESKI (*) - CZERWONY (*) - ZIELONY (*) - ŻÓŁTY (*) - BIAŁY (7) - BIAŁY (8)
Gra na organach w celu przywołania odpowiednich Selenitów odbywa się następująco:
kolory owoców dla Selenitów i rejestry które należy wdusić:
NIEBIESKO - ŻÓŁTE * * * * 1 7 * * 1 7 7 * * 1 7 7 8 * * 1 7 7 8 * * * 1 7 7 8 * * ZIELONO - FIOLETOWE * * * * 8 7 * * 8 7 7 * * 8 7 7 8 * * 8 7 7 8 * * * 8 7 7 8 * * NIEBIESKO - CZERWONE * * * * 1 7 * * 1 7 7 * * 1 7 7 8 * * 1 7 7 8 * * * 1 7 7 8 * *
Sugerowałbym, podążyć za ostanim Selenitą i naprawić (nasmarować) urządzenie przypominające wagę z wachlarzem u góry. Strzałka wskazuje liczbę Selenitów, którzy znajdują się w stajni. Stajniami wygnańców są alkowy na drugim poziomie przy miejscu ulatniającego się gazu. Aby Selenici zabrali się za kapsułę, należy udać się do Svcurvy'ego, jeśli ten jest zajęty grzebaniem w maszynie, należy wprowadzić do jego diety trochę wody. Odpowiedni przełącznik znajduje się przy kadzi z jedzeniem w kuchni.
Selenici zaniosą w końcu kapsułę do wyrzutni. Teraz czas na naprawę lustra parabolicznego i urządzenia wytwarzającego lumen z pierwszego poziomu.
CZĘŚĆ VIII: OSTATNIE PRZYGOTOWANIA
Po przeczytaniu notatnika dowiemy się, że lustro paraboliczne służyło jako tunel kominikacyjny pomiędzy dwoma cywilizacjami w przeszłości. Wpierw trzeba naprawić maszynę która zasila nadajnik lustra, oraz wytwarza lumen.
1 poziom
Maszyna lumenu; tutaj brakuje kilku elementów. Niektóre artykuły znaleźć można w pomiesczeniu gdzie pracuje Scrupul, więc wpierw należy go uraczyć mieszanką która zaciągnie go do pracy. Przy maszynie należy umieścić rączkę, należy ją poruszyć kilkukrotnie. Potrzeba jeszcze kolorowego koła zębatego #2, łączy się je z metalowym cylindrem tworząc wał do kruszenia rudy lumenu. Włożyć jeszcze należy pojemnik pod kruszące cylindry, a do pojemnika włożyć rudę. Dziurawe rury muszą być zaklejone a nakrętka u góry przesmarowana. Maszyna teraz powinna działać, a lumen wydostawać się z prawe strony. Podpowiedzią będzie, że pneumatyczna prasa na środku może być użyto do naprostowania poskręcanej nakrywy.
Lustro paraboliczne

Teraz można zająć się kontaktem z Ziemią. Podchodzimy do zniszczonego lustra i wymieniamy go na naprawione. Następnie podchodzimy do panelu sterowania urządzeniem i zapoznawszy się z kartką z notatnika, ustawiamy 7 jednostek powietrza i 4 ognia (tak jak na screenie). Ardan będzie mógł teraz nawiązać łącznąść z Ziemią za pomocą alfabetu morsa i poprosić o dwa artykuły z Ziemi; więcej nie da rady bo działo na Ziemi odmówi posłuszeństwa. Przesłane rzeczy wg tego co Ardan wywnioskuje ze swego lotu, rozbiją się na kraterze, więc będzie trzeba się udać po paczki. Przesłana roślina z Ziemi wydostanie się z pojemnika i zmutuje się z jedną z księżycowych roślin tworząc rodzaj księżycowej bawełny. Następne rzeczy będą zamknięte w metalowym pojemniku, do jego otwarcia bęcie potrzebny otwieracz więc należy go naprawić klejem.
CZĘŚĆ IX: PODRÓŻ DO DOMU
Potrzeba trzech ładunków do odpalenia rakiety; jeden może być z użycia prochu albo jednego z wkładów, więc zostają tylk odwa do skonstruowania. Najpierw można udać się po wybuchowe grzyby. Aby je złapać należy wspomóc swój metabolizm zielono-żółtym kompotem, i uchwycić spadający grzyb i połączyć go jak najszybciej w ekwipunku z pustą kulą. Następnie należy stworzyć fioletowo-czerwoną hybrydę, w oczyszczaczu otrzymamy Ptuituuk's crystalline powder. Zmieszać to należy z zarodnikami z kuli i otrzymamy ładunek wybuchowy 'Prulmis' explosive mixture'.
Sarkofag
Przed zakończeniem misji, należy odnieść wszystkie zabrane rzeczy z sarkofagu na miejsce. Wrócić należy na cmentarz i odłożyć żelazną sztabę, księżycowe narzędzie, szklana kula i klucz selenicki (zerowego dostępu). Jeśli będą jakieś problemy z odzyskaniem klucza, będzie on na pewno będzie w niszy u Scurvy'ego na 3 poziomie. Jeśli nie będzie chciał go oddać, należy go spić, przyrządzając kompot z niebieskiego owocu i winogron. Po złożeniu wszystkich rzeczy w sarkofagu, panel przy wyjściu będzie żądał inne matematyczne obliczenia, więc proszę się nie przerażać można to rozwiązywać metodą prób i błędów. Podpowiedź jest w notatniku. Zawsze chodzi o ilość ścianek figur; wystarczy trafić czy chodzi o dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie...
Zakończenie śledztwa w tym miejscu będzie tylko formalnym potwierdzeniem naszych zdolności werbalnych z istotami na księżycu, bowiem rozmowa z kogutem zwięczy śledztwo jeśli do tej pory nie mieliśmy wszystkich informacji o naszych współtowarzyszach podróży.
Klucz 3 poziomu dostępu
Najwyższy Władca ofiaruje w końcu klucz Trzeciego stopnia chierarchii.
Odlot!
Przed odlotem należy napełnić dwie rakiety hamujące materiałem wybuchowym i załadować ponownie. Trzeci ładunek postawić na tacy pod ścianą i uruchomić detonator za pomocą klucza Trzeciego poziomu. W pomieszczeniu obok, znajduje się czasomierz odpalacza, ustawić go należy maksymalnie na prawo, a następnie dźwignią uruchomić odliczanie. Teraz trzeba szybko udać się do kapsuły, przytwierdzić osłonę do iluminatora. Przykręcić kluczem i zamknąć osłonę przed startem.
Misja zakończona.
Prawda, że świetnie było na księżycu?? Prawie jak w książce, co nie? :D
Pokaże się jescze okno z wynikiem punktów inteligencji i na tym koniec.
Autor: telipinus