The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure - poradnik

Dodane przez Evillady dnia 02.01.2010 20:48

Wyobraźcie sobie skrzyżowanie fabuły filmu „Ghost Busters” z klimatem znanym z gry „Blair Witch Project: Rustin Parr”, a otrzymacie, jakie takie wyobrażenie o tym, co czeka Was chwilę po tym, jak zainstalujecie „The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure” na Waszych komputerach. Przygotujcie się na to, że przepadniecie na długie godziny. Radzę więc przed rozpoczęciem rozgrywki zaopatrzyć się w stosowne ilości napojów i przekąsek, wyprowadzić psa, uprzedzić rodzinę, wywiesić na drzwiach pokoju tabliczkę z napisem „Nie przeszkadzać!”, zgasić światło i podkręcić głośniki. Dopiero tak przygotowani możecie przystąpić do polowania na… duchy!

Dzień 1

Zaczynasz w sposób dla gier przygodowych najbardziej tradycyjny, a więc od rozmowy. Kandydat do dyskusji jest tylko jeden – konduktor. Porozmawiaj więc z nim na wszystkie dostępne tematy, a następnie spróbuj ruszyć ścieżką w lewo, obok stacji. Niestety Nigel odmów współpracy. Wracaj więc na stację i raz jeszcze porozmawiaj z pracownikiem kolei. Tym razem jednak, zanim ruszysz w dalszą drogą, przyjrzyj się dokładnie składowanym na stacji beczkom i plakatom.

Nie zapomnij też o kolejnej czynności, od której zaczyna się każdą, porządną grę przygodową, a mianowicie o zapoznaniu się z zawartością Twojego ekwipunku. Przyjrzyj się dokładnie wszystkim przedmiotom, nie zapominając tam, gdzie to możliwe, o obejrzeniu ich drugiej strony (legitymacja Nigela) oraz przeczytaj swoje notatki, na wypadek, gdybyś już zapomniał, co masz robić. Teraz możesz śmiało ruszać znaną już ścieżką.

Dotrzesz na bagna, gdzie będziesz miał do wyboru ścieżkę w lewo i w prawo. Wybierz dowolną, albo przejdź obiema, jeśli masz takie życzenie. Za każdym razem i tak trafisz w to samo miejsce. Zanim jednak to zrobisz przyjrzyj się dokładnie tablicy informacyjnej.

Kiedy ruszysz dalej pojawi się sekwencja z dziewczyną, której szukasz. Po przyjrzeniu się ścieżce, którą panna przeszła, Nigel nie zdecyduje się ruszyć jej śladem i postanowi znaleźć ją gdzieś później. Podążaj wybraną przez siebie ścieżką dalej, aż dojdziesz do kamienia z wyrytym na nim tajemniczym znakiem. Przyjrzyj mu się.

Idź dalej aż dojdziesz do stanowiska obserwacji ptaków. Możesz spróbować pogadać z facetem trzymającym lornetkę, (ale nie będzie zbyt rozmowny), albo przyjrzeć się temu, w co facet tak się wpatruje, (ale nie zobaczysz zbyt wiele). Kiedy skończysz eksplorację idź w prawo, gdzie na plaży znajdziesz fragment tabliczki, który naturalnie zabierz ze sobą.

Drugi fragment, najwyraźniej tej samej tabliczki znajdziesz, kiedy miniesz wieżę (nie zapomnij się jej przyjrzeć).

Idź dalej, a dotrzesz do jaskini. Chwilowo ją zignoruj i idź dalej w prawo, a znajdziesz ostatni, brakujący fragment tabliczki.

Teraz wróć do jaskini, ale zanim do niej wejdziesz przyjrzyj się miejscu, w którym znajduje się niekompletne ostrzeżenie.

Twoim zadaniem jest skompletowanie tabliczki. Na początek musisz umieścić poszczególne fragmenty napisu w odpowiednich miejscach, a następnie przekręcić je tak, żeby stworzyły sensowną całość. Sukces zostanie zasygnalizowany krótkim dźwiękiem, który będzie Ci towarzyszył już do końca rozgrywki zawsze wtedy, kiedy odkryjesz coś kluczowego, dla dalszego rozwoju fabuły.

Po przeczytaniu napisu wejdź do jaskini. W środku, na piasku, obok walających się butelek (nasi tu byli!) znajdziesz stronę z gazety. Przeczytaj ją.

Na ścianie odkryjesz rysunek potwora morskiego, któremu również się przyjrzyj.

Następnie idź ciemnym przejściem w lewo, a trafisz do ślepego zaułka. Przejście będzie zamknięte kratą, za którą zatknięty jest kolejny fragment gazety, który naturalnie również przeczytaj.

Nie zapomnij również zajrzeć do wnętrza pomieszczenia, od którego oddziela Cię krata. To będzie Twoje pierwsze spotkanie z duchami! Wyjdź z jaskini na plażę. Przyjrzyj się domostwu, którego zarys majaczy w oddali, a następnie idź w lewo. Spotkasz tam kobietę z psem, która będzie się zachowywać bardzo dziwnie… Porozmawiaj z nią, a następnie wracaj skąd przyszedłeś i tym razem ruszaj ścieżką, na której poprzednio bawił się mały chłopiec. Dotrzesz do plaży, z której są dwa wyjścia (w prawo lub w lewo), ale oba prowadzą do miasta więc wszystko jedno, które wybierzesz. Po drodze przyglądaj się wszystkiemu, co się da, m.in. łodziom wielkim rakami. Powinieneś też minąć jaskinię, którą w tej chwili zignoruj. Wrócimy do niej później. Kiedy już obejdziesz wszystko, co było do obejścia, powinieneś trafić na schody wiodące z plaży do miasta. Wejdź na górę i przyjrzyj się znakowi zakazującemu pływania.

Następnie idź wzdłuż muru, do jego końca, skąd będziesz mógł się przyjrzeć sosnom górującym nad miasteczkiem. Znajdziesz też tabliczkę upamiętniającą fundatora muru.

Wracaj teraz do schodów. Na ścianie budynku dostrzeżesz plakat informujący o grasującym w mieście porywaczu kotów. Przyjrzyj mu się i spisz podany na nim numer alarmowy. Teraz ruszaj dalej do miasta.

Znajdziesz się przed knajpą, o wdzięcznej nazwie „The Bear”. Rzuć okiem na szyld i wiszące na lewo od wejścia menu. Następnie odwiedź ten zacny przybytek. Wewnątrz pooglądaj wszystko, co się da, w tym: trzem obrazkom wiszącym na ścianie, tekstowi piosenki (szanty?) wiszącej przy wejściu oraz kotu wygrzewającemu się przy kominku. Widać jemu akurat udało się uniknąć spotkania z kocim porywaczem. Teraz porozmawiaj z właścicielką na wszystkie dostępne tematy. W efekcie powinieneś otrzymać mapę Saxton, klucz do Chaty Portowej i butelkę wody. Idź dalej przejściem, obok którego wisi tekst piosenki, a trafisz do korytarza z toaletami. Spróbuj dostać się do męskiej, ale okaże się zamknięta, (a może zajęta)? W każdym razie nie masz wyjścia i musisz jeszcze wytrzymać… Ekhem, tak idźmy więc dalej. Rzuć jeszcze tylko okiem na obraz wiszący w tym korytarzu, a następnie idź do pomieszczenia po prawej. Tradycyjnie już przyjrzyj się wszystkiemu, czemu się da: akwarium, zegarowi i tablicy z ogłoszeniami. Zabierz sobie jedno z nich („Saxoński FotoPstryk”) i przyjrzyj mu się dokładnie z obu stron.

Teraz możesz opuścić knajpę. Na zewnątrz spotkasz typka bawiącego się jakimś elektronicznym cackiem. Pogadaj z nim, a potem idź dalej. Drogę wiodącą w dół ekranu, możesz sobie odpuścić i tak jest zablokowana (póki co). Idź więc w górę ekranu mijając Pana „dziennikarza” i próbując się dostać do jednego z mieszkań, co i tak Ci się nie uda. Chwilę później spotkasz typa jeszcze mniej przyjemnego. Profesorek nagada Ci do słuchu, po czym pójdzie w swoją stronę.

Idź dalej, a trafisz do budynku opatrzonego napisem Chata Portowa. Twoje urocze lokum. Użyj klucza na drzwiach i wejdź do środka. Lepiej, żebyś miał mocne nerwy i wcale nie dlatego, że w chacie straszy. Stan budynku przedstawia się gorzej niż przydrożny motel z czasów PRL. I pomyśleć, że musiałeś za to zapłacić! To raczej Tobie powinni dopłacić za to, że zdecydowałeś się tę ruderę wynająć. No, ale skoro już wydałeś na tę „rezydencję” swoje ciężko zarobione pieniądze, to rozejrzyj się po wnętrzu.

Spróbuj pstryknąć wyłącznik światła – nie działa. Poszperaj po szufladach – puste. Podnieś słuchawkę telefonu – brak sygnału. Przyjrzyj się wyrzeźbionym w balustradzie schodów i ramie drzwi wiatraczkom – ładne, ale całkowicie bezużyteczne (przynajmniej na razie). Jednym słowem obraz nędzy i rozpaczy. Nie zrażony ty jednak ruszaj korytarzem w celu eksploracji pozostałych pomieszczeń.

Na korytarzu obejrzyj dwa obrazki, a następnie wejdź do pierwszego pomieszczenia po prawej, które okaże się być łazienką. Przyjrzyj się wannie, swojemu odbiciu w lustrze, półkom, a kiedy znowu znajdziesz się na korytarzu, wiatraczkom w futrynie.

Wejdź do drugiego pomieszczenia, gdzie obejrzyj błękitne talerze, zamknięte od dawna drzwi oraz otwórz szufladę w stole pod oknem. Znajdziesz w niej akt własności Chaty Portowej. Ponownie wyjdź na korytarz i idź nim do końca. Rzuć okiem na kolejny obrazek oraz ścianę kończącą korytarz. Nigel stwierdzi, że coś z nią jest nie ten, teges i właśnie wtedy usłyszysz brzęk tłuczonego szkła. Wracaj do kuchni. Okaże się, że spadł jeden z ozdobnych talerzy (przeciąg, czy interwencja sił pozaziemskich)? Cokolwiek to było ujawniło dziennik poprzedniego mieszkańca chaty.

Przeczytaj zawartość pamiętnika, a następnie wróć do salonu i wejdź schodami na górę. Obejrzyj wiatraczki, obrazki, sufit i wyjrzyj przez okno. Jeśli obejrzałeś wszystko, usłyszysz hałas dobiegający z sypialni. Zrób rzecz najmniej logiczną w nawiedzonej chacie, czyli… idź sprawdzić, co tak hałasuje.

Łomot będzie się dobywał ze skrzyni stojącej obok łóżka. Wygląda na to, że ktoś zatrzasnął w niej kota. Musisz więc pomóc biednemu zwierzakowi. Nie dlatego, że masz takie dobre serce, ale dlatego, że sierściuch tak się wydziera, że nie da Ci spać! Skrzynia oczywiście jest zamknięta więc musisz poszukać klucza. Przyjrzyj się dokładnie wypchanej głowie jelenia wiszącej nad łóżkiem. Zwłaszcza, jego oku. Znajdziesz w nim klucz, którego szukasz. Przeczytaj też tabliczkę informującą, kto jest darczyńcą tego rogacza.

Użyj klucza na skrzyni, podnieś jej wieko i… jedyne co uda Ci się uwolnić, to duch zadręczonego kota. Zdaje się, że właśnie miałeś bliskie spotkanie z pierwszą ofiarą kociego porywacza. Zamknij skrzynię i dokończ eksplorację pokoju. Przyjrzyj się albumowi fotograficznemu na stole (jeszcze jest pusty). Wyjrzyj przez okno, poszperaj w szufladach pod szafą, upewnij się, czy włącznik światła tutaj również nie działa. Na koniec otwórz szafę i umieść w niej wszystkie zgromadzone do tej pory dowody. Jeśli wykonałeś wszystkie czynności każ Nigelowi położyć się do łóżka, z czego ten powinien chętnie skorzystać.
   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?