Dracula: Zmartwychwstanie - poradnik

Dodane przez Madzius888 dnia 03.12.2009 15:11

Jonathan nie będzie miał łatwego zadania. Czekają go pierwsze zmagania z hrabią Drakulą, który przywołał do siebie biedną Minę. Musimy mu pomóc w dostaniu się na zamek, a następnie w ucieczce razem z ukochaną.

Kilka pomocnych wskazówek na początek:
-jeżeli przy drzwiach znajduje się jakichś mechanizm, to najczęściej chodzi o użycie smoczego pierścienia
-Jonathan nie cacka się z ludźmi: na ogół chodzi o ich zabicie...

Oznaczenia drogowskazów:
Cuemeterium – Cmentarz
Lacus – Jezioro
Aureae Coronae Caupona - Tawerna

Las

Wchodzimy do budynku i oglądamy animację. Następnie rozmawiamy ze staruszkiem oraz z właścicielką. Wychodzimy na zewnątrz i wedle wskazówek starca kierujemy się na tyły knajpy: skręcamy w lewo, potem podchodzimy do budynku i idziemy cały czas prosto, aż do mostu, na którym czeka jakiś facet tarasując przejście.
No nic, wracamy i przed studnią, skręcamy w lewo, by wyjść na rozdroże. Skręcamy w lewo i jeszcze raz w lewo, bo idziemy do krzyża, by zobaczyć przybitą sowę. Patrzymy też na piedestał i podnosimy leżącą tam procę.

Następnie wracamy i skręcamy w prawo, by dojść na cmentarz. Przechodzimy na tyły – za kaplicą – i podnosimy podparty o mur, kilof. Kilofa używamy tam, gdzie świeci się niebieskie światło. Wydobywamy pierścień.
Wracamy do knajpy – tą samą drogą, bądź też kierując się na „Aureae...” Rozmawiamy z właścicielką oraz ze staruszkiem. Procą poluje się na ptaki, hm. Wychodzimy z tawerny i idziemy do przodu, a następnie odbijamy w lewo. Idziemy do „Lacus”, ale nie do chatki, lecz skręcamy na dróżkę w prawo – do ambony. Wspinamy się do góry i wyglądamy na ptaki. Używamy procy(ekwipunek otwieramy PPM), by przepłoszyć je oraz faceta stojącego przy chatce. Schodzimy na dół i idziemy na werandę. Po lewej stoi kij, który podnosimy i pakujemy.

Następnie traktujemy, odwróconego do nas tyłem gościa, pałą i ląduje on w wodzie. Ze stojącej po prawej (naprzeciw drzwi) beczułki, wyciągamy fletnię Pana. Schodzimy też na molo i z pniaka wyciągamy sztylet.
Wracamy do gospody.

W gospodzie rozmawiamy z kobietą oraz ze staruszkiem o flecie. Podchodzimy do gospodyni i skręcamy w lewo, żeby znaleźć się za balustradą. Otwieramy drzwi i ładujemy się do spiżarni. Schodzimy na dół i z szafy po prawej wyciągamy lunetę.
Wracamy na górę i schodami kierujemy się na piętro. Idziemy do końca i wchodzimy do pokoju Jonathana. Klikamy na komodzie, by przesunąć ją do przodu. Wchodzimy na górę i podnosimy białą gałkę, którą następnie umieszczamy w drzwiach na suficie.

Na strychu zauważamy statyw. Kładziemy na nim lunetę, a Jonathan wymierzy w gościa na moście. Kiedy spojrzymy przez lunetę, to na gościu używamy fletni Pana, żeby go zwabić. Następnie klikamy na linie od żyrandola i przecinamy ją nożykiem (sztylet z molo). Schodzimy na dół i wysłuchujemy lamentów kobieciny, której zachciewa się zamykać drzwi.
Skręcamy w lewo i wchodzimy tam, skąd gospodyni wyszła. Przez dziurę w podłodze zeskakujemy w dół.
Podchodzimy do leżącego pod żyrandolem kolesia i ściągamy mu z paska zestaw kluczy.

Kierujemy się na już niepilnowany most i próbujemy nim przejść. Niestety nie uda się to, bo most się zawala. Wracamy w stronę gospody i patrzymy na studnię. Za pomocą jednego z kluczy otwieramy kratę i schodzimy na dół.
Idziemy do końca korytarza, aż wyłoni się duża sala. Wchodzimy po schodach do góry i z haka ściągamy lampę. Schodzimy na dół i lampę wieszamy na haku w zagłębieniu po lewej stronie, zaraz przy schodach. Podnosimy sprzęt do wspinaczki i z jego pomocą wracamy do gospody.

Rozmawiamy z dziaduniem i z kobietą. Ta da nam kluczyk do szuflady w kredensie. Otwieramy więc drzwi wiśniowej szafki, a następnie kluczem traktujemy zamkniętą szufladę. Czytamy pamiętnik, podnosimy kolejny mały kluczyk oraz zapalniczkę.
Schodzimy do spiżarni, skąd wzięliśmy lunetę. Tym jednak razem zatrzymujemy się u góry i zaglądamy na kratkę w małym piwnicznym oknie. Za pomocą zapalniczki podpalamy knot świeczki i bezpiecznie schodzimy na dół.
W beczce, w lewym kącie znajduje się otwór, do którego idealnie pasuje mały klucz z szuflady. Wkładamy go więc, a na mechanizmie, który zaraz się pojawi, używamy smoczego pierścienia. Następnie jeszcze raz klikamy, by wyjąć smoczka oraz jeszcze raz, by popchnąć drzwi. Idziemy prosto, aż do sali, gdzie skręcamy w lewo i stajemy przed kolejnymi drzwiami. Uruchamia je kolejny mechanizm, na którym używamy smoczka – panel po prawej.
Wychodzimy drzwiami i kierujemy się prosto, aż dojdziemy do chatynki nad jeziorem. Drzwi otwieramy drugim z kluczy zabranych gościowi z mostu.

Klikamy na rączce wystającej spomiędzy beczek, a tu (tadam!) zrobi się pusta przestrzeń windy. Pociągamy za dźwignię po lewej i zjeżdżamy na dół.

Oglądamy przerażający filmik i twardo, na szczęście nie śmiertelnie, lądujemy. Trza iść nam do przodu, do przodu i do przodu, żeby wyjść, ale po drodze czekają nas różne przeszkody.

Najpierw, za pomocą metalowego mega widelca kruszymy łańcuch po lewej. Podnosimy dużą kłodę drewna, przechodzimy maksymalnie w prawo i do przodu. Używamy drewna na przejściu naprzeciw.

W następnym pomieszczeniu metalowego widelca używamy na kamiennej wieży. Bierzemy rękę szkieletu i zaglądamy za kratki. Zapalniczką podpalamy łuczywko, a kościaną ręką podnosimy drewniane coś, leżące na ziemi. Idziemy do przodu i przechodzimy do kolejnej sali. Tutaj drewnianego czegoś, zdobytego wcześniej, używamy na łańcuchach jako huśtawkę.

Jeden etap przejścia przez podziemia, bezpowrotnie zamknięty.

Schodzimy na sam dół pomieszczenia. Idziemy w stronę stołu i odbijamy w lewo, by przejść dalej. Skręcamy w prawo, aż do wagonika. Przechodzimy za niego i za pomocą dźwigni po lewej zjeżdżamy na dół.

Kiedy już najdziemy się u celu, patrzymy w górę i ściągamy haczyk.

Wskakujemy na górę i ponownie przechodzimy do pomieszczenia ze skrzyżowaniem torów. Patrzymy bliżej na zwrotnicę. Do mechanizmu montujemy mały haczyk i pociągamy za dźwignię. Wracamy do pomieszczenia, gdzie obecnie stoi wagonik i zwalniamy dźwignię. Czeka nas dłuuuugi filmik i dłuuuuga droga.

Po zatrzymaniu, a właściwie wyskoczeniu z wagonika, tory zapadają się, a paliwo wylewa się na dno zagłębienia. Idziemy do przodu i zerkamy w lewo. Odrzucamy żelazne drzwiczki i wchodzimy do pomieszczenia. Na samym dole przyglądamy się podłużnej rurze i otwieramy ją. Używamy smoczego pierścienia, następnie zabieramy go i obserwujemy jak maszyna działa. Wracamy na górę i próbujemy piechotą przejść przez „mostek” – nie uda się to przez chmary nietoperzy gnieżdżących się w budynku. Wracamy więc w okolice przejścia i szukamy na ziemi lampy – leży po prawej od przejścia.

Używamy zapalniczki i podnosimy latarnię. Teraz zrzucamy ją na dno zagłębienia i przejście jest czyste.

Przechodzimy na drugą stronę i w prawo, na podest. Pociągamy za dźwignię i udajemy się w kolejną podróż.

Zamek

Tak czy inaczej wszystkie drzwi okazują się zamknięte oprócz tych, w prawym górnym rogu. Wchodzimy do wieży i schodzimy na sam dół.
Poznajemy tu opuszczoną przez Drakulę królową, z którą zawiązujemy spisek. Kiedy tylko dostaniemy coś nowego, ona może dysponować potrzebnymi informacjami, choć nie bardzo podoba się Jonathanowi.
Wchodzimy na samą górę tejże wieży i wchodzimy w przejście, które otworzyła czarownica. Znajdujemy się w głównym holu zamku. Idziemy do przejścia naprzeciw i schodzimy na dół. Z drzwi wyjmujemy klucz. Wracamy do holu i idziemy na pierwsze piętro, do pierwszych drzwi. Wchodzimy tam i schodzimy na dół, do następnych.

W sypialni podchodzimy bliżej i patrzymy na mównicę. Ściągamy czerwonawą kulę. Ze skrzyni znajdującej się po lewej stronie łóżka wyciągamy obraz. Podnosimy też księgę i spomiędzy kartek wyciągamy oko. Opuszczamy pomieszczenie drugimi drzwiami i znajdziemy się na piętrze.
Skręcamy w prawo i w małym pomieszczeniu, w którym znajdziemy się otwierając drzwi po lewej. Pociągamy za dźwignię i opuszczamy to miejsce. Wracamy w lewo i idziemy prosto. Schodzimy na dół przez drzwi naprzeciw.

Znajdujemy się w bibliotece. Przechodzimy na tyły i znajdujemy na półce dziwnie odsłonięta tabliczka, która powinna zawierać numerację. Umieszczamy w środku niebieskie oczko spomiędzy kartek księgi leżącej w sypialni, w kufrze.

Teraz klikamy na drabince z przodu, by otrzymać małą niespodziankę od Drakuli, a także, żeby pociągnąć dźwignię i przesunąć drabinę w odpowiednie miejsce. Wspinamy się na górę i klikamy na soczewce.
Schodzimy na dół i podchodzimy do miejsca, gdzie skierował się snop światła. Odkrywamy przesłonkę.
Kiedy ukaże się drzewo genealogiczne my patrzymy na sekretarzyk. Otwieramy szufladę i wyciągamy: ikonę, krzyżyk, medalion i kluczyk.
To na razie wszystko w tym miejscu. Przechodzimy drzwiami naprzeciw i znajdziemy się na holu. Wchodzimy w drzwi, do których trzeba najpierw przejść po drewnianej konstrukcji. Schodzimy na dół i idziemy korytarzem do końca. Tam używamy klucza (z drzwi znajdujących się w sali, zaraz za holem) i wychodzimy na zewnątrz.

Odwiedzamy czarodziejkę, które dalej rezyduje w lochu wieży. Najważniejsza jest dla nas kula, którą odczarowała.

Następnie wracamy do zamku (nie da się już iść górą, więc wykorzystujemy nowoprzetartą drogę). W zamku schodzimy chwilę na hol. Patrzymy na puste miejsce po drewnianej konstrukcji, która pofrunęła do góry.

Podnosimy metalową tarczę i wyciągamy metalową rękawicę. Teraz do sypialni.

Sypialnia

Patrzymy na ścianę z odbiciami obrazów, których nie ma. Na największym miejscu montujemy.. który, no który? :)
Obraz wyciągnięty z kufra – przedstawiający Drakulę z kartami.
Na cokole umieszczamy odczarowaną kulę i ukazuje się nowa perspektywa.

Czemu odpowiadają znaki? Popatrz na mównicę z innej perspektywy (od lustra)

i zajrzyj do szuflady. Znajdź odpowiednie symbole.

Są to: panna, koziorożec i lew. W kolejności od lewej do prawej będą to:

Lew, koziorożec, panna.

Przyglądamy się teraz lustru i przyciskom, je otaczającym. Wciskamy więc odpowiednie znaki:

Wchodzimy do sekretnego pokoju. Na mechanizmie po prawej od kolumny używamy smoczego pierścienia. Wysuwa się skrytka pod smokiem, z której wyciągamy sztylet. Sztyletu używamy jako dźwigni, w tym samym mechanizmie. Do otwartej mordki wpychamy rękawicę i pociągamy za kółeczko. Pojawi się ołtarzyk, na którym wieszamy ikonę (z szuflady; leżącej pierwotnie w sekretarzyku z biblioteki).
Wysunie się złota kula. Tam, na obrazku przedstawiającym Drakulę, używamy kluczyka z rubinkami. Otworzy się wnętrze kuli, z której wyciągamy mały kluczyk do nakręcania zegarów oraz klejnot. Jeszcze tylko wyciągamy sztylet z mechanizmu.
Wychodzimy z pomieszczenia i idziemy do...

Biblioteka

Przybliżamy na tarczę zegara. Otwieramy szklaną zasłonę i używamy małego kluczyka, by go nakręcić.
Zobaczymy animację, na której przekręca się jedna z pozycji drzewa genealogicznego. Pakujemy tam złotą monetę – medalion smoka.
Otwiera się globus. Podchodzimy do biurka i tam klikamy na małym globusku, by odkryć mapę nieba. Używamy smoczego pierścienia tak, by w jego pazurkach pojawiły się dwa księżyce – jest tylko jedna taka opcja: 40 N 25 E – współrzędne, które musimy teraz ustawić na globusie.


Kiedy już ustawimy, to klikamy na środkowej podziałce, by uruchomić mechanizm otwarcia i ujrzeć smoczka. W odpowiednie miejsce wbijamy sztylet, a na jego(sztyletu) końcówce, umieszczamy niebieski klejnot ze złotej kuli.

Oglądamy animację i wchodzimy do ukrytej komnaty. Wchodzimy na górę i patrzymy na oba stoły: na jednym czytamy list, a na drugim popychamy pionowo stojącą książkę, by odkryć, jak silnie działa pewna substancja. Zabieramy buteleczkę i podchodzimy do mównicy. Używamy na niej krzyżyka,

a kiedy się odwróci: podnosimy ikonę oraz otwieramy skrytkę (małe kółeczko znajduje się u góry tam, gdzie używaliśmy krzyżyka).
Musimy wstawić kule tak, by słowo pionowo i poziomo od góry było takie samo. Tenet, to wierzenie, a Sator – oświecenie duchowe. Ustawiamy więc kule tak, by ustawić u góry to słowo, a żeby jednocześnie wszystko inne poprawnie razem współgrało, czyli jeszcze: opera. Wyciągamy krzyżyk. Krzyżyka tego używamy następnie poziom niżej, w kamiennym wyżłobieniu osłoniętym jakby portykiem.

Schodzimy na dół do pomieszczenia z większą piaskownicą ;P Przechodzimy w lewo i przyglądamy się kratom. Za pomocą czarnej buteleczki przepalamy łańcuch i podnosimy amulet.

Aaaaaaa! Strzygi! Przechodzimy jedną lokację w prawo i pociągamy za dźwignię. Uff, udało się. Teraz przechodzimy do panelu po prawej stronie pomieszczenia i znowu wkładamy krzyż. Teraz idziemy na wprost i wylądujemy u Dorke.

Wieża

Razem z Miną. Czarodziejka uwięziła nas w ciemnej wieży. Szybko rozglądamy się po pomieszczeniu i na prawo od balustrad, znajdujemy dziwne koła zębate. Umieszczamy na nich ikonę, klikamy na nią, a na mechanizmie używamy smoczego pierścienia. Szybko chwytamy Minę i... oglądamy zasmucający koniec...

Autorka: Madzius888

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?