Yoomurjak's Ring - poradnik

Dodane przez Evillady dnia 17.11.2009 20:14

Ta gra póki co nie doczekała się jeszcze spolszczenia, ale wierzę mocno, że za czas jakiś, kiedy kolejni czytelnicy będą sięgać po ten poradnik, wstęp okaże się nieaktualny ;) Warto, żeby przygodówka w starym, dobrym i nie tak dziś popularnym, filmowym stylu doczekała się rodzimej wersji językowej. A warto dlatego, że ta gra odznacza się wciągającą fabułą i zróżnicowanym poziomem zagadek, które... No właśnie :) Które mogą sprawić, że ten tekst będzie Wam niezbędny, żeby ją ukończyć. Jeśli właśnie czytasz te słowa, to znaczy, że już zdążyłeś się o tym przekonać, a zatem spieszę z pomocą i życzę miłej lektury!

Dzień Pierwszy

Zaczynasz w hotelu Senator przed wejściem do wynajętego właśnie pokoju nr 15. Otwórz drzwi, wejdź do środka i rozejrzyj się po wnętrzu. Następie zajmij się lekturą książki „Stars of Eger” i listów (pierwszy i drugi od prof. Abray), które masz w inwentarzu.

Kiedy skończysz włącz telewizor (z pomocą pilota) i wysłuchaj interesującego programu o Eger. Skąd wiem, ze jest interesujący skoro nadawany jest po węgiersku? Ano musisz mi uwierzyć na słowo ;) Kiedy audycja się skończy wyłącz telewizor i wyjdź z pokoju.

Znajdziesz się na korytarzu. Pamiętaj, żeby przyglądać się wszystkiemu uważnie, również obrazkom porozwieszanym na hotelowych ścianach. Kiedy skończysz zejdź schodami na dół i porozmawiaj z recepcjonistą. Bardzo będzie chciał Ci pomóc, ale niestety wie niewiele. Mimo wszystko ciągnij rozmowę tak długo, aż wręczy Ci mapę, na której zaznaczy Biuro Informacji Turystycznej. Mapa jest Twoją drogą na skróty. Otwierając ją i klikając na symbol konkretnego miejsca przeniesiesz się tam natychmiast. Pamiętaj tylko, że mapa może być używana wyłącznie na zewnątrz.

Skoro masz już coś, co ułatwi Ci poruszanie się po mieście opuść hotel i wyjdź na zewnątrz. Po Eger możesz się poruszać dosyć swobodnie. Na początek polecam taką formę przemieszczania się z miejsca na miejsce, bo dzięki temu możesz pozwiedzać to naprawdę urokliwe miasteczko i zapoznać się z rozmieszczeniem ważniejszych budynków. Jeśli jednak od tych krętych uliczek świat wiruje Ci przed oczami otwórz mapę i kliknij na ikonce symbolizującej Biuro Turystyczne, a natychmiast się tam przeniesiesz. Póki co orientacja na mapie nie sprawi Ci większych trudności. Z czasem jednak ważnych miejsc na niej przybędzie dla ułatwienia umieszczam więc legendę.

W Biurze Informacji Turystycznej podejdź do brunetki po prawej i porozmawiaj z nią. Ciągnij konwersację tak długo, aż Waszą rozmową zainteresuje się staruszek przeglądający foldery reklamowe. Mężczyzna zaprosi Cię na kawę, do kawiarni, którą Juli zaznaczy Ci na mapie. Poradzi Ci również, abyś zakupił telefon komórkowy.

Sklep znajduje się bardzo blisko biura. Wyjdź na zewnątrz, otwórz mapę, kliknij ikonkę, która symbolizuje salon z telefonami komórkowymi, a już za chwilę wyjdziesz na ulicę zaopatrzony w ten jeden z najnowszych cudów techniki.

Wróć do Biura i ponownie porozmawiaj z Juli, a zdobędziesz jej numer komórkowy. Przyda się później i to nie raz...

Tymczasem ruszaj do kawiarni na spotkanie z tajemniczym staruszkiem. Mężczyźnie wyraźnie brakuje towarzystwa, bo jest gadatliwy, jak przekupka na targu. Dobrze, że zamówiłeś kawę. Przynajmniej nie będziesz siedział o suchym pys... O suchym gardle znaczy. Rozmowa zakończy się tym, że staruszek zaprosi Cię do siebie, ale dopiero na dzień następny. Jego adres to: ul. Kocsis 8. Zapamiętaj, a tymczasem wracaj do hotelu, żeby odespać podróż.

Dzień Drugi

Rano wstań, ogarnij się trochę i biegiem ruszaj na spotkanie ze staruszkiem, bo się spóźnisz, a nikt nie lubi spóźnialskich! Okaże się jednak, że Twój pośpiech był niepotrzebny. Emocje dnia poprzedniego musiały dziadkowi zaszkodzić, bo pod jego dom zajechała karetka. Spróbuj porozmawiać z pielęgniarzem, ale nie powie Ci zbyt wiele. Nie pozostaje Ci więc nic innego, jak jechać do szpitala. Jeszcze, żebyś wiedział, gdzie to jest...

Ale od czego nasza nowa przyjaciółka? Leć do Biura Informacji Turystycznej i poproś Juli o zaznaczenie szpitala na mapie, a następnie pędź we wskazane miejsce. W środku idź prosto przed siebie i porozmawiaj z pielęgniarką siedzącą przy biurku, a następnie z lekarzem, jak tylko się pojawi.

Niestety okaże się, że przybyłeś za późno. Sympatyczny, choć nieco gadatliwy staruszek zmarł, ale... Zostawił dla Ciebie list. Otwórz go i przeczytaj, a okaże się, że poza listem, mężczyzna zostawił dla Ciebie również klucze od własnego domu.
Z braku lepszego pomysłu ruszaj na do domu staruszka. Użyj kluczy na drzwiach, żeby dostać się do środka nie wzbudzając przy tym podejrzeń sąsiadów. W mieszkaniu rozejrzyj się uważnie. Zwróć zwłaszcza uwagę na obraz przedstawiający jednookiego mężczyznę. Na podłodze pod nim znajdziesz zwój liny, który zabierz ze sobą. Teraz podejdź do biurka i przyjrzyj się bliżej rzeczom na nim zgromadzonym.

Nie spiesz się i przeczytaj dokładnie wszystkie informacje, które uda Ci się znaleźć. Powinieneś się zapoznać z: dwoma listami autorstwa Gardonyi, listem prof. Hunta, mapą oraz zaszyfrowaną notatką. Bogatszy o wiedzę, z którą kompletnie nie wiesz, co zrobić, ruszaj do Juli.

Dziewczyna będzie bardzo pomocna. Zaznaczy Ci nową lokację na mapie (Piwnice), umówi Cię na spotkanie z Panią historyk oraz opowie Ci o kluczu do rozkodowania zaszyfrowanej notatki.

Udaj się do kawiarni na spotkanie z Panią historyk. Porozmawiaj z nią, a zaznaczy na Twojej mapie bardzo ważne dla dalszej rozgrywki miejsce – bibliotekę. Zanim jednak tam zawitasz udaj się najpierw na postój taksówek i zamów kurs do Piwnic.

Na miejscu idź podjazdem prosto w górę, a następnie w prawo i przez drzwi do środka. Porozmawiaj z właścicielem. Następnie zabierz świecę ze stołu na środku sali. Teraz musisz obejść całe pomieszczenie i dokładnie przyjrzeć się ścianom. Na jednej znajdziesz ledwo widoczny wizerunek krzyża wyryty w skale. Następnie ruszaj w stronę beczek ustawionych w ciemnym kącie. Tam na ścianie znajdziesz pierwszą wiadomość od Yoomurjaka, która brzmi: Zostałem schwytany. Hmmm, bardzo tajemnicze, ale póki co nic więcej tu nie zdziałasz wracaj więc do taksówki.

Czas odwiedzić bibliotekę. Gmaszysko jest ogromne musisz się więc najpierw zorientować w jego wnętrzu. W tym celu idź przed siebie, aż dojdziesz do hallu ze schodami. Obróć się w prawo lub w lewo i przyjrzyj się tablicy informacyjnej. Dowiesz się, że biblioteka znajduje się na pierwszym piętrze. Żeby się tam dostać, wystarczy kliknąć na napis na tablicy.

Usłyszysz odgłos kroków, a po chwili znajdziesz się na piętrze. Idź przed siebie, a potem skręć w prawo, a staniesz przed drzwiami biblioteki. Wejdź do środka i porozmawiaj z bibliotekarzem. Udzieli Ci wielu cennych informacji, ale najważniejszą będzie fragment kodu deszyfrującego język, którym posługiwał się Gardonyi!

Z nową zdobyczą wracaj do domu staruszka i podejdź do biurka. Tam zestaw ze sobą rozkodowany fragment alfabetu, który dał Ci bibliotekarz z zaszyfrowaną wiadomością. Zadanie jest proste. Wiesz, jakim literom odpowiadają cztery znaki z alfabetu Gardonyi.

Musisz więc tylko odgadnąć pozostałe, aby pozostawiona przez niego wiadomość ułożyła się w logiczną całość. Żeby to zrobić zacznij od wpisania na kartkę liter, które rozkodował bibliotekarz. W tym celu kliknij najpierw na znak z karteczki, a następnie na odpowiadającą mu literę. Na stronie obok dana litera pojawi się we wszystkich miejscach, w których występuje w tekście. Powinieneś więc zacząć od umieszczenia na kartce liter E, G oraz R. Resztę musisz wydedukować sam ;) Naturalnie bardzo pomaga choćby podstawowa znajomość języka angielskiego. Dzięki temu wiesz, że przerwa zostawiona na jedną literę, która jest wyrazem w zdaniu nie może być niczym innym, tylko I. Jeśli wyraz jest trzyliterowy, to najprawdopodobniej będzie to, albo HAS, albo WAS, albo HIM, albo ich pochodne, ale kombinacji nie ma zbyt wiele, itd., itp. Naturalnie z każdą odgadniętą literą będzie łatwiej, bo litery zaczną się układać w wyrazy, a te w zdania. Efekt końcowy powinien wyglądać tak, jak na rysunku poniżej:

Ze zgromadzoną wiedzą, jak zwykle ruszaj do Juli. Rozmowa zaowocuje kolejną lokacją na Twojej mapie. Tym razem będzie to dom Gardonyi obecnie przekształcony w muzeum. Zanim jednak się tam udasz powinieneś spróbować dowiedzieć się o co chodzi z tym Merkurym?

W tym celu udaj się do kawiarni i porozmawiaj ze znaną Ci już Panią historyk. Kobieta powie Ci w prawdzie sporo, ale w tej chwili nie bardzo możesz zrobić z tej wiedzy użytek. Ruszaj więc do domu pisarza.

Zanim wejdziesz do domu rozejrzyj się o obejściu. Jeśli ruszysz ścieżką po lewej natrafisz na pokaźnych rozmiarów rzeźbę, przedstawiającą Gardonyi. Ścieżka po prawej zaprowadzi Cię do ukrytego wśród traw popiersia, na którym znajdziesz ni mniej ni więcej tylko kolejny, szyfr. Przyjrzyj mu się i postaraj zapamiętać, a następnie wejdź do muzeum.

Porozmawiaj z Panią kustosz, która okaże się przemiłą i bardzo pomocną osobą. Poza garścią informacji uzyskasz od niej również przewodnik po muzeum. Po skończonej rozmowie zadzwoń do Juli i poproś ją o odnalezienie informacji na temat mężczyzny, o którym opowiedziała Ci Pani Kustosz. Teraz możesz spokojnie przyjrzeć się planowi muzeum. Bardzo ważne jest, żebyś nie zapomniał odwrócić ulotki na drugą stronę!

Czas rozejrzeć się po muzeum. Zacznij do gabinetu pisarza. Przyjrzyj się dokładnie zgromadzonym tam obiektom. Porównaj ich rozmieszczenie z planem i poczytaj ich opisy w ulotce. Następnie zrób identyczny rekonesans w sypialny. Zwróć uwagę zwłaszcza na obrazy. Pod czterema z nich znajdziesz litery. W pokoju jest też pianino. Przyjrzy mu się uważnie, podobnie, jak półce na książki.

Juli wciąż się nie odzywa musisz więc coś ze sobą zrobić do czasu otrzymania od niej wiadomości. Najlepiej będzie pokręcić się tu i tam. Wróć więc o hotelu i zapytaj recepcjonistę, co wie na temat Merkurego. Do tego czasu Juli powinna zdążyć już wysłać Ci SMSa z informacją o pewnym antykwariuszu, którego powinieneś odwiedzić. Problem, jak zwykle polega na tym, że nie masz pojęcia, gdzie znajduje się antykwariat, którego szukasz, ale od czego nowi przyjaciele?

Udaj się do kawiarni i zagadnij w tej sprawię historyk literatury. Wskaże Ci miejsce, którego szukasz na mapie. Kiedy się znajdziesz, gdzie trzeba najpierw porozmawiaj z antykwariuszem.

Następnie wejdź do sklepu i kieruj się prosto do biurka, gdzie dokładnie przeczytaj zapiski w notesie. Na jednej ze stron znajdziesz spis rzeczy należących niegdyś do Gardonyi. Postaraj się je odnaleźć w antykwariacie, a kiedy Ci się to uda przyjrzyj im się dokładnie z bliska.

Maszyna do pisania – znajdziesz ją na krześle stojącym za jednym z regałów blisko drzwi. Uskrzydlona stopa z brązu – odwróć się do maszyny plecami, daj krok naprzód, a następnie obróć się w lewo, a znajdziesz ją na półce Pudełko kart – odwróć się w prawo od posążku, idź prosto, a na stole znajdziesz to, czego szukasz.

Idź teraz to tego samego budynku, w którym znajduje się biblioteka. Tym razem jednak musisz odwiedzić obserwatorium. Przy jednym z teleskopów dostrzeżesz notatkę o Merkurym. Przyjrzyj się jej bliżej.

Ani się spostrzegłeś, a masz już wszystkie wskazówki potrzebne do rozwiązania łamigłówki! Ruszaj więc do muzeum na ponowny rekonesans. W środku idź od razu do gabinetu i obejrzyj uważnie wszystkie kąty. Na jednej ze ścian znajdziesz termometr, przyjrzyj mu się bliżej. Następnie rzuć okiem na mapę i stolik pod nią. Teraz przejdź w prawy róg pokoju i rzuć okiem na ukryte tam drzwi. Na koniec podejdź do obrazu na sztalugach, ale nie interesuj się malunkiem, tylko zwróć uwagę na drzwi stojącej obok szafy.

Obejrzenie wszystkich tych miejsc było konieczne, abyś mógł wykonać następny ruch. Wyciągnij mapę i odwróć ją na drugą stronę, która przedstawia plan muzeum. Interesuje Cię część przedstawiająca gabinet. Zwróć uwagę, że plan podzielony na kwadraty stał się aktywny, a Ty możesz kliknąć w dowolnym miejscu, by przeciągnąć stamtąd linię w inny, dowolnie wybrany punkt. Powtórz operację rysując drugą linię poprzez połączenie ze sobą dwóch, dowolnych punktów. Dzięki temu Jonatan podzieli się z Tobą spostrzeżeniem, że 4 punkty, mogą stworzyć 2 linie, które przecinając się, wskażą Ci pewne konkretne miejsce...

Cały problem polega na tym, żeby odgadnąć, które punkty należy ze sobą połączyć, ale przecież Ty już doskonale to wiesz! 4 punkty, to 4 miejsca, w których dawniej ustawione były sprzęty mające związek z Merkurym, a więc:

Maszyna do pisania – był na niej napis Hermes
Uskrzydlona stopa z brązu – ten grecki bóg jest przedstawiany ze skrzydełkami u stóp
Pudełko z kartami – był na nich symbol Merkurego
Termometr – jego związek wyjaśnił wcześniej Jonatan

Uwaga! Te punkty musisz ze sobą połączyć bardzo dokładnie wyprowadzając linie ze środka każdego kwadratu, inaczej miejsce przecięcia wypadnie nie tam, gdzie powinno! Twój...hmm...wykres, musi wyglądać dokładnie tak, jak ten przedstawiony na obrazku niżej.

Miejsce, w którym krzyżują się linie to stolik w gabinecie. Podejdź do niego, a znajdziesz piątą wiadomość od Yoomurjaka! Każe Ci ona odszukać... No właśnie nie bardzo wiesz co? Zadzwoń więc do Juli. Może ona będzie w stanie Ci pomóc...

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?