Przed Tobą ostatnia część przygody. Dziwne wydarzenia, które miały miejsce w Czarnej Pladze, nie dały żadnych odpowiedzi, a wręcz nasunęły jeszcze więcej pytań. Prawda, jaką poznałeś w jednym z ukrytych pomieszczeń w bibliotece, sprawiła, że zacząłeś zastanawiać się, czy cała wyprawa miała jakiś sens. Budzisz się w nieznanym miejscu, gdzieś daleko od włazu, za którym pozostawiłeś cały swój świat. Zmierz się z nieznanym i dowiedz się, do czego służyło to miejsce.
Poniższy poradnik pomoże Ci bezproblemowo przebrnąć przez wszystkie etapy. Jednak korzystaj z niego tylko w sytuacjach ostatecznych, kiedy nie będziesz miał pomysłu jak ruszyć fabułę do przodu. Zapoznaj się ze wskazówkami podanymi w solucji do pierwszej część gry. Jednak Requiem pod pewnymi względami różni się od poprzedniczek. Na swojej drodze nie napotkasz żadnych przeciwników, więc nie musisz się obawiać. Zbieranie przedmiotów do ekwipunku ograniczono do minimum, a baterie do latarki są niewyczerpalne. To wszystko, co powinieneś wiedzieć. Życzę miłej (strasznej) zabawy...
Krypta
Budzisz się w krypcie. Za tobą znajdują się dziwne drzwi, które musisz otworzyć. Skieruj się wpierw do sali po lewej i obejrzyj urządzenie na środku. Nie wchodź na płytę naciskową, bo słup opadnie i cię zgniecie. Omiń zwłoki naukowca i podsuń jeden kamienny blok na płytę naciskową. Słup opadnie i rozłupie kamień na trzy części. Spójrz w górę, na jednej ze ścian znajduje się fragment drabiny. Zrób sobie schodki z bloków, tak by się do niej dostać (skorzystaj z obrazka poniżej). Skocz, a gdy pokaże się ikona drabiny, kliknij myszką.

Na górze znajdziesz monolit. Twoim zadaniem jest sprawienie, by trzy trójkąciki znalazły się w jednej kolumnie. W tym celu przesuń część dolną i górną w prawą stronę. Pojawi się zielona wiązka światła. Zanim zejdziesz na dół, przeczytaj czerwoną książkę leżącą nieopodal. Dowiesz się, co się stało ze znanym z poprzedniej części doktorem. Wyjdź do głównego pomieszczenia i od razu skręć w lewo. Powinieneś ujrzeć rusztowanie, a na lewo drugą czerwoną książkę. Nie obawiaj się jaj pająków, możesz do nich zejść. Na samej górze rusztowania znajduje się Dziwny artefakt. By go dosięgnąć, musisz zbudować sobie kolejne schodki z kawałków bloku, wskoczyć na dziurę w ścianie, a następnie przejść po rurze rusztowania. Podnieś głowę do góry i sięgnij po przedmiot. W razie potrzeby skorzystaj z obrazka niżej.

W głównym pomieszczeniu znajdują się dwie płyty naciskowe. Użyj na nich kamieni (na jednym miejscu połóż kawałek rozłupanego bloku), w wyniku czego otworzą się wielkie drzwi pośrodku. Nie przechodź jeszcze przez nie, tylko udaj się do trzeciej sali z dziwną klatką. Musisz obniżyć kładkę, wrzucając do klatki dwa kamienne bloki. Gdy już to zrobisz, przejdź na drugą stronę i zabierz kulisty klucz. Pozwoli on uruchomić portal. Użyj go i przejdź do kolejnej lokacji.
Strefa mieszkalna
Portal przeniósł Philipa z powrotem do strefy mieszkalnej. Ten etap można przejść na dwa sposoby, jednak opiszę tylko jeden. Jest znacznie łatwiejszy, poza tym umożliwia zebranie Dziwnego artefaktu i wyłączenie laserów. W pokoiku znajdują się dwie metalowe belki. Zabierz jedną i przejdź przez drzwi. Zauważysz, że podłoga jest popękana. Postaraj się nie spaść. Idź wzdłuż prawej ściany, a gdy znajdziesz się na krawędzi, ułóż belkę by dostać się dalej. Obróć się teraz o 45 stopni w lewo. Zobaczysz kolejny fragment podłogi. Przedostań się tam za pomocą belki, którą znajdziesz nieopodal drzwi. Trzecia belka leży w pokoju na górnej półce. Wróć po nią i umieść wzdłuż lewej ściany. Przeskocz jeszcze małą szczelinę w podłodze i kieruj się ku drzwiom.
Gra zapisze się automatycznie. Musisz działać szybko, gdyż pomieszczenie będzie wypełniało się wodą. Zwróć wpierw uwagę na cztery płyty naciskowe widniejące na suficie. Musisz nacisnąć wszystkie jednocześnie, by woda opadła. W trzech miejscach na ścianach znajdują tajne schowki, w których ukryte są skrzynie. Przesuń je, a skrzynie ułóż na czarnych punktach na podłodze. Gdyby nie naciskały na płytki, musisz je szybko poprawić. Skorzystaj z obrazka niżej.

Dojdziesz do stołówki. Idź wzdłuż kładki, a na końcu zepchnij drabinę na dół. Zwróć uwagę na kratkę wentylacyjną znajdującą się nad twoją głową. Musisz się tam dostać. Z niewielkiego schowka obok wyciągnij dwie ciężkie skrzynie i trzy czarne. Ułóż sobie schodki, tak by móc wejść do wentylacji (obrazek niżej). Trafisz do kolejnego pokoju. Włącz komputer i w programie „System ochrony laserowej.exe” wyłącz wszystkie lasery. Przed wyjściem zabierz jeszcze Dziwny artefakt stojący na monitorach.

Możesz teraz zejść po drabinie. Drzwi wyjściowe są zablokowane przez automat z napojami. Naciśnij guzik, a zamiast napoju otrzymasz kasetę magnetofonową. Włóż ją do odtwarzacza leżącego na jednym ze stołów. Po odsłuchaniu nagrania zauważysz, że automat przesunął się. Jeszcze tylko zabierz środki przeciwbólowe i możesz przejść przez drzwi. Chwyć za ciężką skrzynię po lewej. Po drodze podnieś kulisty klucz i umieść skrzynię na kolejnej płycie naciskowej. Zaraz jak przejdziesz przez drzwi, zauważysz leżący na ziemi Radiokomunikator. Wysłuchaj wpierw wiadomości i zabierz go. Skręć w lewo, kiedy dojdziesz kawałek dalej, gra cofnie cię. Podnieś jeszcze raz przedmiot i idź do końca korytarza. Za kolejnymi drzwiami kryje się hangar z poruszającymi się skrzyniami. Rozejrzyj się, a po prawej stronie spostrzeżesz kulisty klucz. Musisz przeskakiwać na koliste skrzynie tak, by się do niego dostać. Jest to dosyć proste, więc nie będę się zbytnio rozpisywał. W razie upadku na dół, będziesz musiał skorzystać z drabiny przy wejściu i rozpocząć wszystko od nowa. Kiedy zabierzesz klucz, przeskakuj po skrzyniach na drugą stronę hangaru. Dojdziesz do drzwi, za którymi znajduje się portal.
Pionowy szyb
Znajdziesz się w pomieszczeniu z dziwnym mechanizmem na podłodze. Na ścianie za twoimi plecami przyciśnij drugi guzik (zapali się na zielono). Musisz dostać się na samą górę, omijając po drodze wszystkie przeszkody. Maszyna wyzwala wiązkę anty-grawitacyjną, dzięki której przedmioty lewitują w powietrzu. Rozejrzyj się wokół, a spostrzeżesz środki przeciwbólowe oraz kilka skrzyń. Na jednej widnieje znak klucza. Wrzuć ją na podest wyżej (na który prowadzi drabina). Następnie ułóż wszystkie czarne skrzynie w linii prostej, naprzeciwko drabiny, zgodnie z obrazkiem poniżej. Teraz podejdź do panelu obok i postępuj według poleceń. Naciśnij pierwszy przycisk od lewej i przesuń dźwignię na środek. Teraz środkowy i przesuń dźwignię w prawo. Na zakończenie przyciśnij prawy przycisk. Jeśli dobrze ułożyłeś skrzynie, to powinny utworzyć się schodki prowadzące do drabiny. Wejdź na górę i rzuć skrzynię z emblematem klucza wyżej. Zniknie, jednak się nie obawiaj. Związki organiczne nie działają na lasery. Wskocz na platformę, a gdy ta przybliży się do drabiny, wtedy szybko na nią wskocz.

Przed tobą kolejny poziom. Po drugiej stronie zauważysz rurę, w której znajdziesz butelkę wypełnioną substancją wybuchową. Rzuć nią w zaczep przytrzymujący metalową kładkę. Bądź ostrożny, gdyż upuszczenie butelki grozi znaczną utratą energii życiowej bohatera. Przejdź przez kładkę, gdzie powinieneś ujrzeć znajomą skrzynię (gdyby jej nie było, to zejdź na sam dół i tam poszukaj). By zabrać zamknięty w niej kulisty klucz, rozwal ją kolejną buteleczką. Przesuń dźwignię na ścianie i obróć się w lewo. Musisz wdrapać się na górę, podkładając sobie kolejne czarne skrzynie. Wejdź teraz na czerwony kontener i podnieś jedną buteleczkę. Rzuć nią w dźwignię, a kontener zawiezie cię dwa poziomy wyżej.

Zeskocz o jeden w dół i wejdź do biura. Zabierz kulisty klucz i przeszukaj wszystkie półki. Powinieneś znaleźć środki przeciwbólowe oraz Dziwny artefakt. Naciśnij urządzenie leżące na biurku i podnieś metalowy schodek znajdujący się w jednym z rogów pokoju. Wyjdź i zeskocz do dźwigni w dół. Za pomocą kontenera przejdź na piąty poziom (pamiętaj o schodku). Teraz idź wzdłuż rury i przejdź przez zerwaną siatkę. W zaułku, włóż schodek do jednej z dziur. Drugi znajdziesz gdzieś w pobliżu. Wysuń wszystkie metalowe schodki i wejdź na górę, zbierając ze sobą czarną skrzynię (między drewnianymi pakunkami). To już ostatni poziom, zabierz księgę z podłogi. Czarną skrzynię ułóż pod wielkim pakunkiem w rogu magazynu i wejdź na samą górę. Teraz skorzystaj z drabiny przed tobą i przeskakuj pomiędzy kolejnymi ruchomymi kładkami. Na końcu znajduje się tunel z portalem.
Kanały
Czym byłby horror bez mrocznych kanałów? Znajdujesz się w małym pomieszczeniu. Wyjdź i podążaj wzdłuż prawej ściany. Dojdziesz do kolejnych drzwi. Zabierz ze środka jedną skrzynię i wracaj skąd przyszedłeś. W miejscu oznaczonym na mapie punktem A znajduje się Dziwny artefakt. By do niego dosięgnąć, musisz podstawić pudło. Czeka Cię teraz trochę skakania. Wybierz teraz pomost przy lewej ścianie. Dojdziesz do ślepego zaułka. Rzuć do wody skrzynię, a następnie przeskocz z rozbiegu na kładkę po drugiej stronie. Powinieneś znajdować się w punkcie B. Punktami C oznaczone są dźwignie, które musisz przesunąć. Wyciągnij skrzynię i idź dalej. Nie przejmuj się, jeśli wpadniesz do wody. W miejscu, gdzie zaczynałeś znajduje się drabina, więc wejdź po niej. W punkcie D weź długi rozbieg i przeskocz na drugą stronę. Teraz wrzuć skrzynię do wody i przeskocz do punktu E. Główny bohater znajdzie się w okrągłym pomieszczeniu. Wrzuć skrzynię do wody i przedostań się na drugą stronę (punkt F), gdzie pociągnij za kolejną dźwignię. Spójrz w wodę. Gdzieś na samym środku zbiornika, ujrzysz kulisty klucz. Zanurkuj po niego i szybko wypłyń na powierzchnie. Pokręć zaworem widniejącym na jednej ze ścian i pociągnij za trzecią dźwignię, znajdującą się na samym końcu kanału. Odwróć się i wskocz do wody. Na samym dnie zauważysz przedmiot - to bateria, którą zanieś do pokoju z generatorem. Umieść baterię w odpowiednim miejscu i przesuń dźwignię. Poziom wody powinien zacząć się podwyższać. Wypłyń na powierzchnię w okrągłym pomieszczeniu i rozejrzyj się wokół. Zwróć zwłaszcza uwagę na drugi kulisty klucz. By się go niego dostać musisz pociągnąć za dźwignię w punkcie G, po czym szybko się wynurzyć i skorzystać z ruchomych płyt na prawo. Jeśli nie zdążysz, będziesz musiał powtórzyć te czynności. Po zabraniu klucza, przejdź do portalu na końcu korytarza.

Stacja naziemna
Portal przenosi Philipa na zewnątrz. Odwróć się za siebie i wejdź w śnieżny tunel. Na jego końcu zobaczysz maszynę obsługującą drzwi do hangaru i właz. Naciśnij przycisk otwierający drzwi i wracaj. Idź cały czas prosto, a dojdziesz do hangaru. Nie zwracaj na razie uwagi na drabinę, tylko wejdź do środka. Od razu odbij w lewo, aż zobaczysz trzy różnej wielkości półki. Wespnij się na najmniejszą, podstawiając sobie małe skrzyneczki i przeskocz przez siatkę. Na jednej ze ścian znajdziesz przycisk, który otwiera bramkę wyjściową. Przeszukaj dokładnie tę część magazynu – powinieneś znaleźć czerwoną księgę w kontenerze oraz bezpiecznik na środkowej półce. Zabierz go ze sobą i wróć przez furtkę. Zanim wyjdziesz z hangaru, zablokuj drzwi wyjściowe jedną ze skrzynek.
Na skrzyżowaniu skręć w prawo. Trafisz do małego pomieszczenia pod wielką anteną. Zostaw tam bezpiecznik i wracaj do skrzyżowania. Podążaj cały czas przed siebie, a dojdziesz do małego schowka. Zabierz stamtąd kulisty klucz (ukryty jest w rogu pokoju za beczkami) oraz metalową rurę leżącą na półkach. Wracaj z powrotem pod antenę. Połóż rurkę na ziemi i przyjrzyj się trzem klapom po prawej stronie. Spróbuj je zamknąć, ale ostatnia się zatnie. Użyj więc na niej metalowej rury. Następnie włącz przycisk obok ciebie i przesuń dźwignię naprzeciwko. Zasilanie wróci, jednak nie na długo. Wygląda na to, że to wina bezpiecznika. Ty na szczęście znalazłeś zapasowy w hangarze. Zabierz go z miejsca, gdzie go zostawiłeś i zamień z uszkodzonym. Ponownie wciśnij przycisk i przesuń dźwignię. Tym razem wszystko będzie działało jak należy. Wracaj do urządzenia obsługującego „Właz” i otwórz go. Następnie przejdź do hangaru i spomiędzy dwóch kontenerów (za furtką) zabierz baterię, którą umieść w domku, by przywrócić zasilanie. Wewnątrz - włącz radioodbiornik i wyjmij z szuflady środki przeciwbólowe. Skorzystaj z komputera i w programie „Talerz anteny satelitarnej.exe” wybierz z listy „Kalibracja sygnału”. Kliknij na przycisk „Wykonaj”. Następnie wybierz z listy „Wyślij wiadomość” i znowu „Wykonaj”.
Wejdź na dach hangaru za pomocą drabiny przed wejściem. Na lewo stoi skrzynka z symbolem klucza. Zabierz ją ze sobą i podążaj w stronę anteny. Zrzuć skrzynkę na dół. Sam za to skieruj się w prawo, aż dojdziesz do ogrodzenia. W jego rogu powinieneś znaleźć Dziwny artefakt. Możesz teraz zejść na dół. Podnieś skrzynię i rozwal ją o ruchome tryby w pomieszczeniu pod anteną. To już ostatni kulisty klucz w tej lokacji. Skieruj swe kroki do hangaru, a następnie do włazu zaraz po prawej. Na dole czeka na ciebie portal.
Stacja mocy
Za tobą znajduje się dziwna kula. Nie dotykaj jej, bo bohater zostanie porażony prądem. Zamiast tego, wypchnij ją jedną ze skrzyń leżących zaraz za wyjściem z pomieszczenia. Udaj się teraz z kulą w lewą stronę korytarza. Musisz przepchać kulę w taki sposób, by nie dotknęła żadnego z laserów. Wepchnij ją na lewą ścianę, wtedy, gdy laser na chwilę się wyłączy. Teraz do drugiej części i ponownie sztuczka ze ścianą. Postępuj według obrazka niżej. Wepchnij kulę do komory w ścianie, po czym skieruj swe kroki do wielkiego pomieszczenia.

Philip zauważy, że kula stacza się wzdłuż toru, jednak coś blokuje jej dalszą drogę. Wejdź do komory naprzeciw i podnieś radio z podłogi. Odsłuchaj, co ma do powiedzenia stary znajomy i przejdź przez nowo otwarte drzwi. Dojdziesz do rozgałęzienia dróg. Na wprost zobaczysz nieaktywny portal. Idź w lewo, aż zobaczysz tłoki w ścianie. Przeskakuj po nich tak, by dostać się na drugą stronę – będzie tam kulisty klucz. Wróć tym samym sposobem i wybierz drugą drogę. Nie wchodź na razie po drabinie, tylko ją miń. Na końcu kładki przesuń dźwignię, która odpowiada za podnoszenie/opuszczenie pomostu. Cofnij się i wejdź po drabinie. Skorzystaj z metalowej płyty, by dostać się do toru, po którym toczy się kula. Wejdź na górę, a zobaczysz, co ją blokuje. Zeskocz poziom niżej i przesuń dźwignię. Kula potoczy się w dół, a ty wracaj do metalowej płyty. Tym razem miń pierwszą drabinę i wespnij się po kolejnej do pomieszczenia z trzema dźwigniami. Przesuwaj je kolejno i patrz przez szkło w podłodze, czy kula ominęła wszystkie przeszkody. Powinna stoczyć się do małego pomieszczenia na samym dole całej hali. Wejdź ponownie na tor i idź przed siebie, patrząc się w dół. Gdzieś w połowie drogi zobaczysz metalową belkę. Zeskocz na nią i idź do końca. Na lewo wespnij się po schodkach, przeskocz na rurę, później na kolejne schodki (po prawej). Podążaj wzdłuż kolejnej belki i schodkami w dół przeskocz na tor. Będąc na samym dole, nie zeskakuj jeszcze do środka, tylko przejdź wzdłuż krawędzi i zabierz Dziwny artefakt. Możesz teraz zejść do kuli i dotknij nią wszystkich czterech generatorów (podstaw sobie metalowe płyty oparte o ścianę), co spowoduje spięcie i aktywację autodestrukcji. Masz 5 minut na ucieczkę. Zabierz kulisty klucz i idź torem na górę. Na szczycie toru znajduje się trzeci klucz. Udaj się więc po niego i szybko skorzystaj z portalu.
Silnik
Drogę do portalu odgradzają ci lasery. Przed tobą leży tryb. Zabierz go i odwróć się o 180 stopni. Zejdź po drabinie i na rozstaju dróg, skręć w prawo. Na ścianie zobaczysz mechanizm z trzema miejscami na tryby. Włóż w niego ten, który posiadasz, drugi znajdziesz nieopodal. Trzeci leży niedaleko ulatniającej się pary, pod rurą. Musisz poukładać tryby w odpowiedniej kolejności. Największy tryb umieść po prawej stronie, średni po lewej, a najmniejszy w środku. Naciśnij teraz przycisk i poczekaj chwilę. Za twoimi plecami powinna pojawić się kula. Przetocz ją do otworu na końcu kładki. Zejdź teraz drabiną na dół i zauważ, że kulę blokują cylindry, które obsługuje się panelem na ścianie. Niestety, nie posiadają rączek. Na końcu korytarza skręć w lewo i zabierz Dziwny artefakt. Przechodź teraz przez kolejne komory, uważając, by ruchome tłoki nie zgniotły Philipa. W ostatniej wejdź do szybu wentylacyjnego, który zaprowadzi cię do małego pomieszczenia. Zakręć zawór i przeczytaj leżącą na podłodze księgę. Przed wyjściem zabierz z półek metalową rączkę. Wróć i skręć w prawo, uważając na tłok. Odsuń skrzynię od drzwi i zabierz kulisty klucz. Na półce leży druga rączka. Umieść obie w panelu obsługującym cylindry (obrazek poniżej). Pociągaj za dźwignie w taki sposób, by kula omijała kolejne przeszkody. Gdy przetoczy się do końca, powinieneś ujrzeć czerwony laser. Wróć na górę, aż do miejsca, w którym ulatniała się para. Naciśnij przycisk, który wprawi tłoki w ruch. Przeskakuj na kolejne, tak by nie spaść. W połowie drogi skręć w lewo i dostań się do klucza kulistego oraz środków przeciwbólowych. Wróć i wybierz drogę w lewo. Musisz wchodzić po kolejnych drabinach, uważając jednocześnie na spadające beczki. Na samej górze znajdziesz ostatni kulisty klucz oraz środki przeciwbólowe. Masz już wszystko, co potrzebne do opuszczenia tej lokacji. Skieruj się więc do portalu, który wcześniej był blokowany przez lasery.

Para
Przed tobą znajduje się kładka (oznaczmy ją literą A), jednak jest nieaktywna. Odwróć się o 180 stopni i zejdź po drabinie. Trzymaj się teraz przez cały czas prawej strony. Dojdziesz do małego pomieszczenia z dwiema skrzyniami. Przesuń jedną maksymalnie w prawo, a drugą wsuń na podwyższenie. Zrób tak, by jedna skrzynia znalazła się na drugiej. Następnie przesuń je do otworu i wyrzuć jedną na korytarz (screen poniżej). Ponownie trzymaj się prawej ściany, aż ujrzysz trzy płyty naciskowe. Ułóż na jednej skrzynię. Drugą znajdziesz w korytarzu, którym właśnie przechodziłeś. Na trzeciej płycie naciskowej stań sam. Usłyszysz wybuch, idź w kierunku jego źródła. Pod skrzynią znajdziesz właz, pod którym kryje się kulisty klucz. Następnie odsłuchaj wiadomości z radioodbiornika (zapamiętaj cyfry), zabierz ze sobą kawałek drewna i wracaj do pomieszczenia, gdzie musiałeś ustawić dwie skrzynie na sobie. W podłodze zauważysz zejście do kotłowni. Odchyl właz i udaj się tam. Między beczkami ukryty jest Dziwny artefakt. Podnieś go, po czym włóż do pieca kawałek drewna i pociągnij za dźwignię. Na bojlerze zauważysz trzy zawory, obsługujące różne ruchome kładki na tym poziomie. Wpierw przekręć zawór numer 2. Obsługuje on kładkę, którą wcześniej oznaczyliśmy literą A. Cofnij się do miejsca, w którym zaczynałeś poziom i wjedź na górę.

Przejdź przez długi korytarz i odbij w prawo. Przeskocz dziurę w podłodze i wejdź do małego pomieszczenia. Zwróć uwagę na metalową skrzynkę wiszącą na ścianie. Aby ją otworzyć musisz wystukać kod na panelu obok. Jest to ciąg czterech cyfr, który usłyszałeś w radioodbiorniku – „6497”. Zabierz z szafki pojemnik z siarką. Następnie wróć korytarzem za tobą. W pewnym momencie ujrzysz na ścianie metalową pokrywę. Odchyl ją i wrzuć do środka siarkę. Ponownie idź w stronę pomieszczenia, tylko tym razem skorzystaj z drabiny w przerwie w podłodze. Przesuń skrzynię blokującą furtkę i zejdź na dół. W kotłowni zakręć zawór numer 2 i odkręć zawór numer 3. Wracaj do furtki, którą przed chwilą odblokowałeś. Znajduje się tam druga ruchoma kładka. Wepchnij na nią drewnianą skrzynię, po czym sam na nią wejdź. Gdy dotrzesz na górę, przepchaj skrzynię przez cały korytarz i umieść na jednej płycie naciskowej. Na drugiej stań sam. Dzięki temu, zyskasz dostęp do szafki, w której znajduje się pojemnik z azotem. Wrzuć ją w to samo miejsce, co buteleczkę z siarką. Idź teraz do kotłowni zakręcić zawór 3 i odkręcić zawór numer 1.
Wróć na piętro, korzystając z drabiny (zaraz przy furtce), przeskocz dziurę w podłodze i skręć w pierwszy korytarz na prawo. Wejdź na ostatnią już kładkę. Musisz przeskakiwać na kolejne platformy. Na końcu korytarza będzie czekał na ciebie portal do ostatniego poziomu.
Zakończenie
Przed tobą ostatni etap gry. W lewym dolnym rogu pomieszczenia znajdziesz butlę gazową. Rzuć nią o furtkę obok, dzięki czemu będziesz mógł zabrać ze środka środki przeciwbólowe. Otwórz teraz wejście do szybu wentylacyjnego. Idź przed siebie. W pewnym momencie szyb zawali się, a ty spadniesz do pokoju zalanego wodą. Nie możesz jej dotknąć, gdyż zostaniesz porażony prądem. Przeskocz na biurko oraz kolejne skrzynie. Gdy już uda ci się wydostać, odbij w prawo, a przy kolejnym skręcie spójrz w lewo. Powinieneś zauważyć skrzynkę z bezpiecznikami. Wyjmij bezpiecznik z lewego gniazdka i włóż w gniazdko po prawej. W pokoju, do którego przed chwilą wpadłeś, znajdziesz kulisty klucz. Nie bój się dotknąć wody. Właśnie odciąłeś dopływ prądu, więc nic ci się nie stanie. Teraz wejdź do szybu wentylacyjnego (znajduje się za metalową półką) w pomieszczeniu z bezpiecznikami i odbij dwa razy w lewo. Gdy wyjdziesz z szybu, spójrz w lewo. Wielka dziura uniemożliwi ci przejście do dalszej części poziomu. Spójrz więc w prawo. Otwórz drzwi za pomocą przycisku i z pomieszczenia zabierz trzy czarne skrzynie. Wrzucaj je kolejno do wody, tak byś mógł bezpiecznie przejść na drugą stronę. Przejdź w prawo, aż do sali na końcu korytarza. Tam spójrz na plakat wiszący na ścianie - to schemat przedstawiający obwód elektryczny. Twoim zdaniem jest umieszczenie sześciu kart w urządzeniu na zachodniej ścianie. Oczywiście w odpowiednich miejscach. Postępuj według obrazka niżej. Pierwszy rząd pozostaw cały pusty. W drugim rzędzie włóż karty w pierwsze i drugie miejsce od lewej. W trzecim rzędzie włóż kartę w drugie miejsce, a w ostatnim rzędzie pozostaw puste tylko pierwsze miejsce. Przed udaniem się do szybu wentylacyjnego, zabierz z białego bojlera Dziwny artefakt (musisz wskoczyć na biurko, by go dostrzec).

Dojdziesz do małego pokoiku. Zabierz ze sobą czerwony pojemnik z nitrogliceryną i wyjdź na korytarz (wcześniej przesuń skrzynię). Skręć w lewo i udaj się do małego pokoiku na końcu korytarza. Włóż wtyczki kabla w gniazdka widniejące w lewym dolnym i lewym górnym rogu pokoju, po czym naciśnij przycisk obok. Uruchomi to wielkie rury w pomieszczeniu za szybą. Wyjdź i skręć dwa razy w lewo (nie zapomnij o nitroglicerynie). Musisz przedostać się na drugą stronę. W tym celu skocz do pierwszej rury, gdy ta będzie blisko ciebie. Gdy będziesz w następnej, rzuć pojemnik z nitrogliceryną w stronę drzwi, sam zaś nie przeskakuj. Poczekaj aż rura odbije w lewo. Będziesz mógł wtedy zabrać ostatni kulisty klucz. Możesz teraz udać się do drzwi. Zejdź po schodach na sam dół, aż do kolejnych drzwi. Idąc tunelem, zobaczysz, że dalsza część jest zawalona. Połóż na rumowisku nitroglicerynę i wróć kilka kroków po sznur. Jego pierwszy koniec ułóż na czerwonym pojemniku z ładunkiem wybuchowym, zaś drugi umieść w kałuży oleju obok. Następnie pociągnij za dźwignię na ścianie i poczekaj na następstwa.
Czy ty już tu kiedyś przypadkiem nie byłeś? Odbij do pokoju na lewo i z szafy zabierz kulisty klucz. Następnie wyjdź i skieruj się w przeciwległy korytarz, gdzie znajduje się portal. Trafisz do spalarni. To już ostatnia decyzja, jaką musisz podjąć. Masz do wyboru – odwrócić się i wyjść lub nacisnąć przycisk na piecu przy napisie „Wejdź”.
Decyzję pozostawiam Tobie…
-------
Kilka słów na temat małego bonusu, jaki otrzymujemy pod koniec gry za zebranie wszystkich Dziwnych artefaktów. Jest nim hasło ikj765, dzięki któremu możemy przesłuchać zabawną kwestię aktora podkładającego głos Redowi. By je odsłuchać, musimy dojść w drugim poziomie do małej sali z komputerem (którym wyłączamy lasery) i pozrzucać z biurka wszystkie książki oraz ołówek. Wtedy, po zalogowaniu się powinniśmy ujrzeć program RecordStudio.exe. Najeżdżamy na niego myszką i wpisujemy powyższe hasło. Słuchamy co ma nam do powiedzenia Mike. :)
Autor: Przemo
dnia 21.11.2009 19:28
dnia 21.11.2009 20:53