Wywiad z Damianem Fiszaufem - The Scream of Madness

Dodane przez Przemo dnia 18.10.2009 12:27

"The Scream of Madness" to kolejna amatorska produkcja przygodowa tworzona przez fana gatunku. Pół roku temu mieliśmy okazję zagrać w odnowioną wersję demonstracyjną. Co się zmieniło od tego czasu i kiedy możemy spodziewać się finalnej wersji? O tym opowie nam sam autor gry. Zapraszam do przeczytania wywiadu z Damianem.

AZ: Powiedz naszym czytelnikom kilka słów o sobie.

DF: Nazywam się Damian Fiszauf. Z wykształcenia jestem inżynierem informatyki. Specjalizuję się w grafice 3D oraz sieciach komputerowych. Obecnie zajmuję się tworzeniem grafiki oraz animacji Flash na potrzeby Internetu, a większość wolnego czasu poświęcam oczywiście mojemu projektowi.

AZ: Co Cię skłoniło do rozpoczęcia prac nad przygodówką?

DF: Pomysł stworzenia w ogóle gry, zrodził się u mnie na początku 2006 roku. Nie brałem wtedy jeszcze pod uwagę tego, że będzie to gra przygodowa. Wstyd się przyznać, ale w tamtym okresie czasu z klasycznymi przygotówkami point’and’click, nie miałem jeszcze żadnego kontaktu. Wtedy grywałem głównie w gry akcji. Inspirowany takimi tytułami jak: ”Return to Castle Wolfenstein”, czy seria „Call of Duty”, postanowiłem, że stworzę grę FPP, która również będzie toczyła się w podobnych klimatach. Tak zrodził się „Fortress Augenkreis”, czyli mój drugi, oprócz TSOM, projekt. Niestety, prace nad tym tytułem troszeczkę mnie przerosły. Chciałem zbyt szybko osiągnąć swój cel, co okazało się niemożliwe. Nie będę się tutaj zagłębiał w techniczne szczegóły, ale zrozumiałem, że praca nad tym projektem potrwa jeszcze kilka ładnych lat. Przez wiele tygodni nie miałem żadnych postępów. Zdołałem tylko minimalnie poznać silnik oraz programy przeznaczone do tworzenia grafiki 3D. Postanowiłem zawiesić na jakiś czas pracę nad tą grą i zastanowić się jeszcze raz, czy to wszystko ma sens. Pewnego dnia przeglądając Internet, natrafiłem na recenzję przygodówki „NIBIRU: Wysłannik bogów”. Pamiętam, że bardzo spodobały mi się wtedy screeny z tej gry. Natychmiast sprawdziłem, czy grę można jeszcze kupić w jakimś sklepie internetowym i okazało się, że można i to za całkiem niewielkie pieniądze. „NIBIRU”, było tak naprawdę pierwszą grą w stylu point’and’click w jaką grałem i strasznie mi się spodobała. Wcześniej oczywiście grywałem w gry przygodowe, ale były to gry pokroju „Tomb Raidera”, czyli pełne 3D. Pewnego razu na studiach, zbliżał się okres wyboru tematów dyplomowych i zadeklarowałem promotorowi, że praktyczną częścią mojej pracy będzie stworzenie gry przygodowej. Oczywiście wybrałem sobie taki temat, jednak dopiero po kilku dniach dotarło do mnie, że to nie będzie wcale takie łatwe i może skończyć się tak, jak w przypadku mojego pierwszego projektu. Głównym problemem był dobór odpowiednich narzędzi. O ile darmowych programów do tworzenia grafiki 2D/3D było naprawdę bardzo dużo, o tyle silniki, które miały naprawdę spore możliwości, kosztowały i to wcale nie małe pieniądze. Po pewnym czasie dopiero, czytając recenzję pierwszej części gry „Art of Murder”, wyczytałem, że powstała ona na darmowym silniku Wintermute, który jest przeznaczony do tworzenia gier w stylu point’and’click. Bardzo mnie to zaciekawiło. Pobrałem więc silnik i zacząłem go testować. Okazało się, że dokumentacja jest bardzo dobrze napisana i nauka sprawia mi wiele przyjemności. I tak to się zaczęło. Po obronie pracy zdecydowałem, że grę będę dalej rozwijał.

AZ: Poprzednio gra nosiła nazwę The Shadow of the Past, czemu zdecydowałeś się na zmianę tytułu?

DF: Decyzję o zupełnej zmianie tytułu gry podałem już kilka miesięcy temu. Spowodowane to było tym, że znalazłem w Internecie recenzję filmu o takim samym tytule. Mało tego, okazało się bowiem, że nazwa ta zarezerwowana jest również dla jakiejś grupy rockowej, o której nigdy wcześniej nie słyszałem oraz tytułu jakiejś piosenki. Według mnie za dużo było tych podobieństw i postanowiłem, że ostatecznie gra otrzyma nowy tytuł.

AZ: Z jakiego oprogramowania korzystasz?

DF: Korzystam głównie z darmowego oprogramowania. Wszelkie obiekty 3D tworzę w programie TrueSpace 7.6, który po wykupieniu przez firmę Microsoft, stał się programem darmowym, również do użytku komercyjnego. Wcześniej kosztował on 600$. Ma niestety jedną wadę. Mianowicie silnik renderujący, wbudowany oryginalnie w aplikację, nie jest zbyt dobry. Można oczywiście pobrać dobre silniki renderujące w formie pluginów, niestety kosztują one i to całkiem sporo, a to już niezbyt mi odpowiada. Dlatego do budowania sceny, jak i samego renderowania obrazu, używam, również darmowego narzędzia o nazwie „Art. of illusion”. Do wszelkiego rodzaju obróbek 2D wykorzystuję Gimpa. Pozostaje dźwięk oraz video. Tutaj również wykorzystuję darmowe aplikacje pokroju Audacity czy VirtualDub. Jedynym komercyjnym programem, którego od niedawna zacząłem wykorzystywać, jest Fragmotion. Jak na tego typu program, jest naprawdę niedrogi, bo kosztuje zaledwie 50$. Programu tego używam do tworzenia animacji szkieletowej postaci. No i oczywiście nie zapominam o silniku Wintermute, który napędza całą grę.

AZ: Reklamujesz swoją przygodówkę na zagranicznych forach. Masz w planach przetłumaczenie gry na inne języki? Może Niemcy, które od pewnego czasu stały się, tak jakby "stolicą przygodówek"?

DF: Jakiś czas temu postanowiłem umieścić informacje o grze na oficjalnym forum silnika Wintermute. Po pewnym czasie okazało się, że zapowiedzi znalazły się również na kilku stronach niemieckich, rosyjskich, a nawet udało mi się znaleźć jedną zapowiedź na stronie włoskiej, co nie ukrywam bardzo mnie ucieszyło. Komentarze wystawione do tych zapowiedzi, dały mi do zrozumienia, że ludziom podoba się wymyślona przeze mnie fabuła gry. Ogólnie kilka zastrzeżeń było pod kątem grafiki, głównie postaci, jednak w tej materii, możliwe, że jeszcze coś się zmieni. Zapadła więc w mojej głowie decyzja, że postaram się przetłumaczyć grę na inny język. Zdaję sobie sprawę, że związane to będzie z dodatkowym nakładem pracy, jednak najpierw wypuszczę grę w Polsce, a potem zajmę się tłumaczeniem na inny język. Zgadzam się co do tego, że Niemcy są „stolicą przygodówek”. Przeglądając tamtejsze serwisy przygodówkowe, zauważyłem, że zapowiedzi tego typu gier jest naprawdę mnóstwo. Jednak, póki co, planuję przetłumaczenie gry jedynie na język angielski.

AZ: Uważasz, że produkcje tworzone przez fanów mogą osiągnąć sukces?

DF: Myślę, że mogą, ale zależy to od kilku czynników. Po pierwsze, gry tworzone przez amatorów nadal jeszcze nie mają takiej siły przebicia. Wiele portali internetowych, szczególnie tych dużych, nie chce umieszczać zapowiedzi danej gry, ponieważ uważa, że skoro nad tytułem pracuje zaledwie jedna osoba, bądź kilka, ale pracują głównie w wolnych chwilach, to wkrótce ich zapał do pracy może wygasnąć i gra nigdy nie powstanie, więc faktu, że jakiś amatorski projekt powstaje, nie traktują zbyt poważnie. Takie przypadki kasowania amatorskich projektów oczywiście występują i to wcale nie rzadko, ponieważ obserwowałem już wiele niezależnych tytułów, które nigdy się nie pojawiły. Z drugiej zaś strony uważam, że gry przygodowe podniosły się z dołka, właśnie dzięki niezależnym twórcom. Jest to zasługa również takich narzędzi jak Wintermute, do którego dostęp ma w zasadzie każdy fan gier przygodowych i po kilku miesiącach nauki może sam stworzyć grę. Światowy kryzys również odgrywa tutaj znaczącą rolę, a w zasadzie kluczową, ponieważ wydawnictwa po prostu boją się wypuszczenia gier, które według nich mogą się nie sprzedać, dlatego teraz, szczególnie w tym okresie, niezależni twórcy mogą zostać w końcu docenieni. Oczywiście jest to tylko i wyłącznie moje zdanie. Niestety w Polsce nadal zbyt mało jest niezależnych twórców, którzy decydują się na tworzenie gier przygodowych i życzyłbym nie tylko sobie, ale i wszystkim graczom, aby w naszym kraju wychodziło tyle samo gier tego typu, co w Niemczech.

AZ: Sam podkładasz głos postaciom, zmieniając jedynie jego barwę, ale wyczytałem, że ludzie są chętni do użyczenia własnych głosów. Zamierzasz z tego skorzystać?

DF: Owszem, nie wykluczam takiego rozwiązania, ponieważ z tego elementu jestem jak na razie najmniej zadowolony. Bardzo bym chciał, aby każda postać występująca w grze miała swój własny głos. W chwili obecnej, zastanawiam się także nad całkowitym usunięciem głosu głównego bohatera, który występuje podczas wygłaszanych monologów. W tym przypadku, pozostawiłbym tylko sam tekst.

AZ: Wszystkie projekty lokacji i postaci są w całości fikcyjne, czy może opierasz się na jakiś rzeczywistych miejscach, osobach bądź wydarzeniach?

DF: Wszystkie lokacje, postacie oraz wydarzenia są całkowicie fikcyjne.

AZ: Na stronie widnieje informacja, że gra będzie zawierać elementy nieliniowe. Czego więc możemy się spodziewać?

DF: Nieliniowość będzie dotyczyła dwóch rzeczy. Po pierwsze, w kilku miejscach w grze gracz będzie musiał dokonywać pewnych wyborów, które następnie przełożą się na zakończenie gry. Istotnym faktem jest to, że będą dostępne dwie grywalne postacie. Mark Haddsen, malarz, którym kierujemy na samym początku oraz Nicolas Burton, będący detektywem. W pewnym momencie, gracz będzie musiał podjąć decyzję, od której będzie zależało to, czy dalej pokierujemy Markiem, czy do gry włączy się detektyw. Ta decyzja sprawi, że już do końca gry pokierujemy albo detektywem, albo Markiem. Zaznaczę również, że wybierając ścieżkę detektywa, będziemy zwiedzać inne lokacje. Nie chcę tutaj zdradzać wszystkich szczegółów odnośnie tej zamiany postaci, bo to musi pozostać póki co tajemnicą. Napiszę jeszcze, że pozostając przy Marku, detektyw będzie pełnił rolę NPC. Drugą rzeczą, która sprawi, że gra nabierze pewnych elementów nieliniowości, będzie zbieranie przedmiotów oraz sposoby ich wykorzystania. Polegać to będzie na tym, że niektóre przedmioty, tej samej grupy, będzie można zebrać nie w jednym a w dwóch albo nawet trzech miejscach. Jeśli jakiegoś przedmiotu, przykładowo zapalniczki, nie zabierzemy z kuchni, bo np. nie zauważymy jej za pierwszym razem, to będzie ona do zebrania w jakiejś innej lokacji. To samo dotyczy wykorzystywania niektórych przedmiotów. Przykładowo, mamy dyskietkę, której zawartość musimy odczytać na komputerze. Jeśli nie zrobimy tego w naszym domu, w którym główny bohater ma laptopa, możemy to zrobić w innej lokacji, w której również jest jakiś komputer.

AZ: Na jakim etapie znajduje się proces produkcji? Ustaliłeś już konkretną datę premiery?

Przypuszczalnie szacuję, że gra ukończona jest w około sześćdziesięciu procentach. Ciągle jednak planuję jakieś nowe sceny lub zagadki, których realizacja pochłania mnóstwo czasu. Nie chcę podawać konkretnej daty premiery, ponieważ sam jej jeszcze nie znam. Tak naprawdę, planowałem już wypuszczenie pełnej wersji gry, wiosną bieżącego roku. Doszedłem jednak do wniosku, że jest jeszcze wiele do zrobienia. Szczególnie nie byłem zadowolony z długości rozgrywki, która balansowała na granicy 4-5 godzin, co w przypadku gry przygodowej jest po prostu nie do przyjęcia. Postanowiłem więc, że rozszerzę grę o dodatkowy epizod i zwiększę ilość lokacji. Dokładnie ich jeszcze nie liczyłem, ale scen w grze będzie bardzo dużo, biorąc po uwagę fakt, że decyzje gracza, które spowodują przejęcie kontroli nad nowym bohaterem, zaowocują tym, że będzie on zwiedzał zupełnie inne lokacje, niż miałoby to miejsce w odwrotnym przypadku. Więc póki co data premiery to 2010 rok, ale który kwartał, jest mi w tej chwili naprawdę ciężko powiedzieć. Konkretną datę premiery ustalę więc dopiero wtedy, gdy będę miał absolutną pewność, że będzie ona realna do wykonania.

AZ: Korzystasz z darmowego silnika Wintermute. Dużo czasu zajęło Ci poznawanie jego sekretów? Zaistniała taka sytuacja, że musiałeś zrezygnować z jakiegoś pomysłu, gdyż nie potrafiłeś go odpowiednio wykonać?

DF: Tak naprawdę, to uczę się tego silnika przez cały czas i jeszcze nie wykorzystałem wszystkich jego możliwości i pewnie przy tej produkcji nadal nie wykorzystam. Napiszę tylko, że narzędzie to, jak na zupełnie darmowy silnik, jest po prostu świetne, a praca z nim, daje mi osobiście wiele przyjemności. Na początku, zanim w ogóle zabrałem się za tą grę, troszeczkę eksperymentowałem, aby zgłębić wiedzę o tym silniku. Trwało to kilka miesięcy, zanim opanowałem narzędzie na tyle, abym mógł na poważnie zabrać się za tworzenie gry. Jeśli chodzi o to, czy musiałem zrezygnować z jakiegoś pomysłu, to napiszę, że na dzień dzisiejszy, udało mi się zrealizować wszystkie moje zamierzenia. Oczywiście nie jest tak, że wszystko zawsze szło gładko, bo wcale tak nie było. Wręcz przeciwnie, bywały bowiem momenty, że zrealizowanie jakiegoś jednego pomysłu, trwało nawet kilka tygodni, ponieważ nie miałem zielonego pojęcia, jak dany etap zaprogramować. Ale dumny jestem z tego, że wszystkie problemy, zawsze udawało mi się rozwiązywać samemu. Na pewno przede mną jeszcze wiele pomysłów jest do opracowania, co oczywiście będzie wiązało się z kolejnymi wyzwaniami. Od samego początku, przyświecał mi jeszcze jeden cel. Mianowicie chciałem, aby gra miała jak najniższe wymagania systemowe, po to, by ludzie posiadający nawet bardzo słabe sprzęty komputerowe, mogli ten tytuł swobodnie odpalić i płynnie grać. Niby gry typu point’and’click mają niezbyt wygórowane wymagania sprzętowe, ale przy kilku tytułach zdarzało mi się, że kursor myszki nie zachowywał się zbyt płynnie. Moim zdaniem najdłużej trwającym, a zarazem będącym wyjątkowo żmudnym zajęciem, jest etap testowania gry. Niektóre fragmenty należy wówczas przechodzić po kilkadziesiąt razy, aby wyeliminować wszelkie błędy, które w ostatecznym produkcie i tak pewnie się znajdą, czego oczywiście chciałbym uniknąć.

AZ: Pracujesz także nad grą FPP. Opowiedz coś o tym projekcie.

DF: Pisałem wcześniej, że pracę nad tą grą rozpocząłem znacznie wcześniej niż nad TSOM, bo na początku 2006 roku. Niemniej jednak, pewne postępy w pracy osiągnąłem dopiero w tym roku. Udało mi się wykonać kilka map, które wymagają jeszcze sporego szlifowania. Postanowiłem jednak, że praca nad dwoma projektami jednocześnie, jest zbyt dużym obciążeniem, zwłaszcza, że pracuję sam, a obecnie nie mam na to zbyt wiele czasu. Postanowiłem więc, że teraz skupię się tylko i wyłącznie nad TSOM, a gra „Fortress Augenkreis”, poczeka w kolejce do przyszłego roku. W zasadzie fabuła tego tytułu nie będzie jakoś zbytnio skomplikowana, bo w grach tego typu, zazwyczaj nie o to chodzi. Akcja toczyć się będzie w czasie drugiej wojny światowej. Gracz pokieruje losami brytyjskiego agenta, Stefana Watsona. W okolicach miasteczka Trogen (które rzeczywiście istnieje i tym razem nie jest fikcyjne, a znajduje się w północno-wschodniej Szwajcarii), agenci wywiadu, dla którego pracuje Stefan, odkrywają wzmożoną aktywność niemieckich żołnierzy. Jak się okazuje, prowadzone są w tamtym rejonie podejrzane wykopaliska, a Niemcy wywożą stamtąd jakieś skrzynie. Zadanie gracza jest na początku proste. Wyśledzić, czym dokładnie zajmują się tam Niemcy oraz co i najważniejsze, gdzie wywożą podejrzany towar.

AZ: Długo grasz w przygodówki. Jakie tytuły uważasz za najlepsze oraz jakich produkcji najbardziej oczekujesz?

DF: W przygotówki, jako takie, gram w zasadzie od zawsze, jednak jak już na samym początku wspomniałem, kontakt ze stylem point’and’click mam dopiero od kilku lat, a konkretnie od roku 2006. Początkowo grywałem jedynie w gry pokroju „Tomb Ridera”, czy „Silent Hilla”. Grałem również w „Dreamfalla”, czy „Fahrenheita”. Były to gry bardzo dobre, ale dopiero kontakt z tytułami wykonanymi w starym stylu, dał mi sporo do myślenia i doszedłem do wniosku, że mają one dużo lepszy klimat. Pierwszą grą point’and’click w którą zagrałem, było „NIBIRU”, potem oczywiście „Black Mirror” i wiele innych. Najlepszą grą, a w zasadzie już można powiedzieć serią, w którą do tej pory grałem, były dwie części Tajnych Akt. Pierwszą część, Tunguskę, przeszedłem aż trzy razy, natomiast w Puritas Cordis grałem stosunkowo niedawno, ale myślę, że jeszcze do tej gry powrócę. Ostatnią grą z tego gatunku, którą ukończyłem, była gra „Sinking Island”, którą uważam za również bardzo udaną przygotówkę. Obecnie mam zamiar przysiąść do jakiejś starszego tytułu, typu „Grim Fandango”, którego polecał mi także mój kolega oraz „Sanitarium”. Myślę, że powoli uda mi się nadrobić wszystkie zaległości w tej materii. Jeśli natomiast chodzi o moje oczekiwania, to bardzo bym chciał, aby Niemcy zrobili trzecią część Tajnych Akt. Chętnie także zagram w trzecią część „Art of Murder” oraz kolejną „Syberię”. Jest również kilka ciekawych projektów, których od dłuższego czasu wypatruję, a których losy są jak na razie nieznane. Mogę tutaj wymienić chociażby grę „Adam Syndrom”. Od przeszło roku nie ma absolutnie żadnych wieści od twórców tej przygotówki, która według mnie zapowiadała się świetnie. Taką grą jest również „Alter Ego” od Czechów z Future Games. Bardzo ciekawie zapowiadają się również niezależne przygotówki, takie jak „Until I’m Gone” czy „Butterfly” Jarosława Kuczka. Na te gry również czekam.

AZ: Dziękujemy za poświęcony czas i życzymy dalszej owocnej pracy. Wszystkie informacje o postępie można śledzić na stronie www.dfgsoft.com.

   

Komentarze


210 #1 mertruve
dnia 18.10.2009 15:46
Kawal dobrego wywiaduWink2 Zyczymy powodzenia w nadrabianiu zaleglosci tytulowych:)
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?