Hopkins FBI - poradnik

Dodane przez Madzius888 dnia 15.10.2009 19:00

Witaj agencie FBI tego pięknego poranka! Po zwleczeniu się z łóżka podejdź do biurka, żeby podnieść śrubokręt i przeszukaj kanapę, by znaleźć kluczyki. Uch, to musiała być bardzo ciężka noc;) Jeszcze tylko z kabury wiszącej przy szafie wyciągnij pistolet. Wyjdź z pomieszczenia klikając na dole ekranu i obejrzyj film.

Kiedy dowiesz się już o napadzie, kluczykami otwórz drzwi samochodu i udaj się do banku – duży budynek w lewej części mapy.

Bank

Porozmawiaj z pierwszym lepszym policjantem pokazując legitymację FBI i zapytaj o przełożonego. Dowiesz się, że jest nim wysoki blondyn. Podejdź do dowódcy, pokaż mu legitymację i zakomunikuj, że przejmujesz dowodzenie. Zapytaj o postępy w negocjacjach, a następnie poproś o megafon. Użyj megafonu na wejściu banku. Zgódź się na warunek – oddanie helikoptera, a wypuszczą zakładników w zamian za Ciebie. Wszystko pójdzie gładko: dostaniesz obuchem w łeb i przeczekasz, aż sobie odlecą :D

Po przebudzeniu szybko zacznij działać: przeczytaj leżącą na lądowisku kartkę: MLR. Hmm, tylko gdzie tutaj jest bomba? Windą zjeżdżamy na dół i podchodzimy do stanowiska po lewej. Przeszukujemy półki na ścianie za ladą i znajdujemy to, co w każdym banku znaleźć się powinno. Ta dam! Przecinak do kabli! Przesuwamy stojący zaraz obok śmietnik i oglądamy pudełko.

Kiedy nastąpi już przybliżenie, wyciągamy śrubokręt i rozwalamy nim zamek. Mając przeczucie, że leżąca na lądowisku kartka jest ważna dla rozbrojenia, rozszyfruj kod: MLR. Middle – Left – Right. Na podanych kablach, kolejno użyj przecinaka,a zapobiegniesz tragedii. Teraz możesz wdać się w rozmowę z dziennikarką albo i nie, z pielęgniarką albo i nie oraz z policjantem... albo i nie :]

Wyjdź z budynku i opuść posesję klikając na dole ekranu, na przestrzeń pomiędzy dwoma radiowozami. Zaraz po tym dostaniesz informacje o lądowaniu helikoptera na parceli niedaleko. Zajedź więc do lewego dolnego rogu. Na miejscu porozmawiaj z lekarzem o dziewczynie i dowiedz się, że policjanci nic nie znaleźli. Podnieś stojącą obok helikoptera butelkę. Zbadaj też karteczkę z przodu: jest nieczytelna. Przesuń ją więc i podnieś kawałek sznurowadła. Przeszukaj śmietnik, by zdobyć kawał mięsa. To wszystko.

Teraz skieruj się w prawą stronę. Zatrzymaj się w budynku po lewej od FBI – laboratorium. Sznurówkę przekaż profesorkowi przy mikroskopie. Teraz udaj się do FBI. Zaczep recepcjonistkę i wypytaj ją o wszystkie nowiny. Porozmawiaj też z kolesiem z gazetą, facetem w zielonym pulowerku i agentem flirtującym z recepcjonistką, o codziennych sprawach. Użyj windy i pogadaj chwilę z szefem – tak dla rozrywki:) Po wyjściu zajrzyj do pracowni – drzwi za facetem z serwisu. Pogadaj z Samantą o morderstwach i potwierdź kolację. Opuść pokój i udaj się do gabinetu Hopkinsa – otwarte drzwi, niedaleko wejścia.

Z górnej szuflady po lewej wyciągnij kluczyk, którym otworzysz zamkniętą szafkę po prawej. Wyciągnij z niej granat.
Wejdź do komputera i użyj megasekretnegosupernigdybyśsięniedomyślił identyfikatora: HOPKINS
;D Przewertuj akta.
Kiedy skończysz już oglądać notatki i znudzi Ci się zamieszczona tam gra ;D Podejdź ponownie do recepcjonistki i zapytaj o wiadomości. Zadzwoń pod podany numer z telefonu w gabinecie. Numer to: 56251526
W końcu dowiesz się, że mordercy ukrywają się w lesie. Wyjdź z budynku FBI i zauważ, gdzie znajduje się jedyny dostępny zagajnik – na dole, po lewej, zaraz obok pustej parceli, gdzie stoi helikopter.

Las

Z łódki wyciągnij linę i zarzuć ją na patyk po drugiej stronie strumienia.

Kiedy wylądujesz już na brzegu wyciągnij pistolet i trzymaj go w pogotowiu, bo trochę postrzelasz. KIEDY POJAWI SIĘ JAKIŚ TYP BEZ ZASTANOWIENIA STRZELAJ!
Będzie ich dosyć dużo, a w dodatku pojawiają się i z przodu i z tyłu, więc idź powoli na przód i uważaj, aż dojdziesz do chatynki. Ostrzeliwują Cię z niej zabójcy, więc niewiele zdziałasz. Rzuć w nich granatem wyjętym z szafki w biurze Hopkinsa. Bziuuuuuuuuuuu – długi tunel i pojawiasz się w innym miejscu.

Poczekalnia

Porozmawiaj ze śmiesznie ubranym recepcjonistą, ale niewiele zdziałasz. Chyba nie masz zamiaru tak sterczeć! ;) Porozglądaj się w około.
Przejdź do pomieszczenia u góry. Niestety, stojący tam strażnik nie będzie zbyt skory do rozmowy, o przepuszczeniu, już nie wspominając. Wróć więc i przejdź do baru, po lewej. Użyj dystrybutora, by dostać orzeszki, a z tarczy wyjmij jedną ostrą strzałkę. Przejdź jeszcze dalej, do łaźni. Z półki, zaraz przy wejściu pożycz perukę i strój. Bezpośrednio w ekwipunku kliknij „użyj”, by ubrać Hopkinsa.
Wróć do poczekalni i idź ponownie do strażnika w pomieszczeniu po lewej. Zagadnij go, czy pójdzie na drinka. Odpowie, że nie chce mu się pić. Powszechnie wiadomo, ze nic tak nie wpływa na pragnienie jak słone orzeszki. Poczęstuj nimi strażnika, a następnie ponownie zaproponuj drinka. Zgodzi się i czmychnie ze stanowiska. Ha! Na to czekaliśmy. Przemykamy do strzeżonego pomieszczenia. To ten sam transporter, co w poczekalni, tyle, że bardziej.. prywatny. Opuść czerwoną dźwignię i kliknij na niebieski przycisk. Okaże się, że aktywuje on teleport. Tylko jak to teraz zorganizować?
Wejdź do teleportera i z takiej odległości rzuć strzałką w niebieski przycisk.

Las

Podnieś pieniądze i przygotuj broń – w drodze powrotnej mogą się tu jeszcze pojawić zbiry, które będziesz musiał/ła zastrzelić.
Po wyjściu z lasu udaj się do Samanty – budynek poniżej mieszkania Hopkinsa.

Dom Samanty

Wejdź do domu dziewczyny, choć okaże się, że wcale nie czeka ona z powitaniem. Zajrzyj do szafek naprzeciw i z dolnej szuflady wyciągnij zapalniczkę. Zajrzyj też do niebieskiej wazy na tej szafce i wyciągnij gumę. Nie wahając się zbyt długo strzel z pistoletu w zamknięte drzwi. Nie wejdziesz jednak do środka, bo jest ciemno. Otwórz skrzynkę z bezpiecznikami. Zauważ, że ten z prawej jest przepalony. W inwentarzu otwórz gumę i przylep folię zamiast bezpiecznika. Wszystko działa, więc wejdź do środka.
Zabierz rękawiczkę do kurzu. Z dolnej szuflady po lewej wyciągnij tabletki nasenne i w końcu odsłoń parawan. Ufff i nie ufff jednocześnie – to nie Samanta... ale inna biedna dziewczyna. Zdejmij lustro powieszone nad wanną i przeczytaj napisany krwią tekst na wannie. „Tam gdzie spędzasz dni i noc”. Praca oczywiście!

FBI

Podnieś leżącą na biurku agenta paczkę i otwórz ją – kaseta. Hm, gdzie to widzieliśmy odtwarzacz wideo? ;)

Dom Samanty

Włącz wideo i włóż kasetę. Teraz włącz telewizor i obejrzyj, co przygotował niemiły typ. „Wisielcy kiepsko pływają”. Gdzie to można pływać?

Basen

Udaj się do basenu po prawej krawędzi ekranu. Na powitanie wyjdzie niezbyt miły piesek, którego trzeba się pozbyć. Wyjmij mięso zdobyte ze śmietnika na pustej parceli i rzuć go psu. Podnieś kanister. Do wody wrzuć lusterko. Obejrzyj ciało i przeczytaj kolejną wiadomość. Hm. Król roztopiony.

Muzeum

Poszukaj figury króla Ludwika z Antoniną. W ekwipunku połącz pustą butelkę, ścierkę do kurzu, benzynę i zapalniczkę, by otrzymać koktajl Mołotowa. Podpal nim w kominku, a następnie odczytaj wiadomość przy okrytym ciele: „Będzie gwiazdą przez jeden dzień”.

Kino

Daj bileterowi 20 dolców, które były koło chatki w lesie i zostaniesz wpuszczony/na do góry. Wejdź do drzwi po prawej, ze znakiem zakazu wstępu. Podłącz wtyczkę po lewej, wciśnij przycisk projektora i przełącz dźwignię na panelu po lewej. Wyjdź z pomieszczenia, zejdź na dół i wejdź do Sali kinowej. Przeczytaj napis: „Strzel(...), by wygrać”.

Strzelnica FBI

Udaj się do budynku poniżej Muzeum i podejdź do stanowiska 5. Użyj pistoletu Hopkinsa, by strzelić. Następnie użyj dźwigni i zdejmij kartkę papieru – Samanta! Weź kasetę przyczepioną do paska oraz kluczyk z jej szyi.

Dom Samanty

Włóż do odtwarzacza kasetę i obejrzyj ją.

FBI

Wejdź do pracowni, gdzie wcześniej stała Samanta, gdy się z nią umawialiśmy. Kluczykiem z szyi Samanty otwórz szafkę biurka po lewej i odczytaj kartkę: 328MHZA. Wpisz numer do komputera. Odczytaj akta. Następnie jedź poinformować szefa, gdzie się udajesz ;)

Wyspa Kondora

Przesuń muszlę i wyciągnij pieniążki. Idź w lewo i pokaż pieniądze facetowi w hawajskiej koszuli – zarobisz 70 zł. Wejdź do budynku wyglądającego jak kaplica i użyj banknot na wędce, by ją nabyć. Sprzed drewnianej chatki – pralni weź łopatę. Wróć na plażę i trzy razy użyj na piasku łopaty, by dostać soczystą dżdżownicę :) Idź połowić na molo (do miasteczka i na południowy wschód). Zaczep dżdżownicę na wędkę i zarzuć ją w ocean :P Wyłowisz rybkę. Idź do miasteczka i maksymalnie w prawo. Strażnicy oczywiście nie będą chcieli Cię przepuścić. Użyj ryby na kocie, a pozbędziesz się psa i przepłoszysz pracownika. Udaj się do baru. Do szklanki siedzącego przy barze pracownika dosyp środki usypiające i zabierz mu z kieszeni papier. Kwit daj facetowi z pralni obok. Przeszukaj marynarkę i wyciągnij przepustkę. Daj ją strażnikowi, a dostaniesz się do środka.

Fabryka

Wypytaj recepcjonistkę o kamery. Pozwoli Ci pobuszować po fabryce, więc użyj windy i wjedź na pierwsze piętro. Z pierwszego po lewej biura, zabierz spinacz przypięty do kartki wystającej z szafki (musisz najpierw obejrzeć kartkę, by Hopkins ją dostrzegł). Z drugiego pomieszczenia weź zapałki – po prostu przeszukując biurko.
Udaj się teraz windą na czwarte piętro, wejdź do pierwszych po lewej drzwi. Zabierz leżące koło kosmatej roślinki, rękawice.

Na drugim piętrze „użyj” rękawic. Następnie wypnij kabel odkurzacza i użyj spinacza na gniazdku. Takie małe spięcie :)
Wejdź do pokoju. Zauważ, że kamera nie działa. Teraz zapałkami podpal śmietnik, a odciągniesz uwagę strażnika. Wejdź do windy i wjedź na trzecie piętro. W pokoju kontrolnym interesuje nas tylko karta. Zabierz ją z urządzeń po lewej.

Wejdź do windy i zamiast naciskać guziczki, wsuń kartę w otwór. Zjedziesz na niższy poziom. Kartę wsuń w otwór na panelu naprzeciw wind i obejrzyj filmik.

Pod wodą

Masz do wyboru trzy kierunki, w których możesz podążać. Płyń:
- dwa razy do przodu
- raz w prawo
- dwa razy do przodu
- raz w lewo
- raz do przodu

Znajdziesz się w kryjówce mordercy, który nie zapomniał o milutkim powitaniu ;) Niewątpliwie trzeba uciekać ;)
Przeszukaj stojący pod ścianą kosz, a wyjmiesz z nie go diament. Użyj go na środkowej wiązce promienia, by wyciąć przejście. Zajrzyj do trumny, której następnie użyj. Zostaniesz przeniesiony do kostnicy.
Zabierz dwie buteleczki stojące na biurku oraz strzykawkę leżącą na półce powyżej. Wypij niebieski napój i wyjdź z pomieszczenia.

UWAGA! ZRĘCZNOŚCIÓWKA!

Poruszając się strzałkami musisz przejść do sektora dwa – trzeba kierować się prosto, a potem w lewo – po drodze zabijając strażników. Strzelasz na „ctrl”, a drzwi otwierasz spacją. Dałam radę to przejść po prostu cały czas idąc do przodu i kilka razy strzelając, więc nie bój się za bardzo :)

W pomieszczeniu znajduje się duży wentylator. Wyłącz go za pomocą przycisku i w pustym miejscu po butli umieść truciznę, na którą Hopkins jest uodporniony – wypił niebieski płyn.

Ponownie wyjdź i strzelając udaj się do sektora 1. Użyj strzykawki, by pobrać krew. Następnie strzykawkę wepchnij w otwór panelu. Stworzy się klon, który zaraz umrze i pójdzie do czyśćca.

Czyściec

Przejdź do łaźni i przekonaj Samantę, by z Tobą poszła i wróciła na ziemię. Pożycz nóż od faceta z nożem w brzuchu, siedzącego w poczekalni, poprzez rozmowę z nim. Noża użyj na kablu przy transporterze, z którego wysłaliście Sam.
Przełącz na prawdziwego Hopkinsa okienkiem w prawym górnym rogu. Przejdź, dalej strzelając, do sektora trzeciego.
Zobaczysz, że w urządzeniu wisi naga Samanta. Kliknij na przełącznik – mniejsza maszyna. Teraz Samanta jest już żywa i nią także możesz sterować.
Jako Hopkins i Samanta, oczywiście też są strzelający strażnicy, musisz po kolei przejść do sektora 1, ale nie do pierwszego pomieszczenia. Kiedy widzisz drzwi, w które wcześniej wchodziłeś/łaś, skręć w lewo, idź do przodu, aż napotkasz koniec drogi, wtedy skręcasz ponownie w prawo i idziesz do pomieszczenia na końcu, po lewej.
Kiedy już przetransportujesz i Samantę, i Hopkinsa, to naciskasz nimi po jednym z dwóch przycisków. Hopkinsem wskakujesz do środka.

Koniec :)

Autorka: Madzius888

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?