Gobliiins 4 - poradnik

Dodane przez Evillady dnia 09.10.2009 22:32

Po serii poradników do trzech pierwszych części „Goblinów”, przyszedł czas na garść porad do czwartej i jak dotąd ostatniej odsłony serii. Podobnie, jak w części pierwszej, kierować w niej będziemy losami Technika, Siłacza i Maga. Poradnik zawiera również wskazówki dotyczące odnalezienia złotych zębów na pierwszych trzynastu poziomach, a tym samym uzyskania dostępu do poziomu specjalnego. Przy każdym poziomie znajdziecie również przypisany mu kod, umożliwiający natychmiastowe przeniesienie na daną planszę. Naszym zadaniem w czwartej części gry jest odnalezienie królewskiego zwierzaka, któremu znudziło się bycie maskotką króla i, który postanowił wyruszyć na poszukiwanie przygód. Naturalnie głowa królestwa nie może się z tym pogodzić, wzdycha, tęskni i nie śpi po nocach, a co najważniejsze zaniedbuje rządy! Trójka naszych dzielnych goblinów, musi więc odnaleźć zwierzaka, żeby przywrócić ład w królestwie.

Poziom 1 – brak kodu

Przygodę zaczynasz, jako Technik. Na początek podejdź do okna i odbierz od ptaszyska korespondencję od króla. Przeczytaj uważnie list, a dowiesz się o rodzaju misji, z jaką musisz się zmierzyć. Możesz naturalnie spróbować skierować się do drzwi, ale jak to w grach bywa, okaże się, że przecież nie może być tak prosto. Zanim będziesz mógł opuścić pomieszczenie musisz wykonać kilka niezbędnych czynności. Zacznij od zabrania z mieszkania wszystkiego, co zabrać się da, a więc: z ławeczki po lewej stronie pod ścianą lupę i złoty ząb, a z półki nieco wyżej po prawej – łyżkę. Na stole w centrum pokoju znajdziesz kromkę chleba, którą również zabierz ze sobą. Podejdź teraz do okna i zerwij kwiatek z doniczki, a następnie podejdź do zębatej roślinki i z pudełka stojącego obok niej weź rybie ości.

Masz już wszystkie gadżety możesz więc zacząć działać. Kwiatek włóż do wazonika stojącego na stoliku w lewym, dolnym rogu ekranu i zwróć uwagę na to, że wyskoczyło z niego jakieś maleństwo. Użyj na maleństwie lupy, aby przyjrzeć mu się bliżej. Pogadaj ze stworzonkiem dwukrotnie, a dowiesz się, gdzie możesz znaleźć swojego przyjaciela. Następnie podejdź do okna i ośćmi oraz chlebem, (chyba, żeby te ości było łatwiej przełknąć) poczęstuj ptaka dziękując mu w ten sposób za doręczenie listu. W głębi pomieszczenia, po prawej, pod dużym obrazem znajdziesz pojemnik. Otwórz go z pomocą łyżki, a następnie zabierz to, co z niego wypadło i nakarm tym zębatą roślinkę. Niestety nasza milusińska okazuje się mieć apetyt, jak rosły drwal po całym dniu pracy, musisz więc zapewnić jej większą ilość pożywienia zanim będziesz mógł spokojnie wyjść z domu. Przyjrzyj się więc bliżej obrazkom i zdjęciom wiszącym przy drzwiach. Znajdziesz tam informację o farmie marchewek. Podejdź więc do biurka i użyj leżącego na nim ołówka, aby napisać list do wuja z prośba o świeżą dostawę marchewek. List wręcz ptakowi i czekaj na paczkę. Kiedy wreszcie ją otrzymasz nakarm roślinkę warzywami i nareszcie możesz opuścić swoje domostwo.

Poziom 2 – RIPONURUFI

Spotykasz Siłacza, który właśnie pomaga innemu goblinowi w przeprowadzce. Jeśli i Ty przyłączysz się do pomocy, obaj szybciej skończycie i będziecie mogli ruszać do króla. Porozmawiaj więc z goblinem stojącym przy wózku i zaoferuj swoją pomoc. Dostaniesz od niego składaną drabinkę. Teraz zabierz deskę (1) leżącą koło lewej, tylnej nogi żółwicy oraz złoty ząb (2) leżący obok skał. Następnie wdrap się na drugie piętro domku i zabierz stamtąd kubek i wielką biedronę. Następnie na płaskim miejscu (3) ustaw drabinkę. Teraz przełącz się na Siłacza i walnij w wajchę drabinki. Znowu przełącz się na Technika i wdrap się na górę, skąd zabierz dzbanek i kwiatek.

Skoro masz już wszystko możesz zacząć wynosić sprzęty z domu. Zacznij od pomieszczenia, na piętrze, na którym właśnie jesteś. Wejdź przez drzwi do środka, a Technik wyniesie stamtąd piękną, zabytkową, chińską wazę z dynastii Ming, Yang, czy Ying, noooo mniejsza z tym, bo waza właśnie z hukiem wylądowała na ziemi i rozbiła się w drobny mak. Cóż Technik nie ma co liczyć na tytuł „Miss Zgrabności”, ale na pewno może liczyć na tytuł „Misstera Zaradności”. Zamiast bowiem załamywać swoje goblińskie łapki, zejdzie na dół i nabierze do kubka żółtej mazi, którą następnie sklei wazę. Będzie prawie, jak nowa. Tak wiem, że „prawie” robi różnicę, ale patrząc na rozmach, z jakim właściciel wazy załadował ją na wózek, to w tym wypadku, chyba jednak większej różnicy nie robi.

Jak już jesteś przy właścicielu domostwa, to wręcz mu również biedronę i dzbanek. Możesz dać teraz odsapnąć Technikowi i zabrać się za Siłacza. Poślij go do pomieszczenia na drugim piętrze. Będzie stamtąd wynosił kolejno krzesło, komodę i szafę. Przy dwóch pierwszych meblach wystarczy, że będziesz na nie klikał, a Siłacz będzie je spychał, aż wylądują na wozie. Przy szafie nie będzie już tak prosto, bo na ostatnim półpiętrze się zaklinuje. Przywołaj więc na pomoc Technika, który powinien umieścić pod szafą deskę, na którą następnie powinien skoczyć Siłacz. Dzięki temu szafa również wyląduje na wózku.

Pozostaje Wam już tylko dowiedzieć się, gdzie jest Mag. W tym celu na kamieniach u dołu ekranu połóż deskę (nie zapomnij wcześniej zabrać drabinki!). Przejdź po tak stworzonym trapie, poczęstuj Urszulę kwiatkiem i porozmawiaj z nią dwukrotnie, a dowiesz się, gdzie jest Mag. Nie pozostanie Ci nic innego, jak ruszyć mu na spotkanie. W tym celu kliknij oboma goblinami na drogowskazie, a znajdziesz się na następnym poziomie.

Poziom 3 – KIDINKURU

Na początek porozmawiaj z Magiem. Zadanie stawiane przed Tobą na tym poziomie, to odnalezienie korony króla. Na ziemi po prawej znajdziesz deskę. Weź ją Technikiem i przy jej pomocy zreperuj drabinę. Wdrap się po niej Siłaczem i walnij w ścianę po prawej, z której wystaje kość. W wyniku uderzenia posypały się różne gadżety. Wyślij więc Technika, żeby je pozbierał. Na początek zabierz żuchwę, którą znajdziesz w tunelu utworzonym z żeber smoka. Kawałek dalej leży kość, którą również weź ze sobą i wreszcie w okolicy drabinki znajdziesz ptasią czaszkę. Zejdź na dół i kości oraz czaszki użyj na szkielecie ptaka. Skieruj do niego Maga i dwukrotnie rzuć na ptasi szkielet czar. Ożywisz go na chwilę i przy okazji odkryjesz, od czego ptaszysko zginęło. Zadławiło się nasionkiem, które teraz wypluło, a które Ty powinieneś zabrać. Posadź nasionko w miękkiej ziemi i rzuć na nie czar, a wyrośnie z niego kwiatek.

Każ Siłaczowi wspiąć się po kwiatku na samą górę, a następnie uderzyć w skałę, z której wystaje kolejna żuchwa. Teraz ustaw Technika na ogonie szkieletu smoka, a Siłaczem walnij w smoczą czaszkę. Dzięki temu wywindujesz Technika na wyższy poziom, z którego będzie mógł zabrać dwie kolejne żuchwy i złoty ząb. Ponownie zejdź na dół i umieść żuchwy kolejno w trzech czaszkach wystających ze ściany. Rzuć teraz Magiem czar na czaszki, a wygadają się, ze smok pożarł króla wraz z koroną i żeby ją wydobyć musisz zmusić smoka do kaszlnięcia. To, co ma Ci w tym pomóc jest ukryte pod kamieniem. Wyjmij więc Technikiem deskę z drabiny, a następnie Magiem rzuć czar na kamień. Teraz użyj Technika, żeby deską podeprzeć głaz, a następnie zabierz spod niego ziele i zlikwiduj podpórkę. Znanym już sposobem ogon – czacha wywinduj Technika i Maga na górę. Teraz Technik powinien zapchać smoczą paszczę zielskiem, a Mag rzucić na niego czar. Smoczysko ożyje, zakrztusi się, odkaszlnie i wypluje królewską koronę! Zabierz ją ze sobą, zejdź na dół i ruszaj do kolejnej lokacji.

Poziom 4 – NIBUTIFONU

Kolejna lokacja to zamek, a Twoje pierwsze zadanie, to sforsowanie bramy. Na początek umieść gobliny we właściwych miejscach, a więc Siłacza na kamieniach za żabą, a Maga w pobliżu ula. Teraz Siłacz powinien wskoczyć na żabę, a Mag w tym samym momencie uderza w ul. Żaba rzuci się w pogoń za owadem, a przy okazji przeniesie Siłacza na drugi brzeg, na którym powinieneś trzykrotnie przesunąć wielki głaz. Teraz w ten sam sposób na drugi brzeg przetransportuj Technika i zabierz kolejno patyk (1) i złoty ząb (2), a drabinę ustaw w stabilnym miejscu i rozłóż ją znanym już sposobem przy pomocy Siłacza. Następnie ustaw go w pobliżu kamieni, przy których wyrzuciła go żaba w czasie transportu z brzegu na brzeg.

Magiem ponownie uderz w ul, a kiedy żaba przeskoczy do Siłacza, wskocz na jej grzbiet i wróć na brzeg z ulem. Pora na zamianę ról. Maga ustawiasz na kamieniach, a Siłaczem walisz w ul, umiejscawiasz Maga na grzebiecie żaby i przenosisz go na drugi brzeg. Technika umieść na małym kamieniu, który zaczaruj Magiem, a utworzy kamienną drabinkę. Wejdź po niej, zastukaj w dach wieży i pokaż list od króla. Następnie idź do drugiej wieży i powtórz operację. Teraz wracaj do pierwszej wieży, a Maga wyślij do drugiej. Zastukaj jednocześnie w obie, a wartownicy opuszczą most zwodzony. Zabierz drabinkę i wszystkimi goblinami pakuj się do środka zamczyska.

Poziom 5 – NUBUBOFOTA

Tym razem zaczynasz od pogawędki z królem. Sam szybko się zorientujesz, że przede wszystkim musisz króla rozweselić. By tego dokonać pchnij Siłaczem drabinkę przy półce z książkami, a następnie wciel się w Technika i użyj patyka na gongu. Pojawi się typ spod ciemnej gwiazdy, który okaże się być szambelanem króla. Pogadaj z nim, a dowiesz się, że musisz znaleźć książkę z dowcipami.

Siłaczem ponownie pchnij drabinkę, a Magiem rzuć czar na regał z książkami. Pomacaj kursorem po ekranie w okolicach tronu króla, a znajdziesz miejsce do tego przeznaczone. Czar wskaże nam właściwą książkę, którą powinien zabrać Technik, po wdrapaniu się na drabinę. Użyj książki na królu, co go rozweseli, a Tobie pozwoli z nim porozmawiać. Okazuje się, że by otrzymać zdjęcie zaginionego Romusia musisz najpierw odszukać album ze zdjęciami. Skorzystaj więc znowu z pomocy Maga i rzuć czar na książki, a album się ujawni. Żeby go zdobyć umieść Technika na drabinie, a Siłaczem ją podnieś, dzięki czemu Technik dosięgnie do albumu. Wręcz go królowi, a otrzymasz zdjęcie.

Następnie waląc w gong ponownie przywołaj szambelana i pogadaj z nim. Zażąda od Ciebie dowodów, że faktycznie chcesz znaleźć królewskiego ulubieńca. Wręcz więc typkowi koronę i list od króla. To nie wystarczy. Musisz jeszcze znaleźć księgę rachunkową. Mag więc kolejny raz rzuca czar i wskazuje nam miejsce, gdzie ta księga się znajduje. Zanim po nią sięgniesz wyciągnij do połowy jedną z grubych ksiąg na dolnej półce. Teraz właź na drabinę Technikiem, a Siłaczem ją popchnij. Drabina zatrzyma się gwałtownie na w połowie wyciągniętej książce, a Technik wyleci w górę i strąci księgę rachunkową.

Pozbieraj siebie i księgę z ziemi, przywołaj szambelana i wręcz mu zdobycz. Otrzymasz od niego forsę i… nic więcej. Przywołaj go więc ponownie i poproś o wskazówki. Dowiesz się, że gdzieś powinien być klucz do pokoju Romusia. Pozostaje więc go tylko odnaleźć. W tym celu podnieś kolejno obie wazy stojące przed tronem. Mag powinien rzucić na nie czar, a kiedy się uniosą, Technik powinien zabrać to, co się pod nimi znajduje. Pod jedną będzie klucz do pokoju Romusia. Pod drugą kolejny złoty ząb. Zabierz znajdźki, otwórz kluczem drzwi po lewej i wejdź do pokoju zwierzaka.

Poziom 6 – NIJUNURUMI

W pokoju na początek zabaw się w zbieracza i Technikiem podnieś z ziemi swoją własną podobiznę oraz kluczyk. Teraz stań na książce, na którą Mag powinien rzucić czar. Dzięki temu wylądujesz na górnej półce. Zabierz z niej pionek oraz przez lupę przyjrzyj się plamie na obrazie. Odczytasz jedną z części wiadomości od Romusia. Po desce zsuń się na dół. Teraz ustaw Siłacza na pudle obok stolika. Zaczaruj je Magiem, a Technikiem nakręć je przy pomocy kluczyka. Siłacz wyląduje na górnej półce. Uderz wielkiego miśka w pysio, a na ziemię spadnie kolejna część wskazówki. Podnieś ją i zapoznaj się z jej treścią. Sprowadź Siłacza na ziemię, a Technikiem dwukrotnie nakręć miśka, żeby zdobyć trzecią część wiadomości.

Teraz użyj Maga i rzuć czar na żyrafę. Technika umieść na książce, a Siłaczem walnij miśka w brzucho. Z półki, na której wyląduje Technik zabierz kolejną figurkę i kolejną wskazówkę, z treścią której się zapoznaj. Teraz ustaw Maga i Technika w pobliżu piłki. Mag rzuca na nią czar, a Technik wyciąga lupę i z jej pomocą szybko odczytuje kolejną wskazówkę ukrytą pod piłką. Na szachownicy umieść pionek, dzięki czemu zdobędziesz trzecią figurkę (obok żyrafy). Teraz ustaw Maga obok butelki, a Siłacza obok piłki. Mag rzuca czar, butelka wędruje w górę. W tym samym czasie Siłacz kopie piłkę, która powinna trafić prosto w butelkę i w efekcie ją rozbić. Z butelki wypadnie kolejna wskazówka, którą odczytasz Technikiem. Ostatnią znajdziesz w obrazie, który również został strącony w wyniku uderzenia piłką.

Umieść Siłacza na półce wiszącej pod obrazem króla i uderz w niego. Zadaniem technika będzie teraz odpowiednie ustawienie figurek na posadzce. I tak: Maga umieszczasz na płytce z literą ‘P’, Siłacza na płytce z literą ‘S’ i Technika na płytce z literą ‘T’. W efekcie, dosłownie z sufitu, spadnie karteczka z szyfrem do sejfu. Szyfr zabierz Technikiem, a następnie umieść go na książce, a Siłaczem walnij miśka w brzuch. Kiedy Technik wyląduje na półce obok sejfu, użyj na nim szyfru i ze środka zabierz ołówek.

Prawie kończysz działania na tym poziomie warto więc rozejrzeć się za złotym zębem. Jest na obrazie z sową. By go zdobyć musisz wywindować Siłacza na półkę nad pudełkiem z pajacykiem. Następnie Technikiem nakręcić pudełko, aby uwolnić pajacyka, a Siłaczem skoczyć mu na głowę. W ten sposób uda Ci się strącić ząb z obrazu i będziesz mógł go zabrać. Teraz wystarczy przy pomocy ołówka połączyć ze sobą kolejno płytki podłogowe oznaczone odpowiednimi symbolami, uszeregowanymi od 1 do 7. Kolejność została wskazana w wiadomościach, które odnajdywałeś. Zaczynasz więc od płytki z gwiazdką. Łączysz ją z płytką z kółkiem, dalej ciągniesz linię do płytki ze słoneczkiem, następnie przechodzisz do kwiatka, później do płytki z księżycem, przez płytkę z zawijasem i wracasz do kwiatka. W ten sposób powstanie rysunek strzałki wskazującej jedną, konkretną płytkę. Podważ ją łyżką i ruszaj do kolejnej lokacji.

Poziom 7 – LORUJIZANA

Z wykorzystaniem korzeni i zjeżdżalni sprowadź wszystkie gobliny na sam dół. Każ Technikowi zabrać deskę i kamień, a Siłaczem uderz w widoczną część łopaty. Następnie oprzyj deskę o belkę, a kamień na końcu zjazdu. Na kamieniu ustaw Siłacza i zaczaruj go (kamień, nie goblina) Magiem. Siłaczem wdrap się na samą górę i stań obok kamieni w ścianie. Technika natomiast ustaw na desce. Teraz każ Siłaczowi walnąć w kamienie, a Technik wyleci w górę. Powtórz akcję z Magiem.

Jako Technik użyj patyka i zabierz klucz, którego strzeże pająk. Spróbuj zejść na dół, po drugiej stronie, ale goblin odmówi współpracy. Wciel się więc w Maga i zlewituj łagodnie na ziemię. Następnie zaczaruj kluczyk i wyślij go na górę do Technika. Zabierz kluczyk i zejdź na dół po stronie, z której wszedłeś. Otwórz kluczykiem szafę, zabierz ze środka spadochron i znanym już systemem deska – kamienie wywinduj się znowu na górę. Użyj spadochronu, żeby dostać się do Maga. Zadziała nie do końca tak, jak się spodziewałeś, ale w każdym razie jesteś na dole. Zabierz z ziemi patyk i otwórz metalową klapę blokującą wejście do kanału, a następnie właź do środka.

Przejdziesz nim do pomieszczenia z szafą, gdzie użyj patyka na łopacie. Zabierz narzędzie, a następnie wciel się w Maga i dwukrotnie rzuć czar na mały kamyk. Konkretnie wkurzysz tym pająka, który pofatyguje się do Ciebie na dół i wciągnie Cię na górę. Teraz przejdź Siłaczem do Technika, którego wcześniej ustaw na kamieniu. Magiem rzuć na kamień czar, a Technik wyląduje piętro wyżej.

Na półce użyj łopaty na kamieniach i pogadaj z kretem. Następnie pokaż mu zdjęcie Romusia i pogadaj ze zwierzakiem raz jeszcze. Kiedy upuści na sionko zejdź na dół, żeby je zabrać. Następnie powtórz operację z windowaniem Technika na górę przy pomocy deski i kamieni. Teraz użyj spadochronu, by znaleźć się po drugiej stronie. Z pomocą łopaty oczyść przejście pomiędzy pomieszczeniami. Kiedy skończysz pomacaj kursorem dokładnie pośrodku przejścia, a znajdziesz tam złoty ząb. Zabierz go. Na koniec posadź nasionko w miękkim gruncie, zaczaruj je Magiem i odbijając się od grzybowego kapelusza skacz do następnej lokacji.

Poziom 8 – NUVILORUMU

Tym razem dla odmiany zaczniemy od zebrania złotego zęba na początku, a nie na końcu. W tym celu podejdź Technikiem i Magiem do czarnej płytki podłogowej w prawym, dolnym rogu ekranu. Magiem rzuć na nią czar, a Technikiem zabierz złoty ząb, który znajdziesz pod nią. Powinieneś również podnieść płytę, która leży luzem. Teraz podejdź do lady, użyj dzwonka i przywołaj kasjera, z którym porozmawiaj. Kiedy skończysz rozmowę przywołaj go ponownie przy pomocy dzwonka i pokaż mu zdjęcie Romusia. Następnie powtórz operację i daj mu kasę. Przywoływanie i rozmowę prowadź tak długo, aż kasjer powie Ci, że pociąg – dżdżownica jest głodna i musi zostać ‘zatankowana’ (czytaj nakarmiona) przed dalszą podróżą.

Teraz skieruj Technika po schodach do stabilnego miejsca, na którym ustaw drabinę, a następnie wyślij do niej Siłacza, żeby ją rozłożył. Następnie każ mu przejść przez błoto na drugą stronę do rowerka. (Nie)stety Siłacz okaże się za ciężki i bardzo szybko pogrąży się w bagnie. Skorzystaj z tego i przeprowadź na drugą stronę Technika i Maga każąc im przechodzić po hełmie Siłacza, który po chwili sam się wydostanie.

Na drugim brzegu Technik powinien ustawić płytę na miejscu przewidzianym dla drabiny. Mag rzuci na nią czar, dzięki czemu Technik będzie się mógł dostać na górę. Teraz przerzuć przez błoto kładkę dla Siłacza, a kiedy ten dostanie się na drugi brzeg skieruj go do rowerka. Kiedy zacznie pedałować wciel się w Technika i przestaw dźwignię, a pojawi się jedzenie dla dżdżownicy.

Następnie idź do zegara i przestaw jego wskazówki, a pociąg zajedzie na stację. Podejdź Technikiem do dżdżownicy i porozmawiaj z nią, a następnie nakarm (przy użyciu łopaty). Wreszcie biegnij do kasjera, przywołaj go dzwonkiem i zgłoś mu, że pociąg zatankował paliwo. Dostaniesz bilet, który spróbuj skasować w kasowniku, co okaże się niemożliwe. Zgłoś ten fakt kasjerowi, ale nie uzyskasz od niego pomocy. Jak zwykle musisz sobie radzić sam.

Zbliż się do kasjera Technikiem i Magiem. Ten ostatni powinien rzucić na kasjera czar, a kiedy będzie on lewitował w powietrzu, Technik powinien mu wsunąć bilet do kanapki. Kiery kasjer wróci na swoje miejsce i odgryzie kęs kanapki, przy okazji skasuje bilet, który natychmiast wypluje. Podnieś go, wsuń do maszyny przy wagoniku i wsiadaj do środka.

Poziom 9 – BALUMIRINI

Widocznie u robali choroba objawia się inaczej niż u ludzi (i goblinów?), bowiem nasz przyjaciel zamiast zzielenieć, zrobił się czerwony i pokrył się żółtymi plamami. Za pięknie to nie wygląda i widać, że biedak cierpi więc trzeba coś z tym zrobić. Zacznij od podniesienia deski, która leży na kamieniu, na którym wszyscy stoicie. Teraz daj dwa susy w stronę suchego lądu. Następnie rzuć deskę na błoto i skacz dalej, aż wylądujesz na trawie. Tu obok kamienia leży kolejna deseczka (1). Zabierz ją i rzuć dalej, aby dostać się do kameleona. Z pomostu zabierz nasionko (2) i posadź je w miejscu wskazanym na obrazku (3). Następnie sprowadź do tego miejsca Maga i rzuć na to nasionko czar. Teraz poślij oba gobliny na pomost do kameleona.

Następnie ich tropem powinien ruszyć Siłacz. Niestety ugrzęźnie w błocie. Wyślij Technika po wędkę (4) i użyj jej na wystającym hełmie goblina, by go wyciągnąć. Następnie weź z pomostu deseczkę (5) i rzuć ją w tym miejscu, gdzie przed chwilą ugrzązł Siłacz. Teraz biegnij Technikiem po wiaderko (6), a Siłaczem na wysepkę z zielonym krzaczkiem. Na tej wysepce, pod krzakiem jest kamień. Wyślij tam Technika i każ mu postawić wiadro na tym kamieniu. Siłacza poślij do krzaczka, żeby strącił rosnący na nim groszek. Zwróć teraz uwagę na prawy, dolny róg ekranu. Tam na dużym głazie leży zębatka. Żeby ją zdobyć ustaw Technika na kamyku, naprzeciwko głazu i użyj wędki na zębatce.

Zbieractwo kontynuujesz obok kameleona. Rozejrzyj się za kluczem i magnesem. Następnie zwróć uwagę na to, co wystaje z błota niedaleko głowy dżdżownicy. Wyciągnij toto przy pomocy wędki. Podważ właz na grzebiecie kameleona. Wynurzy się z niego kapitan tego dziwnego pojazdu, z którym porozmawiaj wręczając mu zdjęcie Romusia i pieniądze. Kontynuuj rozmowę, aż kapitan powie, że kameleon się nie ruszy, dopóki go nie naprawi. To jest dobry moment, żeby dać mu zębatkę, klucz i wyłowioną dopiero co część. Teraz wystarczy, że odzyskasz część, którą pożarła jedna z błotnych marchewek i problem rozwiązany. Bułka z masłem!

W tej części etapu ważna będzie szybkość i właściwe rozmieszczanie goblinów. Na początek wyślij Technika do wajchy i zmień ustawienie głowy kameleona. Maga ustaw na najdalszym pomoście, a Siłacza obok guzika, który znajdziesz przy głowie kameleona. Teraz Technikiem porozkładaj po jednym groszku na każdym z trzech pomostów. Polowanie czas zacząć! Kiedy wynurzy się marchewka przy pomoście obok Maga rzuć na nią czar, następnie przełącz się na Siłacza i naciśnij przycisk, wreszcie jako Technik sprawdź marchewę magnesem. Jeśli będzie miała część, na której nam zależy, to magnes ją wyciągnie. Jeśli nie musisz wszystkie czynności związane z polowaniem na marchewki powtarzać aż do skutku. Kiedy już będziesz miał brakującą część nie biegnij z nią od razu do kapitana. Musisz jeszcze przecież zdobyć złoty ząb.

W tym celu na ostatnim pomoście ustaw Siłacza, a Technikiem porozkładaj groszki. Kiedy marchewka obok Siłacza się wynurzy, walnij ją, a wypluje złoty ząb, który będziesz mógł zabrać i ruszać na następny poziom. Uwaga! Jeśli, w którymś momencie zabraknie Ci groszków, po prostu udaj się ponownie na wysepkę, gdzie rosną i zbierz je do wiaderka opisanym wyżej sposobem.

Poziom 10 – BIZUXIBUNO

Poziom rozpoczynasz od rozmowy z dżdżownicą. Za darmo Cię nie wpuści więc podaruj jej książkę z dowcipami. Teraz zarzuć wędkę na nasionko, które leży pośrodku drewnianej kładki. Zasadź je w miękkiej, porośniętej trawą ziemi i rzuć na nie czar Magiem. Następnie każ Siłaczowi rąbnąć w zakręconą muszlę tak, żeby spadła na dół. Posłuży za swoistą ochronę przed bystrymi oczami Sałatiniego.

Wczołgaj się do muszli Technikiem i w takim przebraniu przeparaduj przed nosem potwora na drugą stronę kładki. Tam zabierz deskę i kamień, który umieść wyżej. Wiaderko postaw na kamieniu pod niebieskimi kwiatami. Ubrany w muszlę wracaj do przyjaciół. Czas, żeby z przebrania skorzystał Siłacz. Skieruj go ku niebieskim kwiatom i walnij w nie tak, żeby nasionka posypały się do wiaderka. Wracaj do Technika, załóż na niego muszlę i poślij po wiadro, a następnie wracaj do reszty ekipy.

Na jednym z poziomów drewnianej wieży znajdziesz sporą donicę. Zasadź w niej nasionko. Teraz wyślij Siłacza na podest przy niebieskich kwiatach i tam go zostaw, a Siłaczowi każ rzucić czar na nasionko. Kiedy Sałatini zerwie kwiatek i zacznie się rozkoszować jego aromatem, Ty każ Siłaczowi chwycić się jego łodygi, a zapewnisz mu darmowy transport. Następnie przyodziej w muszlę Maga i wyślij go na drugą stronę drewnianej kładki.

Siłacza ustaw na kamieniu, który zaczaruj Magiem. Dzięki temu Siłacz dostanie się do sterty kamieni, którą powinien rozwalić, by zyskać dostęp do muszelki. Teraz ubrany w duża muszlę może spokojnie wracać do Technika. Czas na zmianę ról. Technika z muszlą na plecach przeprowadzasz na drugą stronę, ustawiasz na kamieniu i z pomocą Maga windujesz w górę, gdzie będzie mógł zabrać muszelkę i złoty ząb.

Następnie znanym już sposobem wracasz do drewnianej wieży i wchodzisz na samą górę. W tym czasie ustawiasz Maga na dole, blisko skał. Teraz Technikiem przykładasz muszelkę do echofonu i zbiegasz na dół. Mag wykorzystuje moment odrętwienia potwora i rzuca czar na jego sałatę. Technik rzuca się na pomoc zjedzonej postaci, ale sam zostaje pożarty. Z odsieczą rusza Mag, ale spotyka go ten sam los. Wreszcie na pomoc kumplom biegnie Siłacz, ale i on nie ma szczęścia i tak wszyscy razem lądujecie w paszczy potwora.

Poziom 11 – BOLULIRANA

Na początek wyślij Siłacza, żeby pomógł ptakowi uwolnić się spomiędzy zębów potwora. Potem wyślij Technika, żeby z ptaszyskiem pogadał, a dowiesz się, co masz robić dalej. Na początek usuń korzeń spomiędzy zębów potwora (przy pomocy patyka). Teraz znajdź spróchniały ząb (1) i wybij go Siłaczem, a następnie wyślij Technika, żeby zaplombował ubytek muszelką. Teraz każ Siłaczowi walnąć w ząb wskazany na rysunku (2) i wyślij Technika, żeby pogadał z królikiem. Warto uciąć sobie z nim dłuższą pogawędkę, bo szarak ma ciekawe zainteresowania ;).

Teraz zbliż się do dolnej krawędzi ekranu i tam, gdzie kursor wskaże Ci drogę „do żołądka” zarzuć wędkę, a wydobędziesz metalowy podest. Postaw go we wgłębieniu, które na obrazku znajduje się za Magiem. Następnie ustaw na nim drabinę i rozłóż ją Siłaczem, a będziesz się mógł dostać do gwoździa wbitego w podniebienie potwora. Naturalnie wyrwij go i zejdź na dół.

Czas rozejrzeć się z złotym zębem. Żeby go zdobyć ustaw Technika na prawo od języka potwora, a Siłaczowi każ wejść na drabinę i walnąć w języczek zwisający z podniebienia. Sprawi to, że potwór ruszy ozorem i okaże się, że ukrywa pod nim złoty ząb. Naturalnie Twoim zadaniem jest go zabrać.

Porozmawiaj ponownie z ptaszyskiem, a dostaniesz od niego piórko. Zanim go użyjesz przeczytaj jeszcze napis na jednym z zębów, który wskazuje rysunek (3). Następnie otwórz przejście pomiędzy zębami. W tym celu musisz odchylić jeden z kłów, na lewo, blisko języka. Teraz musisz działać szybko. Każ Technikowi wejść na drabinę i połaskocz podniebienie potwora przy pomocy piórka, dzięki czemu otworzy on paszczę. Zablokuj ją przy pomocy łopaty (umieszczając ją w nacięciu jednego z zębów po prawej). Łopata długo nie wytrzyma więc biegiem składaj i zabieraj drabinę i leć wszystkimi goblinami do wyjścia.

Poziom 12 – NUBIROBIPA

To jeden z tych poziomów, na których złoty ząb zdobywasz na początku. Wyślij Technika, żeby pogadał z barmanem. Bardzo rozmowny nie będzie, bo ma czkawkę, ale za barem znajdziesz ząb, który będziesz mógł wyłowić przy pomocy wędki. Teraz zejdź poziom niżej skąd zabierz kapelusz i maskę, a następnie wracaj do baru. Siłaczowi każ usiąść przy barze. Dzięki temu podejdzie do niego barman, co Technik powinien wykorzystać i wejść ubrany w maskę w przejście blisko lewej krawędzi ekranu. Dzięki temu wystraszy barmana i ten pozbędzie się czkawki. Umożliwi to Wam rozmowę i zdobędziesz kilka informacji a propos tego, co masz robić dalej.

Wyślij Technika do ostatniego gazetowego okienka, żeby znaleźć confetti, o którym mówił barman. Z karteczką wracaj do barmana. On potwierdzi, że nazwa miasta się zgadza i da Ci klucz, do pomieszczenia, w którym trzyma swoją kurkę. Kluczem otwórz drzwi i spróbuj kurę wywołać, ale ona okaże się niezbyt chętna do współpracy. Wobec tego idź do dżdżownicy, wręcz jej kapelusz, a w podzięce otrzymasz kukurydziane ziarno. Nabierz jeszcze ziemi do wiaderka i wracaj do ostatniej lokacji. Tam nasyp ziemi do dziury, posadź w niej ziarenko i zaczaruj je Magiem. Dzięki temu zwabisz kurę. Dosiądź jej i ruszaj do następnej lokacji.

Poziom 13 – NUVUROBOP

Na farmie porozmawiaj z właścicielem i pokaż mu zdjęcie Romusia, a dowiesz się, że zwierzak przyjaźnił się z jedną z marchewek. Musisz więc ją odnaleźć. Zacznij jednak od użycia magnesu na krzakach za domem (1), a zdobędziesz okulary przeciwsłoneczne. Teraz ruszaj pogadać kolejno ze wszystkimi warzywami. Zaczynasz od tej oznaczonej na rysunku nr 2. Powie Ci, że ma skazę więc daj jej maskę, żeby rozwiązać jej problem. Następna (3) powie, że zgubiła okulary więc oddaj jej zgubę. Na kolejną (4) musisz dosłownie zarzucić wędkę. Z ostatnią (5) będziesz mógł pogadać bez problemu, ale to zda się na nic, bo ona nie zna Romusia. Pogadaj też z marchewką, która prawie całkowicie wystaje z ziemi.

Zauważ, że trzech warzyw brakuje na ich miejscach. Musisz je odnaleźć, żeby z nimi porozmawiać. Zacznij od tej, która stoi na zielonej trawce. Skorzystaj z deski, aby się do niej dostać i spróbuj z nią porozmawiać. Okazuje się, że to jedna z tych, do których przemawiają wyłącznie argumenty przemocy. Naślij więc na nią Siłacza i rąbnij ją porządnie. Raz jeszcze z nią porozmawiaj, a wróci na miejsce na grządce.

Teraz weź petardę (6) i po grzybie dostań się do marchewki siedzącej na gałęzi. Pogadaj z nią, a następnie odpal petardę. Dzięki temu warzywo wróci na grządkę. Po grzybie Mag dostanie się do włazu (7), który powinien otworzyć. Do środka każ wskoczyć Technikowi, żeby pogadał z mieszkańcem drzewa. Po skończonej rozmowie podnieś partyturę i umieść ją na pulpicie. Przy pomocy patyka zacznij dyrygować marchewkami aż pojawi się ostatnia brakująca, która da Ci skarpetkę Romusia i powie, co się z nim stało. Skarpetkę zanieś do mieszkańca drzewa, a w zamian otrzymasz zaczarowany ołówek. Zanim opuścisz lokację weź jeszcze złoty ząb (obok grzyba), a następnie użyj ołówka na wielkim kamieniu. 3… 2… 1… rakieta w kosmos wystartowała!

Poziom 14 – TOPURILUNO

Zacznij od zebrania kilku kamyków, które Technik znajdzie niedaleko stojącej za plecami goblinów tablicy. Teraz ustaw Technika niedaleko ula. Ulokuj na grzebiecie żaby Siłacza, a Technikiem rzuć kamieniami w ul. Kiedy żaba przeniesie Siłacza na drugi brzeg i wróci na pozycję startową, powtórz operację z Magiem. Kiedy i on będzie na drugim brzegu powinien rzucić czar na ul, a w tym samym czasie Technik wskakuje na grzbiet żaby i tak wszyscy znajdziecie się na drugim brzegu.

Wyślij Technika, żeby porozmawiał z dziwną postacią. Skorzystaj z pomocy Maga, żeby podnieść jedną ze skrzyń, a Siłaczem przesuń drugą. Zejdź na dół po drabinie, a znajdziesz ukryty pokój. Magiem podnoś wszystkie skrzynie, które tam znajdziesz, a Technikiem zabieraj to, co znajduje się pod skrzyniami. Zabierz również laskę. Dziwnie przypomina tę, należącą do dworzanina króla…

Wracaj na górę i zarzuć wędkę na dziwną postać. Dzięki temu zdemaskujesz oszusta. Spróbuj z nim porozmawiać, ale drań odmówi współpracy. Naślij więc na niego Maga. Dzięki temu zdobędziesz klucz, którym otworzysz więzienie Renatki. Biegnij teraz na górę i użyj jednej z trzech kartek ze współrzędnymi na teleskopie. Właściwa to ta, która pokaże Ci Romusia. Z kosza zabierz dwa kamienie. Czas zrobić użytek ze złotych zębów! Na tym etapie powinieneś ich mieć 13. Wrzucaj je kolejno do urny przed zakapturzoną postacią.

Następnie znanym już sposobem wracaj na brzeg, na którym stoi rakieta. Użyj laski, żeby naprawić drabinę i właź wszystkimi goblinami na górę. Użyj jednego z zielonych kamieni na rakiecie, a następnie wchodź do środka. Uwaga! Pamiętaj o tym, że Technik wchodzi na końcu!

Poziom 15 – NINATARURU

Niestety nie ma innego sposobu niż przebrnąć początkową część tego poziomu po omacku. Odszukaj na ciemnym ekranie trzy nasionka. Zasadź je Technikiem i zaczaruj Magiem, a następnie połam Siłaczem. Dzięki temu pnącza spuszczą się poza monitor, Ty będziesz mógł się wydostać, a w pokoju rozbłyśnie światło. Użyj wędki, żeby zgarnąć grudkę ziemi z doniczki z paprotką. Magiem pomniejsz gumkę i ołówek. Tę pierwszą zabierz Technikiem i użyj jej na szkicu wskazanym na obrazku (1). Następnie Magiem rzuć czar na szkic. Technik powinien porozmawiać z ożywioną postacią i zabrać pozostawione przez nią nasionko.

Teraz wyślij go do szkicu po prawej (2), na którym przy pomocy ołówka domaluj usta. Kierując się wskazówkami postaci, każ Siłaczowi zrzucić puszkę z napojem (3). Do ukrytej pod nią dziurki wrzuć grudkę ziemi i nasionko, które zaczaruj Magiem. Pierwszy na górę wspina się Siłacz i zrzuca książkę oraz łyżkę. Tę ostatnią pomniejsza Mag, a zabiera Technik. Z pomocą łyżki Technik podważa klawisz Esc i umieszcza go w miejscu brakującego klawisza Ctrl (rozmieszczenie klawiszy odpowiada rzeczywistości).

Pozwól Siłaczowi wyżyć się na myszce i łupnij ją porządnie 4 razy. Na ekranie pojawi się plik, którzy przy użyciu myszki może otworzyć Technik. Wystarczy najechać na plik myszką, żeby przeczytać ukryte w nim informacje. Skieruj teraz Technika na półkę, gdzie użyj magnesu, żeby podciągnąć się wyżej. Magiem rzuć czar na monetę, a Technikiem na nią wskocz, żeby uruchomić telefon. Powtórz operację z monetą, a Twórca wreszcie się obudzi i będziesz mógł z nim pogadać…, albo i nie, bo przecież Twórca nie mówi po goblińsku! Czy też, Ty nie mówisz po ludzku ;) Tak, czy siak trzeba jakoś obejść problem.

Siłaczem kopnij Twórcę w rękę (cóż za brak szacunku!), a kiedy Twórca odwróci dłoń, wskakuj na nią wszystkimi goblinami. U góry jakoś dogadujecie się bez problemu więc porozmawiaj z człowiekiem, żeby się dowiedzieć, jak opuścić ten świat. Okazuje się, że wystarczy jednocześnie wcisnąć trzy magiczne klawisze. Umieść więc Technika na klawiszu Ctrl, Siłacza na klawiszu Alt, a Maga na klawiszu Del. Poskacz po nich, a będziesz mógł wrócić do swojego świata.

Poziom 16 – NUMILOLOZU

Na dobry początek zejdź na dół i weź deskę oraz kroplę wody (dolny brzeg ekranu). Siłaczem walnij w owłosioną główkę, wskocz na nią Technikiem i zabierz kość, część i polaryzator. Podejdź Technikiem do oczka, a kiedy pojawi się Tata Duże Oko porozmawiaj z nim dwukrotnie. Za trzecim razem walnij go Siłaczem, dzięki czemu muszla się odwróci. Teraz każ Magowi rzucić czar na łysą główkę. Wespnij się po niej Siłaczem i strąć belkę. Przy pomocy Technika oprzyj o nią deskę. Sprowadź Siłacza na dół, a Maga ustaw na desce. Kopnij Siłaczem kosmitę w nogę, a Mag poleci wyżej. Wracaj Siłaczem na górę i ustaw go mniej więcej na wysokości oka kosmity. Magiem rzuć czar na tłuszcz, kiedy będzie się unosił strąć go Siłaczem i zabierz Technikiem.

Teraz wyślij go, żeby pogadał z kosmitą. Rozmawiaj z nim tak długo, aż powie, że wymieni Romusia na ciasto. Następnie ustaw Technika na desce, a Siłaczem znowu kopnij kosmitę w nogę. Kiedy będziesz na górze pogadaj z Romusiem. Złaź na dół i idź do owłosionej główki, w którą siłacz powinien rąbnąć. Wespnij się po niej i zabierz ze statku worek. Wyślij teraz Maga i Technika do śmigła. Ten pierwszy powinien rzucić czar, dzięki czemu ten drugi będzie mógł przeszukać dziurę i znajdzie w niej jajko. Nie zapomnij też zabrać jajka. Teraz idź do kuli, przed którą rozsyp ziarno. Następnie właź na kulę i potocz ją trochę, żeby zmielić ziarno na mąkę. Tę ostatnią zbierz do wiadra. Zrób jedyny słuszny użytek z pieniędzy i wrzuć je do stosu marsjańskiego drewna.

Teraz podejdź do muszli i wsyp do niej mąkę, wrzuć tłuszcz, wlej wodę i dodaj jajko. Kość wręcz kosmicie, żeby zamieszał (niech się przyda na coś darmozjad jeden!). Następnie rozpal ogień pod paleniskiem i już po chwili otrzymasz placek, który możesz wręczyć kosmicie. Romuś odzyskany! Na zjeździe przy kuli umieść kamień. Następnie postaw na nim Technika. Magiem rzuć czar, żeby wywindować go w górę. To samo zrób z Siłaczem. Na koniec walnij kosmitę, a pośle Cię do kumpli.

Technik ustawia metalową płytę w stabilnym miejscu. Na nią drabinę, którą rozkłada Siłacz. Następnie i on i Mag wchodzą na drabinę. Ten ostatni rzuca czar na rakietę, a Siłacz ją popycha. Teraz zastąp Siłacza Technikiem. Mag znowu rzuca czar na rakietę, a Technik ściąga ją przy pomocy wędki. Następnie umieszcza w statku polaryzator i zielony kamień. Wszystkie gobliny wchodzą do rakiety wraz z Romusiem i odlatują w kierunku ostatniego poziomu.

Poziom 17 – NUPUFOFOPO

Niespodzianka! Na tym poziomie nie musisz robić nic więcej ponad to, że obserwować szczęśliwe zakończenie. Gratulacje! Właśnie doprowadziłeś gobliny i ich przyjaciół do szczęśliwego finału ;).

Autorka: Evillady

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?