Penumbra: Czarna Plaga - poradnik

Dodane przez Przemo dnia 06.09.2009 15:35

Maszynownia

Możesz już zdjąć maskę. Idź przed siebie, a przy skręcie w prawo, zwróć uwagę na zawór oraz beczki. Wyjmij zza nich metalowy pręt i przenieś aż do okratowanych drzwi. Philip włoży automatycznie pręt między kratę a framugę. Ty za to szarpnij nim, aby zawiasy puściły. Podążaj cały czas prosto. Dojdziesz do małego pokoiku. Zabierz baterie z półki. Uruchom komputer i kliknij na program „Statystyka – ciśnienie pary.exe”. Ustaw zawór 45-51 na tryb manualny. Kliknij jeszcze raz na program i otwórz zawór 45-51. Cofnij się teraz do owego zaworu (niedaleko beczek) i odkręć go. Spowoduje to odblokowanie drzwi do pomieszczenia z maszyną. W środku znajduje się trup, przyjrzyj mu się. Teraz przekręć dźwignie i zostań w miejscu. Po chwili usłyszysz dziwny dźwięk, a twoim oczom ukaże się gigantyczna glista. Stój w miejscu. Gdy przeciwnik wyjdzie z sufitu, podejdź do zachodniej ściany, a gdy zniknie, wróć do poprzedniej pozycji. W momencie, kiedy glista wychyli się z lewej strony, ty pociągnij za dźwignię. Pokonasz wroga i przy okazji zyskasz dłoń naukowca. Natychmiast użyj ją na czytniku, po czym wracaj do korytarza.

Korytarze w części mieszkalnej cd

Twój następny cel to biblioteka. Po drodze spotkasz trupa, nie zatrzymuj się. Po dotarciu na miejsce, zorientujesz się, że drzwi zniknęły. To zapewne sprawka naszego wyimaginowanego towarzysza. Skieruj się w prawo, w stronę pokoju numer 109. Kiedy Clarence powie, że ominąłeś drzwi, wróć się i użyj głowy oraz ręki na czytniku. Wjedź do środka.

Biblioteka

Wpierw powinieneś zapisać stan gry. W jednej z szuflad znajdziesz kawałek papieru. Niestety nie będziesz umiał odczytać, co tam jest napisane. Popatrz na półki z książkami, na zachodniej ścianie. Zauważ, że jedna jest lekko wysunięta. Pociągnij za nią, a otworzy się tajne przejście. Odkryjesz tam tragiczną prawdę. W środku znajduje się ciało ojca Philipa – Howarda. Przeczytaj kartkę z „Ostatnimi słowami Howarda”, a następnie wyjmij baterie z szuflady. Na szafkach znajduje się jeszcze flara. Przed powrotem do biblioteki, naciśnij przycisk na ścianie. Zabierz ze sobą skrzynie. Nad drzwiami wyjściowymi leży kolejny dziwny artefakt. Dostań się do niego wskakując na półki z książkami przy pomocy skrzynek. Teraz przejdź przez drzwi do kolejnej lokacji.

Rusztowanie

Znajdujesz się w jakiejś grocie. Zabierz ze sobą beczkę i idź dalej. Twoim oczom ukaże się wielkie rusztowanie. Porozglądaj się dokoła, zabierz drewnianą deskę i połóż na grubej rurze obok. Teraz na uniesionej krawędzi ułóż dwie niebieskie skrzynki oraz dwie beczki. Dzięki temu, deska nie opadnie pod twoim ciężarem, a główny bohater będzie mógł wskoczyć na rusztowanie. Gdy już się tam znajdziesz, zrzuć blachę opartą o jedną ze ścian. Zobaczysz dźwignię. Pociągnięcie za nią spowoduje opuszczenie drabiny obok. Użyj jej, by dostać się na wyższy poziom. Obróć o 90 stopni w prawo i przechyl płytę. Następnie przejdź po niej, aż na drugą stronę. Podczas wspinania się po drabinie, zobaczysz następny artefakt. Wejdź na samą górę, po czym wskocz na półkę skalną. Z tego miejsca będziesz mógł bez problemu dostać się na płytę z dziwnym artefaktem. Zabierz go i skorzystaj ponownie z drabiny. Na półce skalnej, przechyl stojący tam głaz i wdrap się na samą górę. Nie przechodź jeszcze przez drzwi. Po lewej stronie, za materacem i pudełkami stoi komputer. Odsłuchaj rozmowy i przejrzyj pliki – są uszkodzone. Możesz teraz skorzystać z drzwi.

Grenlandia

Musisz działać szybko, gdyż skrajna temperatura może doprowadzić do śmierci głównego bohatera. Skieruj się wpierw do drewnianego domku. Zabierz stamtąd spray. Nie możesz skorzystać z metalowego mostu, gdyż dźwignia obsługująca go zamarzła. Kieruj się na wschód i przejdź przez mostek skalny. Dostaniesz się na drugą stronę, jednak kładka ulegnie zawaleniu. Szybko udaj się do drugiego domku, z którego zabierz zapalniczkę Zippo oraz środki przeciwbólowe. Ogrzej się, używając zapalniczki na beczce z olejem. Wyjdź i skręć w lewo. Przeskakuj na kolejne półki skalne, by wrócić do domku na początku. Zapal tam kolejną beczkę, a w inwentarzu połącz zapalniczkę ze sprayem. Otrzymasz w ten sposób prowizoryczny miotacz ognia, który pozwoli ci rozmrozić dźwignię obsługującą metalowy most. Zrób więc tak i przejdź na drugą stronę. Wejdź do kolejnej chatki i zapal ropę w beczce. Podnieś leżącą nieopodal szmatkę i zmocz ją spirytusem w ekwipunku. Skieruj się do drzwi. Niestety, wejście jest zasypane śniegiem. Obok stoją trzy beczki z trotylem. Podsuń je jak najbliżej drzwi, wetknij brudną szmatkę i podpal zapalniczką. Szybko oddal się do domku i poczekaj na wybuch. Możesz teraz przejść przez drzwi do korytarzy w części zainfekowanej.

Korytarze w części zainfekowanej

Idź przed siebie, aż do rozstaju dróg. Na lewo znajdziesz mapę korytarzy. Wpierw spróbuj dostać się do Pracowni badawczej, oznaczonej punktem 2. Skorzystanie z panelu nie spowoduje otwarcia drzwi, jednak usłyszymy panią doktor. Wysłuchaj, co ma do powiedzenia. Pierwszym twoim przystankiem jest Psiarnia (punkt 4 na mapie). Idąc tam, zabierz dziwny artefakt z pokoju numer B455 (w beczce pod workiem ze śmieciami).

Psiarnia

Idź na wprost, aż dojdziesz do dużego pomieszczenia z siatką i budami dla psów. W pierwszej od lewej powinieneś znaleźć kolejny dziwny artefakt (punkt A). Wróć się i skieruj w korytarz obok (B). W pewnym momencie zrobi się ciemno, a Philip stwierdzi, że w ścianach słychać dziwne dźwięki. Odwróć się i udaj w korytarz naprzeciwko. W małym pokoiku (punkt C) znajdziesz drewniane skrzynie. Na korytarzu po prawej, w punktach D znajdują się otwory w ścianach. Musisz zasłonić je skrzyniami, tak by czyhające tam potwory nie zrobiły ci krzywdy. Idź cały czas prosto, nie skręcaj w korytarz na prawo – nie ma tam niczego interesującego. Dojdziesz do kolejnego pomieszczenia (punkt E). Przeczytaj „Raport na temat wydajności Wilbura Fryska” i zabierz baterię. Przed wyjściem naciśnij przycisk na ścianie. Spowoduje to rozświetlenie tunelu, w którym słyszałeś dziwne odgłosy. Wróć tam i przejdź na drugi koniec korytarza, uważając jednocześnie, by główny bohater cały czas przebywał w świetle. Jeśli się zagapisz i zostaniesz w cieniu, natychmiast coś pożre Philipa. Gdy już dotrzesz do małego pokoiku, zwróć uwagę na leżące tam zwłoki. Znajdziesz przy nich kartę dostępu oraz baterie. Nie masz już nic tutaj do roboty. Wróć do poprzedniej lokacji, tym samym sposobem, którym się tutaj dostałeś. Udaj się do korytarzy części zainfekowanej.

Korytarze części zainfekowanej cd.

Idź wolno przed siebie. Na końcu schodów zobaczysz światło latarki - to zarażony. Nie panikuj, poczekaj aż obcy odejdzie. Trzymaj się lewej strony i skryj się w pierwszym napotkanym pokoiku. Poczekaj, aż droga będzie bezpieczna. Przejdź do pracowni badawczej, zaznaczonej na mapie punktem 2. By dostać się do środka, użyj na czytniku znalezionej niedawno karty. W wypadku, gdyby zainfekowany zauważył cię, spróbuj go ominąć i szybko przedostać się do celu.

Pracownia badawcza

Na lewo stoi lampa – włącz ją. Rozejrzyj się po pomieszczeniu, znajdziesz środki przeciwbólowe (w szafce w biurku oraz w koszu na śmieci), flarę oraz baterie, a w łazience na lewo dziwny artefakt (obrazek niżej). Zapisz stan gry i przejdź do kolejnego pomieszczenia. Gdy znajdziesz się na środku, drzwi zatrzasną się, a do pokoju nagle wejdzie zakażony. Zrób unik i jednocześnie przyjrzyj się wiszącej na łańcuchu skrzyni. Po prawej stronie znajduje się dźwignia oraz pokrętło, którym ciągniesz za łańcuch. Unikając zakażonego (na szczęście jest on powolny) kręć pokrętłem dotąd, aż skrzynia znajdzie się odpowiednio wysoko, pociągnij za dźwignię w momencie, kiedy wróg będzie przechodził pod skrzynią. Szybko okaże się, że twoje deja vu zrobiło ci kolejny psikus, a zainfekowanym była pani doktor. Nie możesz już nic zrobić. Podejdź więc do trupa i wyciągnij z kieszeni klucz. W pokoiku po prawej znajdziesz baterie. Kluczem otworzysz drzwi prowadzące do biura pani doktor. Podnieś dwa komplety baterii, flarę, a na koniec włącz komputer. Przeczytaj wszystkie pliki, zaczynając od „Antidotum.txt”, „Diagnostyka.exe”, kończąc na programie „Sterownik_drzwi.exe”, którym otwórz drzwi do laboratorium chemicznego.

Korytarze w części zainfekowanej cd.

Znajdujesz się w punkcie 2. Postaraj się dojść jak najszybciej do laboratorium chemicznego (punkt 5). Uważaj na przeciwników.

Laboratorium chemiczne

Czeka cię teraz trochę główkowania i szybkiego podejmowania decyzji. Wpierw załóż maskę przeciwgazową. Drzwi na wprost są zablokowane z powodu ulatniającego się gazu. Wróć i spójrz na pękniętą rurę. Podnieś z ziemi kawałek jakiegoś twardego przedmiotu (kamień czy kawałek cegły) i spróbuj walnąć nim o rurę dwukrotnie. Powinien odpaść kawałek rury oraz kwadratowa plomba (w razie czego walnij jeszcze raz). Teraz w rogu nieopodal powinieneś znaleźć kolanko (punkt A). Umieść je w miejscu pękniętej rury, a gaz przestanie wyciekać. Spowoduje to otwarcie drzwi do dalszej części laboratorium.

Idź przed siebie, aż do rozgałęzienia dróg. Skręć w lewo, a następnie w prawo. Zobaczysz zakażonego oraz dźwignię (punkt B). Musisz ją przesunąć, by otworzyć drzwi w miejscu C. Unikaj wroga i przedostań się do wskazanego celu. Gra zapisze się automatycznie.

Pora na odrobinę skradania. Twoim zadaniem jest dotarcie do punktu D. Dodatkowym utrudnieniem są kamery. Nie możesz wejść w zielone światło, inaczej zostaniesz zauważony. Niebieską linią na mapie wyżej oznaczyłem bezpieczną drogę, którą należy się poruszać. Zielonymi kropkami kamery oraz ich pole widzenia. W miejscach oznaczonych różową kropką znajdują się dźwignie, które musisz przełączyć, by otworzyć drzwi w D.

To nie koniec atrakcji. Gdy przejdziesz przez drzwi, nie zatrzymuj się. Biegnij do kolejnego pomieszczenia, zamknij drzwi za sobą i przewróć regał, blokując drzwi. Ochroni to głównego bohatera przed konfrontacją z zainfekowanymi. Obejrzyj dokładnie pokój, zabierz dwie pary baterii, dziwny artefakt, flarę, środki przeciwbólowe oraz pojemnik na substancje chemiczne spod biurka. Włóż go do komory po lewej stronie maszyny i podejdź do panelu. Twoim zadaniem jest, by za pomocą przycisków przenieść zielony kryształ do dziury w lewym górnym rogu. Gdy już to zrobisz, zabierz pojemnik i otwórz drzwi za tobą (punkt E) przy pomocy zaworu widniejącego na jednej ze ścian (F). Musisz poruszać się szybko, omijając wszystkie przeszkody w postaci rur, kamieni, czy gorącej pary. Dojdziesz do punktu początkowego. Kieruj się w stronę korytarzy, przechodząc przez drzwi na lewo.

Korytarze w części zainfekowanej cd.

Twój wyimaginowany przyjaciel nie będzie chciał dopuścić do stworzenia antidotum. Dlatego wywoła u ciebie zawroty głowy, w wyniku czego trudniej będzie ci dostać się do pokoju diagnostycznego. Musisz także uważać na wrogów. Zaraz po wyjściu z drzwi, skręć dwukrotnie w lewo, przejdź do końca korytarza, tym razem w prawo i lewo. Przejdź przez drzwi widoczne po prawej stronie.

Pokój diagnostyczny

Podejdź do szafek, z których wyjmij baterie i słoik z azotem. Udaj się do pokoju obok. Zabierz następne baterie oraz słoik z siarką (jest za książkami). Idź dalej, w tym małym składziku powinieneś znaleźć flarę oraz pojemnik z jodyną. Zdejmij obraz ze ściany w poprzednim pokoju i wejdź do szybu wentylacyjnego. Przygotuj sobie drogę ucieczki, odrzucając krzesła od drzwi. Odwróć się i przejdź drzwiami na prawo, gdzie znajdziesz słoik chloru. Wyjdź i wybierz teraz drugie drzwi. Podnieś słoiki z bromem oraz acetonem. Nie zwracaj uwagi na trupa, jeszcze cię nie zje. :) W lewym górnym rogu włóż do urządzenia pojemnik z kryształem, a następnie wsyp zawartość wszystkich słoików przez otwór u góry maszyny. Podejdź do panelu, na którym wprowadź kombinacje klawiszy: górny środkowy, górny lewy, dolny prawy, dolny lewy, dolny środkowy, górny prawy. Połóż dłoń na czytniku po lewej i oglądaj następstwa. Ożywiłeś leżące obok zwłoki. Pozostaje tylko wziąć nogi za pas. Uciekaj drzwiami prowadzącymi na korytarze kompleksu.

Złudzenie

Tajemniczy głos poda ci odpowiedzi na kilka pytań. Będziesz musiał przejść trzy próby. Wysłuchaj wszystkiego, co rój ma do powiedzenia. Przeniesiesz się do małej celi. Zabierz leżący na podłodze pręt i wyjmij obluzowaną cegłę ze ściany tuż przy podłodze. Usłyszysz głos, włóż tam pręt i poczekaj, aż tajemniczy jegomość otworzy ci drzwi. Próba współpracy została zaliczona.

Pojawisz się ponownie w znajomym miejscu. Głównego bohatera czeka druga próba. Idź cały czas przed siebie, zobaczysz zainfekowanego. Poczekaj chwilę, aż cię minie, a wtedy skręć w lewo. Dojdziesz do drzwi, schroń się w zaułku po prawej. Pociągnij za znajdującą się tam dźwignię. Alarm wezwie wroga, który rozwali drzwi. Kiedy wejdzie do środka, podążaj za nim.

Czeka cię ostatnia część wyzwania. Przed tobą leży kamień (punkt A), przesuń go do punktu B, a drzwi obok ciebie staną otworem. Wejdź do środka - nic nie znajdziesz prócz dźwigni. Wróć szybko po kamień i przeciągnij go tym razem w miejsce C. Możesz teraz udać się korytarzem na północ. Po drodze wejdź w lasery…zginiesz… I narodzisz się ponownie, ale w pomieszczeniu obok. Przesuń kamienny blok na miejsce z dziwnym znakiem (D) i skorzystaj z przejścia. Zobaczysz swoje zwłoki. Tym razem lasery są wyłączone, więc idź przed siebie. Kolejny kamień przesuń do punktu E i naciśnij przycisk na ścianie. Korytarz zaprowadzi Philipa do…

Pokój

Przechodź przez kolejne drzwi, aż trafisz do małego pomieszczenia. Włącz komputer, spróbuj otworzyć drzwi, obejrzyj notatki na biurku i kalendarz. Co byś nie zrobił, w pokoju będzie coraz ciemniej. Powtarzaj wszystkie czynności, aż ekran stanie się cały czarny. Udało ci się ukończyć kolejną część przygody… Do zobaczenia w Penumbra: Requiem…

BONUS: Jeśli udało Ci się zebrać wszystkie dziwne artefakty oraz notatki, na końcu gry powinieneś dostać specjalne hasło do pliku super_secret.exe, znajdującego się w głównym folderze z grą. Hasło brzmi: xor451

Autor: Przemo

   

Komentarze


1407 #1 bruni9198
dnia 20.06.2010 10:32
W sieci wentylacji można też do dziury wrzucić czarną skrzynię.:)
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?