Penumbra: Czarna Plaga - poradnik

Dodane przez dnia 06.09.2009 15:35

Po ciężkich przeżyciach, jakich doświadczyłeś w pierwszej części gry, udało ci się dojść do „Schronu” – miejsca gdzieś głęboko pod ziemią. Mimo, że przebyta droga była długa i pełna niebezpieczeństw, nie poznałeś odpowiedzi na trapiące cię pytania. Co się stało z twoim ojcem? Do jakich celów służyło to miejsce? Po przebyciu szybów kopalni ołowiu i żelaza doszedłeś do właściwej części podziemnego kompleksu. Rozwiązanie zagadki wydaje się być tak blisko. Czy aby na pewno?

Przed rozpoczęciem gry zapoznaj się ze wskazówkami podanymi w poradniku do poprzedniej części. W Czarnej Pladze wszystko wygląda podobnie. Zmienili się jedynie przeciwnicy. Na drodze nie spotkamy już psów i pająków, a jedynie zainfekowanych nieszczęśników. Można ich omijać na dwa sposoby – ukrywając się w zaciemnionych zakamarkach, bądź szybko się przemieszczając. Wrogowie posiadają latarki, więc stanowi to dodatkowe utrudnienie. O tym, jak możliwie najbezpieczniej przejść dany etap, będę informował w poradniku. Gra została ukończona na średnim poziomie trudności.

Pokój

Budzisz się z obolałą głową w nieznanym pomieszczeniu. Ktoś musiał cię tu przywlec i zamknął za sobą drzwi. Gdy już wstaniesz na nogi, rozejrzyj się wokół. Wpierw zabierz z szuflad w biurku kawałek papieru i pałeczkę świetlną. Za metalową szafką w rogu pokoju znajduje się kratka wentylacyjna. Odsuń mebel i spróbuj otworzyć wejście do szybu. Śruby są za mocno skręcone. W jednej z szafek obok znajdziesz monetę, która może posłużyć jako prowizoryczny śrubokręt. Włóż ją w imadło, przekręć rączkę maksymalnie w prawo, po czym spróbuj nią odkręcić śruby w wentylacji. Tym razem pójdzie gładko, a ty będziesz mógł wejść do środka.

Sieć wentylacji

Idź cały czas przed siebie, aż dojdziesz do pomieszczenia z automatem z zimnymi napojami. Po jego lewej stronie znajdziesz flarę, a po prawej baterię. Do wyciągnięcia napoju posłuż się spłaszczoną monetą. Zabierz puszkę. Odwróć się i podejdź do zawalonego korytarza. Za czarnymi skrzynkami znajdziesz kolejne baterie. Ktoś usilnie próbował zablokować przejście do pokoju badań. Wróć się i wejdź do kolejnego szybu, zabierając po drodze notkę. Czytaj dokładnie napisy namalowane czerwonym kolorem na ścianach. Zwróć zwłaszcza uwagę na ten informujący o delikatnej podłodze. Musisz udać się w lewo, jednak pod twoim ciężarem podłoga zawali się. Wróć się i ułóż dwie belki tak, by móc bezpiecznie przejść na drugą stronę. Za belkami znajdują się baterie. Drugim sposobem na ominięcie dziury jest wrzucenie do niej kamieni. Gdy już się z tym uporasz, idź dalej przed siebie, a przy najbliższym rozwidleniu dróg, skręć w lewo. Znajdziesz się w Chłodni. Twoją uwagę zwróci dziwne urządzenie wiszące na jednej ze ścian – to termostat. Zalej go napojem z puszki i wracaj do szybu. Wybierz teraz drugą drogę, którą wcześniej blokowała gorąca para.

Wejście do kantyny

Znajdziesz się w kolejnej lokacji z laserami. Przeczytaj notkę leżącą obok zwłok doktora, po czym obejrzyj się w prawo. Użyj beczek, by bezpiecznie przejść nad laserami i spróbuj otworzyć drzwi naprzeciw ciebie. Są zamknięte, a dostęp do nich możesz uzyskać jedynie poprzez test krwi. Nie muszę pisać, że twoja krew nie ma odpowiednich uprawnień. Za stertą desek i półek znajdują się drzwi. Usuń wszystkie przeszkody i przejdź do cel więziennych.

Cele

Jest to miejsce, które niegdyś służyło za cele. Wejdź w pierwsze otwarte drzwi i zabierz z półek spirytus, baterie, flarę oraz kasetę magnetofonową. Odtworzysz ją za pomocą urządzenia leżącego na szafce w lewym, górnym rogu pomieszczenia. Usłysz głos byłego pracownika kompleksu. Na razie nie zastanawiaj się, co przydarzyło się nieszczęśnikowi. Wyjdź na korytarz. Reszta drzwi jest zamknięta, więc musisz je jakoś otworzyć. Twój wzrok przykuje skrzynka z bezpiecznikami. Otwórz ją rzucając cegłą leżącą na podłodze. Następnie zerwij czerwony kabel. Padnie całe zasilanie, ale przynajmniej będziesz mógł zwiedzić resztę sal. Interesuje cię tylko trzecia. Wejdź do środka i z wiszącej półki zabierz środki przeciwbólowe oraz strzykawkę. W momencie, kiedy zabierzesz obie rzeczy, usłyszysz dziwny dźwięk. Wyłącz pałeczkę świetlną i szybko znajdź sobie jakąś kryjówkę. Do pomieszczenia wejdzie zainfekowany z latarką. Możesz poczekać, aż wyjdzie i skorzystać z chwili nieuwagi lub prędko pobiec do drzwi, którymi tutaj przyszedłeś.

Wejście do bufetu cd.

Nie musisz się obawiać, wróg po kilku uderzeniach w drzwi, zrezygnuje z dalszego pościgu. W ekwipunku połącz spirytus ze strzykawką, po czym pobierz trochę krwi od martwego doktora. Tej z kolei użyj na czytniku. Będziesz mógł przejść do kantyny.

Kantyna

Ze stolika po lewej podnieść płytę CD, a następnie kieruj się drzwiami po prawej stronie. Z małego składziku zabierz środki przeciwbólowe. Zauważysz beczkę z dziwną mazią. Podciągnij ją pod skrzynkę z bezpiecznikami w jadalni. Teraz chwyć za dźwignię, która wywoła spięcie, w wyniku czego beczka zapali się. Musisz uruchomić alarm przeciwpożarowy. W tym celu przeciągnij beczkę pod czujnik znajdujący się na suficie. Otworzą się drzwi do dalszej części jadalni. Przeczytaj jeszcze kawałek papieru, który znajdziesz na stoliku. Idź dalej. Rozejrzyj się dokładnie po kuchni, w jednej z szafek znajdziesz dziwny artefakt. Udaj się do kolejnego pomieszczenia, a zauważysz projektor. Włącz go i kliknij na ekran. Philip zrobi notatkę w dzienniku. Przeczytaj ją, wciskając klawisz N. Pora na zabawę z komputerem - włóż do niego płytę CD i obejrzyj wszystkie materiały. Film instruktażowy przedstawi ci zasady, jakich musieli przestrzegać pracownicy. Przejrzyj pliki „Zmiany haseł.txt”, „Badania.txt” oraz „Wprowadzenie.txt”. Do każdego z nich, główny bohater zrobi stosowne notatki. Mowa tu o twoim ojcu – Howardzie. Skorzystaj z programu „Sterownik drzwi.exe”, którym otwórz drzwi numer 236, przez wpisanie hasła 1167. Wracaj do jadalni i skręć w lewo. Z półek zabierz flarę, i odsuń wielką skrzynię, a ujrzysz zejście do kanałów.

Kanały

Podążaj cały czas przed siebie. Gra automatycznie zapisze się, a ty nie zwalniaj. Tunel ulegnie zawaleniu, więc nie będziesz mógł się wrócić. Skręć w lewo, a dojdziesz do pomieszczenia ze zbiornikiem wodnym. Gdy zejdziesz na dół, usłyszysz dziwny głos. Stracisz przytomność…

Koszmar

Przeniesiesz się do znanego miejsca. To kajuta statku, którym przybyłeś na Grenlandię. Spójrz na obrazek. Dostrzegasz pewne różnice między nim, a tym jak wygląda kajuta. Twoim zadaniem jest ustawienie wszystkiego tak jak to jest pokazane na obrazie. W tym celu rozbij butelkę whisky, przesuń drewniany kufer pod stół, a następnie przesuń beczkę pod ścianę z liną. Na koniec postaw puszkę na półeczce. Kajuta zmieni „lekko” wygląd. Ze skrzyni wyjmij jajo i umieść je na stole w zielonym punkcie. Wykluje się pająk, jednak jest to tylko złudzenie. Odczekaj chwilę, a w pomieszczeniu pojawi się martwy pies. Połóż go na rękach po drugiej stronie pokoju i obserwuj następstwa.

Zostaniesz przeniesiony do kolejnej lokacji. Teraz musisz podnieść cztery ręce w odpowiedniej kolejności. Jeśli wybierzesz prawidłową rękę, ta zapali się. Postępuj według obrazka niżej. Podnoś kolejno rękę: drugą (A), czwartą (B), trzecią (C) i pierwszą (D). Na koniec przekręć zawór i przejdź do następnego pokoju.

Wpierw przełącz dźwignię. Na podłodze ujrzysz kolorowe kółka. Ten etap również nie należy do najtrudniejszych. Wystarczy, że ustawisz trzy beczki na odpowiednich miejscach (punkty A). Postępuj według obrazka, każde odpowiednio wybrane miejsce, sprawi, że pętla na środku pomieszczenia będzie paliła się coraz to jaśniejszym płomieniem. Po rozwiązaniu zagadki, ponownie przekręć zawór na końcu korytarza.

Przejdź drabiną do górnej części i pokręć zaworem. Drzwi nie otworzyły się. Cofnij się kilka kroków, a zauważysz, ze część pomieszczenia została wypełniona krwią. Zanurz się. Na suficie przesuń dźwignie, po czym wróć na górę przy pomocy drabiny.

Tutaj czeka cię trochę skakania. Musisz przedostać się na drugą stronę, przy pomocy ruchomych kładek. Może wydawać się to trudne, lecz to tylko pozory. Włącz latarkę, żebyś miał lepszą widoczność i ostrożnie przesuwaj się do celu. Jeśli spadniesz, gra cofnie cię do bezpiecznego punktu.

To już ostania część koszmaru. Ustaw beczki w taki sposób, by Philip mógł przedostać się na drugą stronę przeszkody. Omiń kolejną barykadę, idąc powoli w stronę światła.

Kanały cd.

Odzyskujesz przytomność. Zejdź po drabinie na dół i ustaw drewniane skrzynie tak, by po napełnieniu zbiornika wodą, móc łatwo przedostać się na drugą stronę. W razie potrzeby skorzystaj z obrazka niżej. Gdy dojdziesz do końca korytarza, podnieść głowę do góry, a ujrzysz właz w suficie. Dostań się do niego przy pomocy skrzyń obok. Znajdziesz się w łazience.

Pokój

Zabierz baterię z półki i udaj się do pokoju. Przeszukując wszystkie szafki, natrafisz na flarę oraz kolejne baterie. Teraz otwórz skrzynkę z bezpiecznikami, wyjmij bezpiecznik z trzeciego miejsca i umieść w miejscu po lewej. Dzięki temu uruchomisz komputer. Wysłuchaj wiadomości, a na zakończenie przejrzyj plik „Ostatnie badania.txt”. Przejdź przez drzwi. Kolejną stacją w twojej podróży będą…

Korytarze w części mieszkalnej

Powyższa mapa pozwoli ci łatwo i szybko przedostać się z jednego punktu do drugiego. Jest ona również porozwieszana w kilku miejscach na korytarzach. Wpierw skieruj swe kroki do pokoju 104. Znajduje się tam szafka z szybą, wybij ją kawałkiem betonu leżącym na ziemi. Następnie, zabierz z półki obok dokument, a z szuflady baterie. Po przeciwnej stronie pokoju, pod ławką znajduje się drugi dziwny artefakt. Przejdź do pokoju 109, skąd zabierz flary oraz zardzewiałą piłę. W tym samym momencie, pojawi się zainfekowany. Nie zwracaj na niego uwagi, szybko przebiegnij do Centrum Komputerowego w punkcie 3.

Centrum Komputerowe

Od razu skieruj się w lewą stronę i spróbuj otworzyć drzwi. Rozlegnie się głos przebywającej tam osoby. Wysłuchaj dokładnie wszystkiego, co ma do powiedzenia. W szufladę po prawej stronie włóż piłę (punkt A). Bądź czujny, z pokoju wyskoczy zainfekowany. Biegnij w lewo i przejdź do dużego pokoju z biurkami stojącymi przy ścianach. Po prawej znajdują się drzwi otwierane przyciskiem (B). Zwab tam wroga, a gdy będzie w środku, szybko wyjdź i użyj przycisku. Zagrożenie minęło, więc możesz odetchnąć. Wróć do pokoju, w którym wcześniej przebywał i zapisz stan gry. Zabierz stamtąd baterię oraz trzy karty: niebieską, czerwoną i zieloną. Wróć do dużego pomieszczenia, zabierając po drodze „Instrukcję obsługi komputera” leżącą na szafkach w punkcie C. Podejdź do terminala (D) i wyciągnij spaloną kartę, a następnie włóż czerwoną. Uruchom komputer, a twoim oczom ukażę się zbiór programów. Przenieś następujące pozycje: Konfiguracja układu, konfiguracja dysku, Lokalizator sprzętu. Naciśnij przycisk „Kompiluj”. Wyjmij kartę z jednostki i przejdź do pokoju za twoimi plecami. W lewym górnym kącie stoi serwer (punkt E). Powyjmuj niedziałające karty i włóż czerwoną w odpowiednie miejsce. Wróć do komputera i tym razem włóż kartę niebieską. Przenieś pozycje: Konfiguracja układu, Protokół sieciowy, Zapora sieciowa, Program antywirusowy oraz lokalizator sieci. Skompiluj i włóż do serwera w sąsiednim pokoju. Na koniec użyj karty zielonej, w której skompiluj następujące programy: Konfiguracja układu, Interfejs poleceń, System plików, Narzędzia administratora. Włóż gotową kartę do serwera, a powróci całe zasilanie. Wróć teraz do pokoju, w którym przebywał zainfekowany i zaloguj się do komputera (F). Zapoznaj się ze wszystkimi dokumentami, niektóre są uszkodzone. Kończąc, kliknij na ostatni plik i wpisz kod 3061. Dzięki temu otworzysz drzwi do Ambulatorium. Wracaj do korytarzy w części mieszkalnej,

Korytarze w części mieszkalnej cd.

Szybko przebiegnij do Ambulatorium, idąc przez cały czas wzdłuż prawej ściany. Raczej nie powinno ci grozić żadne niebezpieczeństwo.

Ambulatorium

Po lewej stronie, na krześle leży opaska ratunkowa. Podnieś ją i odwróć się za siebie. W łazience znajdziesz flarę. Nad drzwiami, którymi wszedłeś do Ambulatorium znajduje się szyb wentylacyjny. W lewym rogu, stoi drugi dziwny artefakt (obrazek niżej). By się do niego dostać, użyj czarnej skrzyni.

Wejdź teraz w drugie drzwi na prawo i za pomocą kawałka betonu (znajduje się w łazience) rozbij szybę w półce. Dzięki temu będziesz mógł zabrać leżące tam środki przeciwbólowe oraz butelkę „Viscae Somnus”. Teraz uruchom komputer i porozmawiaj z lekarką. Posprawdzaj wszystkie pliki. Załóż opaskę ratunkową, klikając na nią w ekwipunku, a następnie użyj strzykawki na butelce z „Viscae Somnus”. Preparat wstrzyknij sobie w skórę. Philip straci na chwilę przytomność, ale przynajmniej zyskasz dostęp do drzwi. Przejdź przez nie i przesuń dźwignie na zachodniej ścianie. Otworzy się dziwny pojemnik z głową. Szarpnij ją, by wypadła z pojemnika, a następnie puść i znowu zabierz do ekwipunku. Przeszukaj jeszcze wszystkie szafki – powinieneś znaleźć baterie. Wracaj na korytarze.

Korytarze w części mieszkalnej cd.

Wyszedłeś w punkcie 1, biegnij szybko do Magazynu znajdującego się w punkcie 5.

Magazyn

Lasery uniemożliwiają ci przejście do dalszej części magazynu. Obróć się w lewo i ułóż skrzynki tak, byś mógł dostać się na szafkę. Następnie, za pomocą deski, zrób sobie kładkę na drugą szafkę (obrazek A niżej). Omiń laser i zejdź na dół. Na górnej półce w jednym z rogów pokoju znajdziesz kolejny dziwny artefakt (patrz obrazek B niżej). Podejdź do wiszącej prasy, wrzuć pod nią trzy niebieskie skrzynie, a gdy ta opadnie, wdrap się na górę podstawiając sobie beczki. Podnieś notkę „Teoretyczne rozważania na temat kontrolowanego przebiegu interakcji”, po czym spójrz w górę. Na jednej ze ścian znajduje się dźwignia. Dostań się do niej za pomocą skrzynek. Przesuń ją, by wyłączyć lasery. W pokoju, którym leży trup, rozprzestrzenia się gaz. Musisz szybko tam wbiec i zabrać maskę gazową. Zapisz wcześniej stan gry. Gdy już to zrobisz, wracaj przez prasę do wyjścia.

Korytarze części mieszkalnej cd.

Musisz najpierw założyć maskę gazową. Po drodze spotkasz zainfekowanego. Nie przejmuj się nim, tylko biegnij szybko do Maszynowni oznaczonej na mapie punktem 6.

   

Komentarze


1407 #1 bruni9198
dnia 20.06.2010 10:32
W sieci wentylacji można też do dziury wrzucić czarną skrzynię.:)
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?